Nekromanti Ett dilemma om flera SL

Slarn

Excentriker
Joined
6 Dec 2002
Messages
278
Location
Lund
Det verkar som om vår förening är den enda som använder den demokratiska metoden att turas om att vara SL! Detta är den bästa lösningen (tycker vi) eftersom nybörjare som kommer in i föreningen då kan börja som spelare, lära sig grunderna, och sedan när de får en idé ("Det där skulle jag vilja göra ett äventyr om...") kan de låna hem en grundbok + ett par moduler för att lära sig strids- och skadesystemet och lite mer om världen, till sitt första äventyr.
Nu till det lilla problemet: Jag och en annan snubbe har köpt L&H och känner nu till det mesta om Mundana och olika legender. Vi har börjat så smått med att planera och skriva på en (för vår förening) massiv kampanj om en grupp föremål i L&H. Problemet är bara att de andra medlemmarna, som också är/ska vara SL någon gång, också naturligtvis kan skaffa L&H och läsa igenom allt för att lista ut hur alla äventyr ska lösas. Kan ni tänka er detta: Så fort ett äventyr har startat, och man har fått någon form av hemlighet som ska lösas, läser alla sina moduler där det står om hemligheter och listar ut gåtan. Den enda möjligheten för att slippa allt detta vore om alla hittade på egna hemligheter, men samtidigt är det svårt att skriva något som är helt fristående från något av bakgrunden i Eon, t ex. Consabers fientliget mot Thalamur. Det känns också synd att behöva bortse från sådana bra och välskrivna bakgrundshistorier. En lösning vore ju att helt enkelt säga åt alla spelare att ge f-n i att läsa sina hemligheter, åtminstone vissa delar, tills äventyret är slut. Detta kräver dock att man har sanningsenliga spelare. Om någon har ett förslag, kan ni väl säga till?
 

LeJonklev

Swordsman
Joined
30 May 2000
Messages
520
Må så vara att man kan turas om att vara spelledare i sin förening. Så gör vi. Men vi är spelledare i olika spel. En är spelledare i eon, en annan i Mutant Chronicles, en annan i drakra och demon osv. Mycket bättre. Slipper man sådana konflikter. Och om någon skulle känna för att spelleda är det bara att grappa till sig ett spel och sätta igång.

/Johan
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Om du inte kan lita på att dina spelare inte läser L&H efter att du bett dem låta bli för att det inte ska förstöra äventyret så har du två saker att välja på. Den ena använder höger fot och den andra vänster fot.

Alternativt - om du verkligen är orolig för att någon spelare inte skulle kunna hålla sig från L&H så får du släppa den och bygga kampanjen något annat, om det är den typen av kampanj som kräver att L&H ska vara helt dolt för spelarna/rollpersonerna till en början.

Mer allmänt känns det som något ni borde ta upp och diskutera i föreningen, en lösning vore väl att alla "pröva på"-SLs håller sig till grunderna och låter er två (var ni väl?) ha ensam tillgång till L&H, det finns ju faktiskt goda förutsättningar att göra äventyr utan att ha tillgång till L&H (samt även kanske Hemlighetskapitlen i andra moduler, vissa knyter ju an till L&H). Om ni är en förening borde ni ha några procedurer för att diskutera saker och fatta beslut?

Mvh / Phelan
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ett problem med Eon:

"Den enda möjligheten för att slippa allt detta vore om alla hittade på egna hemligheter, men samtidigt är det svårt att skriva något som är helt fristående från något av bakgrunden i Eon, t ex. Consabers fientliget mot Thalamur."

Jäpp, det här är det stora problemet med vad jag brukar kalla för "dockskåpsfantasy". I Eon får man en komplett och rikt beskriven värld att sitta och pilla med, men det är också väldigt trångt och instängt. Man har liten rörelsefrihet att sätta sin egen prägel på världen, och det är svårt att vara kreativ bortom spelets hårt definierade mallar. Åtminstone känner jag det så.

Dock, i det här fallet tycker jag inte att du har något egentligt alternativ: Att förbjuda spelarna från att läsa vissa moduler är ingen bra lösning. Jag tycker således att ni skall hitta på era egna hemligheter, och var inte rädda för att vara respektlösa mot det som sägs i bakgrundsbeskrivningen.

Det påminner mig om när jag spelledde Chock (det första rollspel jag sett med en hemlig del av reglerna som inte spelarna fick bläddra i) tillsammans med flera andra i min spelgrupp. Vi tog helt enkelt och hittade på våra egna monster och Onda Vägen-besvärjelser, så att varje enskild spelledare hade en massa hemligheter som de andra inte visste något om. Den hemliga boken lät vi oss inspireras av, men vi vägrade begränsa oss till den. Det är en bra förhållning till regelmaterial.

/Rising
 

Drakvrede

Swordsman
Joined
17 May 2000
Messages
732
Location
Stockholm, Sverige
Re: Ett problem med Eon:

Den hemliga boken lät vi oss inspireras av, men vi vägrade begränsa oss till den. Det är en bra förhållning till regelmaterial.

