Ett annat sätt att grottkräla?

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag drömmer om något alternativt sätt att göra dungeon crawling i traditionella rollspel. Typ utan crawl-biten.

Mitt största problem med klassisk dungeon crawling är att det blir för stort fokus på kartor och metodiskt utforskande, för mycket fokus på ointressanta detaljer och därmed dåligt flow, samt för mycket deltagardiskussioner och för lite karaktärsspel.

Jag vill kunna slippa detaljerade kartor, inte beskriva varenda vrå, inte spela ut varenda moment, inte behöva ha en massa ”Går ni vänster eller höger?” Men jag vill fortfarande kunna ha förberedda rum och jag vill inte ha något samberättande. Egentligen mer som point crawl eller scener.

Men hur fasen gör man det utan att beröva spelarna på all agens?

Inom mycket icke-dungeon-rollspelande funkar det ju utan kartor och man hoppar mellan scener, men det kan ändå vara hög agens. Rollpersoner kan se landmärken på håll, få rykten och vägbeskrivningar från sidokaraktärer, fråga SL efter platser som rimligen kan finnas, etc. Vissa av de grejerna kan fungera i dungeon också i någon mån. Men jag vill ha kvar att man bara kan utforska fritt också.

Finns det spel som gör något liknande? Eller har ni idéer på om det kan gå att genomföra?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
I Ultraviolet Grasslands finns det en sorts megadungeon i
The Near Moon
.

Det finns ingen karta över den, utan bara slumptabeller med platser man kan komma till när man traskar runt i de olika delarna. Det fungerar, men blir lite väl slumpmässigt, eftersom man som spelare inte alls kan styra vart man ska komma härnäst. Det borde gå att göra något liknande, men med lite större spelarinflytande.
 

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,365
Ska du inte testa att spela rätt istället?

Näe men, scener tror jag på. Det är ju egentligen det som är intressant i grottkräl, när det faktiskt händer något. När karaktärerna kommer till något som faktiskt är intressant. Kanske tänker jag för mycket som filmmedium. Förbered det på ett annat sätt, med saker som karaktärerna kan diskutera på vägen, saker de ser som de hakar upp sig på och sånt. Preppa en väg, istället för ett rum osv.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Gör en mindfucking dekonstruktion som i Kentucky Route Zero.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Släng ut dina rum på en tankekarta och dra pilar sporadiskt mellan rummen. Förklara hur pilarna gör att rummen hänger samman. Fokusera på förändring.

Kombinera med tabeller för wandering monster.

En stad kan för övrigt beskrivas på samma sätt.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Släng ut dina rum på en tankekarta och dra pilar sporadiskt mellan rummen. Förklara hur pilarna gör att rummen hänger samman. Fokusera på förändring.

Kombinera med tabeller för wandering monster.

En stad kan för övrigt beskrivas på samma sätt.
Jag missar nog något, blir det inte i praktiken ganska mycket samma sak som en detaljerad karta?
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Jag vill kunna slippa detaljerade kartor, inte beskriva varenda vrå, inte spela ut varenda moment, inte behöva ha en massa ”Går ni vänster eller höger?” Men jag vill fortfarande kunna ha förberedda rum och jag vill inte ha något samberättande. Egentligen mer som point crawl eller scener.
Ligger inte lösningen egentligen i det fetmarkerade? Det som gör klassisk dungeon crawling långsamt (utan att lägga någon värdering i om det är bra eller dåligt) är att korridorer och icke-viktiga rum är med i narrativet och mekaniskt behöver tas hänsyn till. Om du skiter i dem och istället delar upp din dungeon i "områden" så kommer du sannolikt få ett helt annat tempo. Min största mega-dungeon är en underjordisk nekropolis som jag egentligen bara gjort en "konceptskiss" över, och där olika områden framgår av kartan, men det finns inget i form av detaljerade rum och korridorer. För egen del har jag nog tänkt utveckla själva kampanjmiljön till en massa "traditionella" dungeons, men konceptkartan skulle lika gärna kunna användas som en point crawl:



Om det är specifikt tempo och tidsåtgång som är ditt bekymmer skulle en annan lösning kunna vara kortare dungeons med färre rum. Det blir en snabbare upplevelse. Jag spelledde min one-page dungeon på typ en timme på DanCon i helgen.

(Ber om ursäkt för att jag slänger in mina egna grejor i tråden, jag tycker själv att det är rätt odrägligt beteende, men hoppas att de kan uppfattas som relevanta.)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Intressant, jag undrar om det påverkar något.
Ligger inte lösningen egentligen i det fetmarkerade? Det som gör klassisk dungeon crawling långsamt (utan att lägga någon värdering i om det är bra eller dåligt) är att korridorer och icke-viktiga rum är med i narrativet och mekaniskt behöver tas hänsyn till. Om du skiter i dem och istället delar upp din dungeon i "områden" så kommer du sannolikt få ett helt annat tempo. Min största mega-dungeon är en underjordisk nekropolis som jag egentligen bara gjort en "konceptskiss" över, och där olika områden framgår av kartan, men det finns inget i form av detaljerade rum och korridorer. För egen del har jag nog tänkt utveckla själva kampanjmiljön till en massa "traditionella" dungeons, men konceptkartan skulle lika gärna kunna användas som en point crawl:

Grymt!

Det jag har svårt att få till är agensen i att välja mellan att gå till Rum X eller Rum Y om avstånden är större. I en detaljerad dungeon kan man säga "Ni hör tunga snarkningar från Dörr X och det är en massa spindelnät i Korridor Y, vilken väg vill ni gå?" Men det känns inte alltid lika rimligt om vägen till Rum X går genom en massa ointressanta korridorer och rum först. Eller?

