Nekromanti Ett år senare

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
LuZeke said:
Men systemet är byggt kring principen av att man tar en short rest mellan varje encounter och sen tar en extended när ens powers är förbrukade och man är i en safe spot.
Näe, systemet är inte byggt kring den principen. Principen finns endast i scenariodelen. Det finns ingen riktig morot i systemet i att gå vidare (milestones? Phff!). Tvärtom är det en större morot i systemet att ta en extended rest då du får tillbaka dailies och en eventuell action point (jag förutsätter nu att du förstår att folk inte sparar på sina action points om de ständigt tar extended rest). Short och extended rest är regler i systemet och sedan är det tänkt att äventyrsmakaren ska anpassa sig efter det. Äventyrsmakaren, inte spelarna. Äventyrsmakaren.

Fast nu har jag skrivit det här tre gånger i olika former, så jag tänker inte upprepa mig om du inte kommer med något nytt argument. Jag gav i mitt första inlägg ett exempel på hur man skulle kunna höja moroten för att jaga efter milestones. Dock kräver det förslaget en ny balansering av systemet.

/Han som var med om att en nybörjarspelledare förutsätte att vi skulle gå vidare i tre strider och sedan ta en extended rest för "det är ju principen med systemet"
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Rising said:
jag är rätt trött på att alltid få matchande motstånd. Varför kan min rollperson aldrig få glänsa? [...] Spela roll om jag har +5 på level 1 eller +13 på level 9 när det är systemet som utvecklar min rollperson utan att jag får styra nämnvärt. Då hade hade jag lika gärna kunnat köra med +5 rakt igenom alla levlar där motståndarna har samma AC.
Hur skall du ha det? Som det är nu så kan du glänsa, eftersom om du väljer att slåss mot fiender på lägre CR än du själv så kommer de inte att ha mycket till chans. Det är bara det att officiella äventyr inte är skrivna för det, eftersom vem som helst kan skriva encounters som inte behöver göra det minsta anspråk på balans.

Så i nuläget kan du glänsa (eller vara helt chanslös, whatever strikes your fancy); men med ditt regelförslag så skulle det inte gå. Ditt regelförslag skulle alltså vara ämnat åt spelare som inte känner något behov av simulationism utan som vill åt spelmässiga utmaningar (som jag själv), men det är ju uppenbarligen inte vad du själv vill åt.
Jaaoo, va? Jag vet inte hur du missförstod mig. Jag utgick här från att man alltid får matchade motstånd. Jag antog att någon skulle skriva "Men då kan du ju möta level 1-motstånd med din level 10-karaktär och glänsa" men då tappar man hela konceptet med spelet, så jag trodde knappast att du skulle komma med något sådant argument. Visst, jag kan friforma D&D4 också men då tappar men hela grejen med spelet. Vad var din poäng?

Vad jag menade var att om man möter en level 1-spindel när man själv är level 1 så har man +5 mot en viss AC. Om man möter en level 20-spindel så har man fortfarande +5 mot samma AC. Jag ser inte poängen med att höja värdet hela tiden.

Sedan var du rätt ful som citerade lösryckt. Jag snackade om två olika saker. Det ena att hur man kan ha matchande motstånd och ändå glänsa och det andra att om jag inte får glänsa så kan man lika gärna behålla samma värde hela tiden istället för att luras att man blir bättre (rent poängmässigt [=ökad bonus]). Jag trodde att jag skulle få fram det med "I slutändan motsätter jag mig den onödiga matematiken som behövs i spelet.", men tydligen inte.

Fast när jag tänker efter så borde man kunna slå ut fler minions med powers som ger större area-effekter så där kan man faktiskt märka en skillnad? Powers är det som svarar för utvecklingen, vilket Eksem påpekade, och jag kan nog inte annat än hålla med. Det jag tog upp och endast tagit upp var att att man aldrig blir bättre rent siffermässigt. Jag har inte (tror jag inte) påstått att man inte utvecklas.

/Han som nog har sagt sitt i tråden

[edit]
Ok, nu såg jag att jag skrivit "Tråkig för att man aldrig blir bättre..." och då kan jag förstå att folk reagerar. Fast här är helheten: "jag tycker matematken är väldigt skev och tråkig. Tråkig för att man aldrig blir bättre [rent poängmässigt] då man matchas med likvärdiga motståndare...". Det var en dum formuerling av mig. Jag borde ha varit tydligare.
 