Lysande sagt, håller fullständigt med.
:gremcool:
 

LeJonklev

Swordsman
Joined
30 May 2000
Messages
520
Re: Ett problem med Eon:

Japp. Neogames borde nästan ha skrivit en bok snarare än ett rollspel. Eller åtminstione haft en roman fri fårn eon att skriva på när detaljandan föll på så mundana kunde blivit lite mer fritt.

/Johan
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,289
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Underbara Eon

Jäpp, det här är det stora problemet med vad jag brukar kalla för "dockskåpsfantasy". I Eon får man en komplett och rikt beskriven värld att sitta och pilla med, men det är också väldigt trångt och instängt. Man har liten rörelsefrihet att sätta sin egen prägel på världen, och det är svårt att vara kreativ bortom spelets hårt definierade mallar.

Håller, som bekant(?), inte med alls. Mitt Mundana är en personlig och genuin värld, något helt annat än Neogames. Det enda det handlar om är att man måste skita i vad som står i modulerna om man inte gillar det - något jag ser som självklart i rollspel, och som andra spelföretag, tex WW, konstant uppmuntrar till. Varför Eon skulle vara instängt när man har köpt världen och får göra precis vad man vill med den förstår då rakt inte jag.

...att sedan vissa tycks helt oförmögna till eget skapande är knappast mitt problem.

- Ymir, tycker att 'instängt' är det sista Eon är.

Se också följande inlägg: http://forum.rollspel.nu/showthreaded.ph...p;o=&fpart=
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ang. inspiration:

"Det enda det handlar om är att man måste skita i vad som står i modulerna om man inte gillar det - något jag ser som självklart i rollspel, och som andra spelföretag, tex WW, konstant uppmuntrar till."

Grejen är att allting i Eon hänger ihop, så om du ändrar på något i ena delen av världen så måste det (om man gör anspråk på att spela i en trovärdig värld) påverka en massa andra faktorer i världen också. Således uppstår en domino-effekt där också små förändringar ställer till med stora effekter till slut. Jag vill inte ändra hela rollspelet från grunden, då gör jag hellre mitt eget.

Alltså; jag föredrar när rollspelsskapare "sätter dominobrickorna på långt avstånd från varandra", om ni tillåter den liknelsen. Om jag slår till en bricka då, ja då faller den bara ner fint mot golvet utan att knuffa till någon annan bricka. Enskilda partier kan plockas ut utan att det rubbar hela systemet. Det blir då upp till mig att länka samman de olika partierna, och jag kan göra det utan att spelet blir otrovärdigt, vilket det däremot lätt blir i en sådan detaljerad värld som Mundana.

"Varför Eon skulle vara instängt när man har köpt världen och får göra precis vad man vill med den förstår då rakt inte jag."

Självklart får även jag göra vad jag vill med Eon, det jag ser som ett problem är att jag inte inbjuds att göra det. Jag kan köpa en färdig tavla om jag vill och måla över den med mitt eget konstverk, men det är ett ganska jobbigt sätt att arbeta på. Det är då betydligt lättare att köpa en ren duk och måla på den istället. Förstår du? Eon är en färdig tavla, i mina ögon. Allt är färdigt, alla små detaljer sköter sig själva. Allt hänger ihop. Ändrar man något i ena änden så sätter dominoeffekten genast igång och man kan tvingas kassera en massa annat. I vart fall om man verkligen vill spela i en värld där de olika delarna håller ihop på trovärdiga sätt och har naturliga relationer med varandra, vilket jag vill. Konstruktörerna har nog (och jag hoppas att inte detta framstår som en förolämpning) velat leka Tolkien mer än de velat konstruera ett rollspel. Som sagt, jag menar inget illa med det här; de har lekt Tolkien väldigt bra och Mundana är en imponerande ambitiöst uppbyggd värld. Såsom fond att skriva rollspelsäventyr till hålls den dock i förlamande hårda tyglar, enligt mig.

Men så anser jag också att inspirering är rollspelskreatörens främsta uppgift, inte undervisning. För den som gillar att bli undervisad är säkert Eon toppen. Jag har inget ont att säga om dem, jag bara råkar tycka annorlunda. Nå, inget av det här har med ämnet att göra, så av respekt till ämnesförfattaren tycker jag vi lägger ned diskussionen eller fortsätter den på "rollspel" eller "rollspelsmakande".

/Riz
 

Farbror Uffe

Veteran
Joined
1 Dec 2002
Messages
29
Location
Värmland, Kristinehamn
I vår spelgrupp turas vi också om att vara SL, men en av oss är "Huvud-SL" som oftast spelleder och ensam tar del av böcker som L&H och de andra modulernas hemlighetsavsnitt. För oss har det hittills fungerat bra.
 

