Ett annat sätt att hantera sandlådan på

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,322
Alla vet problemet (det potentiella, i alla fall) med spelardriven sandlåda - spelarna är ofta inte proaktiva nog, och hittar sällan på sina egna målsättningar och sätt att jobba på dem tillräckligt mycket. Och ger du dem questar som de hoppar på, är det inte vidare spelardrivet eller sandlåda längre.

Jag har spelat State of Decay 2 hemma (zombieöverlevnad), och det slog mig hur sandlådan där fungerar på ett helt annat vis. Det är inte så att du måste hitta på saker att göra - tvärtom finns det överväldigande mycket saker att göra, och i alla fall i början finns det inte på kartan att man hinner med alla uppdragen och hjälpförfrågningarna som dräller in på radion, samtidigt som man ska scavenga, samtidigt som man ska bygga upp basen, samtidigt som man försöker tunna ut zombierna på ren princip, och tiden går hela tiden. Det resulterar i att man måste välja vad man gör, men till skillnad från i den traditionella sandlådan, så skapar man inte vad man tänkte göra själv, utan måste i stället välja genom att välja bort. Behöver de där risiga överlevarna i andra huset någon hjälp, nu när du är så upptagen? Är det inte mycket enklare att komma dit för sent en annan gång så att du kan plundra tillhörigheterna från deras kroppar i stället? Särskilt som du skulle kunna beställa in en supply-drönare av någon i stället och ta hand om den, eller åka och spränga den där jobbiga smitthärden i Swine & Bovine-restaurangen, eller loota efter material för att bygga upp basen.

Så: sandlåda genom överbelastning där man måste välja bort, snarare än sandlåda där man måste konstruera sina egna uppdrag. Åsikter?
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,322
Låter som ”ny slumpmässig sak” som introduceras med jämna (eller ojämna) mellanrum. Det som inte hanterats finns kvar.
I alla fall om det är dåligt. :) Inte nödvändigtvis om det är bra.

Och det behöver inte nödvändigtvis vara slumpmässigt - det kan också handla om att ta sig tid att undersöka något som finns där från början.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,830
Misstänker att det kan vara meckigt för SL att hålla koll på allt, men som spelare har jag hellre för mycket att göra än att behöva leta efter aktiviteter, eller bara följa en tråd i taget.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
19,416
Har spelat Werewolf på det här sättet. Vi han bara göra en eller två saker per session medan det kom fyra till fem nya saker varje session.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,322
Har spelat Werewolf på det här sättet. Vi han bara göra en eller två saker per session medan det kom fyra till fem nya saker varje session.
Passande till Werewolf. Känns som ett bra sätt att både modellera krishantering och att man håller på att förlora på.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
6,039
Det uppenbart jobbiga är att hantera för mycket utveckling som sker oberoende av RPna. Ju fler uppslag desto mer man kan återvända till eller som kan eskalera. Om man nu inte vill hålla det statiskt, men det bukarbli lite tråkigt det med.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,819
Location
En mälarö
Jag är lite rädd att jag inte riktigt ser vad vinsten med detta är. Man ökar ju bara på mängden med saker som spelarna har att välja mellan. Utöver det är det ju bara en "vanlig" sandlåda. Eller missar jag någon del i det hela?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,947
Location
Helsingborg
Så: sandlåda genom överbelastning där man måste välja bort, snarare än sandlåda där man måste konstruera sina egna uppdrag. Åsikter?
Det är precis så jag spelleder fisktanken. Det svåra ska inte vara att hitta ledtrådar, utan att välja vilka som är relevanta. Annat fokus, men samma synsätt. Ungefär som ett plottrigt UI i ett spel kan vara en utmaning i sig.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,252
En annan möjlig hake är att man per definition behöver fixa mer content än vad spelarna kommer att hinna med att interagera med. Man behöver förstås inte preppa allt i detalj men det kan ändå bli mycket att tänka ut, om man inte har färdigt (eller slumpgenererat eller whatever) material att utgå från.

Men det är en intressant tanke!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,947
Location
Helsingborg
En annan möjlig hake är att man per definition behöver fixa mer content än vad spelarna kommer att hinna med att interagera med.
Bara om man ser platserna som isolerade händelser.

Om en sak är ett orchläger som planerar ett krigståg och en annan är en sjuk smed kommer det bli ett övervägande i vad som behövs göras. Behöver de vapen för att möta upp krigståget eller ska de offra smeden för att hindra krigståget?
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
306
Jag har inte sett sandlådor som statiska utan att det sker saker även om spelarna inte driver något självmant. Och även om de har egna mål så finns andra i världen som har andra mål och utför sina handlingar.
 
Top