LuZeke

Veteran
Joined
30 Jul 2008
Messages
49
Location
En bit utanför sthlm...
Jag tänker inte komma med nåt nytt argument. Däremot kommer jag använda reglerna raw som argument.

Extended Rest
Once per day you can gain the benefits of an extended rest.

Duration: An extended rest is at least 6 hours long.

Once per Day: After you finish an extended rest, you have to wait 12 hours before you can begin another one.

Interruptions: If anything interrupts your extended rest, such as an attack, add the time spent dealing with the interruption to the total time you need to spend in the extended rest.

No Strenuous Activity: You normally sleep during an extended rest, though you don’t have to. You can engage in light activity that doesn’t require much exertion.

(tog inte med punkterna Regain HP and Healing Surges, Powers och Action Points pga att de bara återställer karaktärerna och så)

Kort och gott, att göra en extended rest efter varje encounter är inte förbjudet, men det är orimligt. Speciellt när man i bra äventyr bara behöver använda sina dailies en gång per dag och man kommer troligtvis kunna plöja igenom ett eller två encounters utan större problem (det är vida kännt att de officiella äventyren inte är direkt välbalanserade. Dom senaste äventyren kanske är bättre, I wouldn't know). Man får ju fortfarande tillbaka encounter powers mellan

Det är också spelarna som bestämmer när, var och om dom ska ta en rest, inte spelledaren. Spelledaren bestämmer hur många monster äventyret innehåller och hur långt det är. Visst, spelarna kan springa fram och tillbaka från grottan mellan varje encounter och ta en rest på ett inn i närheten. Men om man kör ett äventyr/kampanj med story som fokus så borde monstren knappast stanna kvar och vänta på att äventyrarna kom tillbaka nästa dag, eller låta dom sova i deras näste efter att de slaktat deras kompisar.

Hursomhelst ser jag fram emot att testa Lightning Serpent nu på lördag. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag utgick här från att man alltid får matchade motstånd.
Jag vet ännu inte riktigt vad du pratar om. Om man alltid får matchande motstånd så får man aldrig glänsa. Det säger liksom sig själv.

Att det finns varelser på olika nivåer är just för att man ska kunna glänsa (eller hamna i krossande underläge). Det är alltså en lösning på ovanstående.

Så... processen har förmodligen gått så här:

1. Spelare vill kunna känna att världen är rimlig - alltså att olika varelser är olika starka, och konsekvenserna som följer av det. Däribland att man ska kunna få glänsa om man är en höglevelrollperson och bestämmer sig för att rensa bland småbös.

Lösning på 1: Vi låter det finnas varelser på olika svårighetsnivåer, och även rollpersonerna kan stiga i graderna.

2. Vad spelare vill ha som är svårt att skriva, det är välbalanserade utmaningar.

Lösning på 2: Vi ger spelledarna hjälp att förbereda sådana utmaningar, med hjälp av CR. Då kan spelledarna få vägledning att designa encounters på rollpersonernas nivå. Rollpersonerna kan givetvis välja att slåss med enklare/svårare monster om de vill, men då är det inte längre någon balanseringsfråga och då behöver inte spelledaren någon hjälp ifrån oss.

Vad är problemet?

Vad jag menade var att om man möter en level 1-spindel när man själv är level 1 så har man +5 mot en viss AC. Om man möter en level 20-spindel så har man fortfarande +5 mot samma AC. Jag ser inte poängen med att höja värdet hela tiden.
En stor del av progressionen i spelet fungerar inte enligt den mallen. Det finns ganska många monsterarketyper i spelet som enbart existerar inom vissa mycket snäva levelspann. Beholders, till exempel. Och även när det gäller de vanligaste "monstergrupperna" (såsom kobolder, orcher, hobgoblins, gnoller) så är det inte så enkelt som att bara siffervärdena ökar på högre nivåer, utan det kommer även till små skillnader i taktik och specialregler. På level 4 kan du kanske få tampas med Orc Berserkers medan du på level 10 kan finna dig stå öga mot öga med Orc Bloodragers istället. De är båda Brutes och på många sätt är den senare enbart en uppförstorad variant av den förra - men inte på alla sätt. De senare har action points och ett par trick i skjortärmen som de förra saknar (förmågan att vara extra elaka mot bloodied fiender), vilket gör att man som lvl 10-rollpersoner kan behöva ompröva de strategier som fungerade så bra när man var på lvl 4.

