Jag utgick här från att man alltid får matchade motstånd.
Jag vet ännu inte riktigt vad du pratar om. Om man alltid får matchande motstånd så får man aldrig glänsa. Det säger liksom sig själv.
Att det finns varelser på olika nivåer är just
för att man ska kunna glänsa (eller hamna i krossande underläge). Det är alltså en lösning på ovanstående.
Så... processen har förmodligen gått så här:
1. Spelare vill kunna känna att världen är rimlig - alltså att olika varelser är olika starka, och konsekvenserna som följer av det. Däribland att man ska kunna få glänsa om man är en höglevelrollperson och bestämmer sig för att rensa bland småbös.
Lösning på 1: Vi låter det finnas varelser på olika svårighetsnivåer, och även rollpersonerna kan stiga i graderna.
2. Vad spelare vill ha som är svårt att skriva, det är välbalanserade utmaningar.
Lösning på 2: Vi ger spelledarna hjälp att förbereda sådana utmaningar, med hjälp av CR. Då kan spelledarna få vägledning att designa encounters på rollpersonernas nivå. Rollpersonerna kan givetvis välja att slåss med enklare/svårare monster om de vill, men då är det inte längre någon balanseringsfråga och då behöver inte spelledaren någon hjälp ifrån oss.
Vad är problemet?
Vad jag menade var att om man möter en level 1-spindel när man själv är level 1 så har man +5 mot en viss AC. Om man möter en level 20-spindel så har man fortfarande +5 mot samma AC. Jag ser inte poängen med att höja värdet hela tiden.
En stor del av progressionen i spelet fungerar
inte enligt den mallen. Det finns ganska många monsterarketyper i spelet som enbart existerar inom vissa mycket snäva levelspann. Beholders, till exempel. Och även när det gäller de vanligaste "monstergrupperna" (såsom kobolder, orcher, hobgoblins, gnoller) så är det inte så enkelt som att bara siffervärdena ökar på högre nivåer, utan det kommer även till små skillnader i taktik och specialregler. På level 4 kan du kanske få tampas med Orc Berserkers medan du på level 10 kan finna dig stå öga mot öga med Orc Bloodragers istället. De är båda Brutes och på många sätt är den senare enbart en uppförstorad variant av den förra - men inte på
alla sätt. De senare har action points och ett par trick i skjortärmen som de förra saknar (förmågan att vara extra elaka mot bloodied fiender), vilket gör att man som lvl 10-rollpersoner kan behöva ompröva de strategier som fungerade så bra när man var på lvl 4.
Överlag så skulle jag vilja säga att de allra flesta monster i monstermanualen har iaf
någon liten tweak eller specialare som gör att de skiljer sig åt från sina kusiner på högre/lägre poängnivåer. Jag tycker rentutav att de allra
flesta monster som finns i olika farlighetsversioner ofta byter inriktning på subtila - men högst påtagliga sätt.
- Warthorn Battlebriar är en lvl 14 Controller, Earthrage Battlebriar är en lvl 28 Elite Brute. De har likheter, visst, men den andra är Huge, snabbare och tramplar sina motståndare, vilket ändrar förutsättningarna ganska rejält.
- Dire Boar är en lvl 6 Brute, Thunderfury Boar är en lvl 15 Brute. Visst är den senare i mångt och mycket bara en poänghöjd version av den förra, men den förra puttar omkull sina fiender och gör mer skada när den chargear en liggande motståndare, medan den senare avfyrar den ena elchocken efter den andra med close bursts. Jag tycker inte att det är en överdrift att påstå att man kan behöva använda lite olika strategier mot dem båda.
- Bodak Skulk är en lvl 16 Lurker, Bodak Reaver är en lvl 18 Soldier. Den förra har högre rörlighet och kan göra sig osynlig och insubstansiell, vilket helt klart gör den utformad för en annan roll på slagfältet än den senare, som med sin Death Drinker-förmåga har större förmåga att ta späk i direkt närstrid. Den senare föreslås också slakta allierade minions för att få temporära HP; vilket är något som den förra inte kan göra, vilket ju helt klart gör att de båda kommer att upplevas som väldigt olika, trots att de har så många övriga förmågor gemensamt.
Osv, osv, osv. Titta i monsterboken och jämför låglevelversionerna med höglevelversionerna. Överlag så skulle jag vilja säga att det är ytterst
sällan som de båda verkligen bara är olika poängversioner av en och samma sorts varelse. I de allra flesta fall så har de rentutav helt olika signaturförmågor såväl som olika roller att fylla i sina encounters.
Så jag håller inte med dig. Jag tycker att själva
utmaningarna ändras allteftersom rollpersonerna stiger i graderna och de får tampas med monster på högre CR. Sedan ökar siffervärdena
också, men det är som sagt för att varelser skall kunna existera på olika kraftnivåer; alltså för att du skall få glänsa om du skulle behöva slåss mot gnoller igen efter att ha levlat ett par gånger, m.m., samt för att få världen att kännas rimlig och trovärdig.
det andra att om jag inte får glänsa så kan man lika gärna behålla samma värde hela tiden istället för att luras att man blir bättre (rent poängmässigt [=ökad bonus])
Fast den ökningen har egentligen inte som syfte att göra dig
bättre. Det är det här som du missförstår, och det är därför du anser dig bli lurad.
Siffercreepande är till för att på ett naturligt och trovärdigt sätt kunna ge en spelvärldsförklaring till att hålla spelet
varierat i kampanjspel. Spelmakarna vill inte att spelledare ska kunna stoppa in Beholders i den första grotta som rollpersonerna besöker, för det skulle ta udden av upplevelsen att möta dem. Men om de hade hittat på konstlade och syntetiska begränsningar i stil med "rollpersonerna måste ha spelat mellan femton-tjugo tidigare äventyr innan de kan möta en sådan här" så hade det bara upplevts konstigt. Därför har man valt att säga "den här varelsen har Kraftnivå: X. Om rollpersonerna är alltför starka/svaga i förhållande till X så är det ingen lämplig encounter". Då behövde de ett sätt att kunna hantera rollpersoner av vitt skilda kraftnivåer, och det enklaste och mest strömlinjeformade sättet att göra det på är genom att använda ren matematik, och låta skada + träffchans (samt tålighet och AC, i andra änden) få vara två olika linjära skalor. Jag har redan visat att det inte är det
enda sättet som varelser av olika kraftnivå skiljer sig åt från varandra, men det är ett sätt som är väldigt hanterbart och som skalar väldigt lätt, samt att det på många sätt känns trovärdigt (men här har D&D haft en hel del problem i tidigare utgåvor, då framförallt idén om att olika människor skulle kunna ha vitt skilda HP varit svår att smälta).
Varför kallar jag det enkelt och hanterbart? För att det är det. Det är
betydligt svårare att rangordna olika specialförmågor. Prova att designa fem olika magiclekar som skall vara på fem tydligt separata kraftnivåer, så kommer du säkert att märka att det är rätt svårt. Särskilt om lekarna skall ha olika inriktning. Det är mycket enklare att ha kontroll över hur mycket mer 18 är än 12.
Men det finns alltså inget
lurendrejeri någonstans. Vad man
har, det är olika "banor". När rollpersonerna stiger i level så kommer de till en ny "bana". Spelmakarna försöker få varje enskild sådan här bana att ha sin egen prägel och sin egen stil - det är därför gelékuber har sin speciella level. Precis på samma sätt som att värld 3 i Super Mario 3 är en vattenbana, och att man bara stöter på den stora glupskfisken i just den världen.
Hoppas det är klarare nu.