I vanligt pointcrawl kan man ju som sagt höra rykten och se landmärken och sånt, för att veta vilka platser man kan ta sikte på. Men det är svårare att genomgående göra på samma sätt i en dungeon. Eller?

Om det är specifikt tempo och tidsåtgång som är ditt bekymmer skulle en annan lösning kunna vara kortare dungeons med färre rum. Det blir en snabbare upplevelse. Jag spelledde min one-page dungeon på typ en timme på DanCon i helgen.
Det är definitivt en lösning. Men jag tror att jag vill komma åt att dungeons kan kännas stora utan att man behöver detaljutforska. Men även då är ju en pointcrawl med färre punkter ett rimligt upplägg.
 

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,365
(Ber om ursäkt för att jag slänger in mina egna grejor i tråden, jag tycker själv att det är rätt odrägligt beteende, men hoppas att de kan uppfattas som relevanta.)
Tror jag talar för alla när jag säger att allt du gör är awesome och tåls att kastas in överallt, så alla får se det.

Läcker dunge!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
I Trollbabe är ju en stor grej att du har en karta för att ha något att peka på och prata om. Något att vara på väg mot. Det känns ju som en ganska bra grogrund för utforskande överlag.

I mitt egna Far Frontier Prospecting Company (shameless plug, eftersom @Vitulv skapat en trend här) utforskas en planet, och det är en asymmetri mellan Controller (nästan-spelledaren) och Prospectors (nästan-spelare) som innebär att vi helt enkelt äger olika saker i konversationen. Controller äger sensorerna och annat i omloppsbana, men även exempelvis väderförändringar och att Prospectors blir skadade. "Helvete, de här seismiska utslagen... Jag tror grottan ni befinner er i kommer rasa in! FORT! Ut därifrån!!!" Prospectors äger däremot sina respektive expertiser. Om jag är biologen eller geologen, så hänvisas frågor om biologi eller geologi till mig--för jag är experten. "Väldigt konstiga mätutslag här, med skumma organiska kolvärden. Vad säger du Biologen?"

Så jag tror på att styra samtalet på olika sätt. Genom att ha en karta, genom att flytta ansvar/ägande till olika delar av gruppen. Vi kan skapa en gemensam kontinuitet, och vi kan utforska något som ingen av oss vet genom att vi får svara på olika saker.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
I vanligt pointcrawl kan man ju som sagt höra rykten och se landmärken och sånt, för att veta vilka platser man kan ta sikte på. Men det är svårare att genomgående göra på samma sätt i en dungeon. Eller?
I en stor dungeon kan det absolut finnas invånare man kan snacka med för att få reda på rykten, men annars kan det ersättas av klotter, ledtrådar, döda äventyrare med kartor, dagböcker, konstverk/inskriptioner/altare, dofter, ljud, etc. Det finns massor av informationsbärare som inte är levande!
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,401
Location
Marjura
Tycker nya DoD har fått till det bra. Korta men välbeskrivna äventyrsplatser. Öppna för olika lösningar, strid, smyg eller rollspel.
Jämför nya med gamla produkter
hur original-Dimöns grotta hanteras i motsvarande del i kampanjen = allt onödigt har trimmats bort
Bort med fokus på en massa korridorsval som inte spelar någon egentlig roll, in med olika miljöer och kreativitet istället.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag missar nog något, blir det inte i praktiken ganska mycket samma sak som en detaljerad karta?
Varför det? Du har Rum X cirklat och rum Y cirklat med några noteringar runtomkring och en pil emellan dem. Hur är det detaljerat?

Jag tror också att man tjänar på att se rummen som äventyrskrokar/ledtrådar.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Det jag har svårt att få till är agensen i att välja mellan att gå till Rum X eller Rum Y om avstånden är större. I en detaljerad dungeon kan man säga "Ni hör tunga snarkningar från Dörr X och det är en massa spindelnät i Korridor Y, vilken väg vill ni gå?" Men det känns inte alltid lika rimligt om vägen till Rum X går genom en massa ointressanta korridorer och rum först. Eller?
Kom på att jag ville svara på det här också. Jag skulle i så fall köra i stil med ”ni utforskar de närmaste underjordskomplexen, och så vitt ni kan se verkar det som att kamrarna i norr verkar mer tomma och övergivna. Gångar som leder nedåt i underjorden verkar vara åtminstone sporadiskt trafikerade och där har ni sett fotavtryck i dammet, men också vägmärken i form av staplade stenar. Det östra grottkomplexet luktar unket mögel och luften är fuktig - möjligen leder de till områden som ligger under vatten?”

Sedan kan du ha ett antal rum beskrivna i mer detalj i respektive område.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Den här recensionen beskriver på ett bra sätt hur Ironsworn: Delve fungerar.
Stort tack! Grymt att kunna få en inblick utan att pytsa ut en massa pengar för grisen i säcken.

Tycker att det ser väldigt intressant ut, men att det verkar bli extremt linjärt? Eller ja, man hamnar där man hamnar utifrån sitt tärningsslag, snarare än utifrån någon slags val? Plus ganska stort mekaniskt fokus, vilket återigen gör att upplevelsen fokuserar mycket på spelaren snarare än på rollpersonen?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Varför det? Du har Rum X cirklat och rum Y cirklat med några noteringar runtomkring och en pil emellan dem. Hur är det detaljerat?
Det jag menar är: Vad förändras i spelupplevelsen om man ritar en abstrakt karta över dungen jämfört med att rita en konkret karta?

Jag tror också att man tjänar på att se rummen som äventyrskrokar/ledtrådar.
Mm, det är en bra ingång. Men det jag fortfarande vill lösa är hur man tar sig till och mellan dem med någon form av agens. @Vitulv s tankar om informationsbärare är ju en lösning, som sagt.
 
Top