Överlag så skulle jag vilja säga att de allra flesta monster i monstermanualen har iaf någon liten tweak eller specialare som gör att de skiljer sig åt från sina kusiner på högre/lägre poängnivåer. Jag tycker rentutav att de allra flesta monster som finns i olika farlighetsversioner ofta byter inriktning på subtila - men högst påtagliga sätt.

- Warthorn Battlebriar är en lvl 14 Controller, Earthrage Battlebriar är en lvl 28 Elite Brute. De har likheter, visst, men den andra är Huge, snabbare och tramplar sina motståndare, vilket ändrar förutsättningarna ganska rejält.

- Dire Boar är en lvl 6 Brute, Thunderfury Boar är en lvl 15 Brute. Visst är den senare i mångt och mycket bara en poänghöjd version av den förra, men den förra puttar omkull sina fiender och gör mer skada när den chargear en liggande motståndare, medan den senare avfyrar den ena elchocken efter den andra med close bursts. Jag tycker inte att det är en överdrift att påstå att man kan behöva använda lite olika strategier mot dem båda.

- Bodak Skulk är en lvl 16 Lurker, Bodak Reaver är en lvl 18 Soldier. Den förra har högre rörlighet och kan göra sig osynlig och insubstansiell, vilket helt klart gör den utformad för en annan roll på slagfältet än den senare, som med sin Death Drinker-förmåga har större förmåga att ta späk i direkt närstrid. Den senare föreslås också slakta allierade minions för att få temporära HP; vilket är något som den förra inte kan göra, vilket ju helt klart gör att de båda kommer att upplevas som väldigt olika, trots att de har så många övriga förmågor gemensamt.

Osv, osv, osv. Titta i monsterboken och jämför låglevelversionerna med höglevelversionerna. Överlag så skulle jag vilja säga att det är ytterst sällan som de båda verkligen bara är olika poängversioner av en och samma sorts varelse. I de allra flesta fall så har de rentutav helt olika signaturförmågor såväl som olika roller att fylla i sina encounters.

Så jag håller inte med dig. Jag tycker att själva utmaningarna ändras allteftersom rollpersonerna stiger i graderna och de får tampas med monster på högre CR. Sedan ökar siffervärdena också, men det är som sagt för att varelser skall kunna existera på olika kraftnivåer; alltså för att du skall få glänsa om du skulle behöva slåss mot gnoller igen efter att ha levlat ett par gånger, m.m., samt för att få världen att kännas rimlig och trovärdig.

det andra att om jag inte får glänsa så kan man lika gärna behålla samma värde hela tiden istället för att luras att man blir bättre (rent poängmässigt [=ökad bonus])
Fast den ökningen har egentligen inte som syfte att göra dig bättre. Det är det här som du missförstår, och det är därför du anser dig bli lurad.

Siffercreepande är till för att på ett naturligt och trovärdigt sätt kunna ge en spelvärldsförklaring till att hålla spelet varierat i kampanjspel. Spelmakarna vill inte att spelledare ska kunna stoppa in Beholders i den första grotta som rollpersonerna besöker, för det skulle ta udden av upplevelsen att möta dem. Men om de hade hittat på konstlade och syntetiska begränsningar i stil med "rollpersonerna måste ha spelat mellan femton-tjugo tidigare äventyr innan de kan möta en sådan här" så hade det bara upplevts konstigt. Därför har man valt att säga "den här varelsen har Kraftnivå: X. Om rollpersonerna är alltför starka/svaga i förhållande till X så är det ingen lämplig encounter". Då behövde de ett sätt att kunna hantera rollpersoner av vitt skilda kraftnivåer, och det enklaste och mest strömlinjeformade sättet att göra det på är genom att använda ren matematik, och låta skada + träffchans (samt tålighet och AC, i andra änden) få vara två olika linjära skalor. Jag har redan visat att det inte är det enda sättet som varelser av olika kraftnivå skiljer sig åt från varandra, men det är ett sätt som är väldigt hanterbart och som skalar väldigt lätt, samt att det på många sätt känns trovärdigt (men här har D&D haft en hel del problem i tidigare utgåvor, då framförallt idén om att olika människor skulle kunna ha vitt skilda HP varit svår att smälta).

Varför kallar jag det enkelt och hanterbart? För att det är det. Det är betydligt svårare att rangordna olika specialförmågor. Prova att designa fem olika magiclekar som skall vara på fem tydligt separata kraftnivåer, så kommer du säkert att märka att det är rätt svårt. Särskilt om lekarna skall ha olika inriktning. Det är mycket enklare att ha kontroll över hur mycket mer 18 är än 12.

Men det finns alltså inget lurendrejeri någonstans. Vad man har, det är olika "banor". När rollpersonerna stiger i level så kommer de till en ny "bana". Spelmakarna försöker få varje enskild sådan här bana att ha sin egen prägel och sin egen stil - det är därför gelékuber har sin speciella level. Precis på samma sätt som att värld 3 i Super Mario 3 är en vattenbana, och att man bara stöter på den stora glupskfisken i just den världen.

Hoppas det är klarare nu.
 
G

Guest

Guest
Jag kan återigen ha förståelse för det Han skriver och känslan över att det hela tiden blir 50/50, Ja det är något jag som både DM/GM och spelare kan uppleva när man lirar D20. Men jag tror det handlar mycket om huruvida man som spelare eller DM/GM utnyttjar hela systemets potential. Om alla bara står framför varandra och dunkar på så blir det ganska platt och då upplevs det inte som om det spelar roll om man är lvl 1, lvl 10 eller 30. Det blir 50/50 helt enkelt.

Men så fort man har en DM/GM eller spelare som börjar utnyttja systemet fullt ut så måste man kontra och då blir det mycket mer intressant och jag tycker man märker ganska så stor skillnad mellan monstrena och hur de designats när man stiger i lvl.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
LuZeke said:
Jag tänker inte komma med nåt nytt argument. Däremot kommer jag använda reglerna raw som argument. /.../ Kort och gott, att göra en extended rest efter varje encounter är inte förbjudet, men det är orimligt. Speciellt när man i bra äventyr bara...
/Han som tycker att det är lustigt hur du först börjar med regler och sedan kryper över till äventyrskontruktion som inte är ett regelargument
 

LuZeke

Veteran
Joined
30 Jul 2008
Messages
49
Location
En bit utanför sthlm...
Det jag ville peka på med att ctiera reglerna var hur lång tid en extended rest tar, samt att det måste gå en viss tid emellan dem och för att styrka hur jag anser att i stort sett vilken sl som helst borde reagera på spelare som tar en extended rest efter varje encounter.

Men du är ju uppenbarligen mer intreserad av att fälla snidiga kommentarer än att försöka komma till en konsensus.


Back on topic: Uppdaterade min builder i fredags och dom har ju inkluderat playtesten på 4e munken, och även hybridklassen. Hybrid verkar intressant. Kan säkert resultera i några skojiga kombinationer synd bara att phb2 klasser inte är inkluderade ännu (om dom nånsin kommer vara det iof)

Har nån hunnit testa spela en hybridklass ordentligt?
 

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
Mjä, som avenger måste man inte fulopta dex. Särskilt inte när man också lägger feats på att ha tyngre rustning.

/Joel - SL utan sympati och förståelse
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Nu har jag inte spelat det och kanske inte bör närma mig tråden ens, men jag kan inte låta bli.

Jag tycker att spelet verkar okej och helt lysande för vad det är designat för - simulera grottröjande och tjäna pengar. Det är inte min kaka, trots att jag kan komma på minste tre överjävliga kampanjer för spelet så har det en ekonomisk tröskel jag inte är redo att överskrida; jag tänker inte sitta och samla på mig minis och leta upp kartset som passar - men en battle map och battle boxen får mig att salivera ärligt talat...

Alltså, det kan nog vara jävligt kul, men det kräver på tok för mycket förberedelser och lämpar sig inte för att slänga in en fiende helt improviserat precis... synd. Jag vill verkligen gilla det.


Storuggla, go go power rangers
 

LuZeke

Veteran
Joined
30 Jul 2008
Messages
49
Location
En bit utanför sthlm...
Man behöver ju inte minis, fia med knuff pjäser funkar prima. Men det kan ju va kul för spelarna att ha sina egna miniatyrer för sina karaktärer. Men då ska det helst va reaper minis. Vi spelar med en battle grid som man kan kluddra på med whiteboard penna. Funkar suveränt (även om den inte ligger helt platt pga att den är vikt)

Jag skulle vilja påstå att 4e är ett av de lättaste spelen att improvisera med. I monsterboken så finns det ju föreslådda grupper med fiender som man kan ta och dmboken ger exempel på hur många monster på en viss level ett lätt, medel eller svårt encounter ska innehålla.

Sen finns det ju ytterligare plats för improvisation. Men då behövs det nog en bättre förståelse för hur monster fungerar (vilket inte är så komplext ändå), jag använder mig flitigt av detta, som nämnt innan.

Om man tar ett monster och anpassar det efter behov. Antingen helt fluff som när jag tog statsen för vargar och sa att det var stora spökkatter. Eller så ändrar man och lägger till crunch såsom powers och annat sånt.

Jag brukar alltid lämna plats åt improvisation, därför lägger jag bokmärken i min monsterbok för eventuella monster som kan dyka upp i äventyret så att jag snabbt kan plocka upp boken ifall en oplanerad strid bryter ut.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag skulle vilja påstå att 4e är ett av de lättaste spelen att improvisera med.
Av D&D-versionerna, hoppas jag att du menar.

/Han som annars skulle vilja veta vilka andra rollspel som spelet jämfördes med för att komma med det påståendet
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
LuZeke said:
Rättelse: Jag anser att 4e är bland de lättare spelen att improvisera med av de spel jag spelat.
...som är?

/Han var faktiskt nyfiken på referensramarna
 

LuZeke

Veteran
Joined
30 Jul 2008
Messages
49
Location
En bit utanför sthlm...
D&D3.5/4, Warhammer FRP 2e, BESM, Call of Cthulhu, Eon (bara ett halvt spelmöte dock, dålig spelledare, läst lite i böckerna dock), Noir, Star Wars d20 , D20 Modern och nåt indie spel jag glömt namnet på.

Sen kan man ju räkna med Mutants & Masterminds. Även om vi inte haft tillfälle att börja spela än så har vi läst igenom reglerna pärm till pärm x antal gånger nu.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,069
Men då ska det helst va reaper minis.
Du, jag tänkte faktiskt beställa en reaper mini, men är inte intresserad av metallfigurer. Vet du om de är i plast eller metall?
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Reapers figurer är i metall, förutom deras lilla pre-painted Legendary Encounters-linje. De har helt klart det bästa sortimentet av figurer som passar till D&D på marknaden. Varför gillar du inte metall? Detaljerna är ju i allmänhet betydligt bättre än på plastmodeller (med reservation för att jag inte har särskilt bra koll på nyare plastmodeller, så de kan ju ha blivit bättre).
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag tycker att det bästa med WotCs lite småsunkiga plastminis är att man inte är särskilt rädd om dem. Man slänger ned dem i en låda bara. De är stryktåliga, och de ser ju skeva ut som det är när man får dem, så man ser inte ens om figgarna åkt på stryk.

Ska man plocka ihop 30-40 metallminis som man köpt för dyra pengrar så ökar behovet av mer intelligent packning markant.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,069
Jag gillar inte känslan av metallminiatyrer. Föredrar helt klart plast, inte minst för möjligheten att enkelt modda figurerna.
 

LuZeke

Veteran
Joined
30 Jul 2008
Messages
49
Location
En bit utanför sthlm...
Jag håller med att metallminis är jobbigare att modda, men iom att man måste assembla de flesta reaper minis själv så går det ju även där. Jag föredrar dom känslan av metallminisarna och tyngden som följer. WotC's monsterminisar funkar bra, men till min egen karaktär vill jag personligen helst ha nåt lite mer speciellt.

Sen så ska man inte köpa WotC booster packen, för de är rent ut sagt helt meningslösa att köpa. Nästan tvåhundra spänn för 8 minis som är helt random (förutom vissa större monster som man kan se genom plasten i förpackningen). Nej, det är då man går ut på ebay och letar reda på nån som säljer minis gruppvis. Att samla ihop ett band på 20+ likadana monsterminis genom WotC boosters är en mardröm.
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Det finns tre stora fördelar med Wizards plastminiatyrer:
1) de är (som du säger) stryktåliga
2) man slipper måla en massa monster
3) de är relativt billiga (framför allt var de det innan den senaste prishöjningen och dollarökningen)

När det gäller sin egen rollperson är det dock betydligt roligare med en målad tennfigur. Fördelarna är att de är mer personliga, betydligt snyggare och har en härlig tennkänsla. Det är helt enkelt inte lika kul att använda en halvtaskigt målad plastgubbe som tidigare har använts för att representera en massa NPC:er i tidigare kampanjer för sin egen rollperson. Jag håller helt med om ditt argument om hanteringen, men en miniatyr kan man ju enkelt förvara i en tärningsask eller liknande.

Som DM ger jag bonus-XP till de spelare som har med en egenhändigt målad figur för att representera sin rollperson, helt enkelt för att jag tycker att man skall gynna grejer som förstärker spelupplevelsen.
 
Top