Arvid

Warrior
Joined
21 Feb 2002
Messages
399
Location
Uppsala (och Piteå)
Re: Ett problem med Eon:

Jo, hemligheter som man kommer på bör vara anknutna till något som finns nämnt någon annanstans. Det är svårt att få fram helt självständiga saker. Men jag själv finner inte det här som ett problem. Om jag har ett äventyr om bygger på en "hemlighet" så ser jag det inte som negativt att hemligheten i fråga är knyten till exempelvis Consaber-Thalamur konflikten. Jag ser det snarare som positivt eftersom rollpersonerna länge kännt till konflikten (i det här fallet) eftersom hemligheten (kanske en plan till ett överraskningsanfall) får mer tyngd bakom sig då.

Så alltså, jag kan förstå att man tycker sig vara låst i det fallet att det är svårt att skapa fristående hemligheter (eller material). Men jag tycker ändå mer om ifall att hemligheterna/materialet är anknutna till något och att de vävs in i bakgrunden. Min erfarenhet säger att nästan all sorts insperation kan användas utan att "förstöra världen". Det stora problemet är kanske att man måste läsa in en hel del material. Det här är väl det som många inte alls gillar med t.ex. Eon.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,289
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Det levande Mundana

Jag kan då inte skönja någon dominoeffekt i Eon. Ja, allt hänger ihop, men det är ju det som är hela grejen med det hela. Jag har gjort om de flesta statsskick till monarkier, strukit tirakstammarna (inte tirakerna), ändrat hela Mundanas bakgrund (avskyr L&H), tonat ned alla överdrivna fientligheter mellan folkslag, modifierat Legio Colonan, utvecklat drakarna, utvecklat andeplanet och drömmarnas värld och skugglanden, utvecklat raunerna och låtit dessa gå till anfallskrig mot Consaber, låtit Zorianordern och Caserion skingra Vrimzikiels upprorshär, ställt till med trollkrig i Soldarn, raserat stora delav av Khrun-renk-Roghan, låtit Roghan ha henéaslavar kvar i Kraalen, låtit drottningen av Soldarn föda en tronarvinge, låtit drottningen av Consaber ha en affär med hovmagikern, som samarbetar med drakarna, etc etc. Mitt Mundana är ett tiotal år fram i tiden, och det är en levande, färgsprakande värld, full av konspirationer, maktkamper och intriger. Det intressanta är ju just att världen förändras när man ändrar på den, det är ju det jag vill - världen ska kännas levande, inte död som en tillplattad fisk. Och en levande värld har man i sanning när saker och ting påverkar varandra, när viktiga händelser ändrar historiens gång. Det hämmar inte ens valfrihet och fantasi som spelledare det minsta, snarare tvärtom. Det faktum att världen utvecklas, att en dominobricka påverkar en annan, om det är så du vill beskriva det, ger en underbara möjligheter att låta spelarnas och ens egna handlingar faktiskt kännas av. Så finns det en dominoeffekt är den uteslutande av positiv natur, och det är dess förtjänst att Mundana är en så bra spelvärld som det är. Jag vill inte ha en statisk spelvärld, jag vill ha en värld att påverka, en värld för rollpersonerna att leva i och för spelarna att engagera sig i. Och Mundana är i sanning en sådan värld. Klaga du på 'dockskåpsfantasy' så mycket du vill, men mina möjligheter hämmar det inte det minsta. Jag har mer fantasi än så.

- Ymir, kan tänka sig att flytta tråden senare, men just nu handlar den om Eon, trots allt.
 
Joined
1 Oct 2002
Messages
926
Location
Lund, Skåne
Mmm... (SPOILER) Till viss del (OT)

Vi med! Det är då jag som är huvud-SL:n. Angående L&H så brukar jag låta en ev annan SL få läsa vissa utvalda delar av boken, som inspiration. Själv så läser jag inte boken allt för ofta, och därigenom glömmer jag bort det mesta.

Mvh Victor Palm

I'll be back

PS. Är det någon som skulle kunna förklara de där konstiga sakerna i L&H på slutet, ni vet det med lättlärda färdigheter och sådant, p g a stjärnhimlen DS.
 
Joined
1 Oct 2002
Messages
926
Location
Lund, Skåne
Nja...

Jag förstår och respekterar din åsikt, men Eon passar alldeles utmärkt för mig. Dominoeffekten har du visserligen rätt i, men det finns ju så otroligt många öppna, korta äventyrsupplag, som enligt mig kompenserar detta. Om du vill ha en mindre komplex spelvärld, så är det ju bara att skita i att köpa fler moduler. I regelboken finns ju faktiskt regler för det mesta, men spelvärlden har blivit nästan helt utelämnad. Själv köper jag alla moduler (med undantag för Spelarens Handbok) efterdsom jag vill ha en detaljerad spelvärld.

Mvh Victor Palm

I'll be back

PS. Det här inlägget låter kanske något flummigt och osammanhängande. Detta beror på att jag bara skrev ner vad jag tyckte, och inte pallar flytta rundt på meningarna så att dom passar in bättre DS.
 

bigtimekiller

Veteran
Joined
7 Dec 2002
Messages
34
Location
västra götalandslän
Re: Ett problem med Eon:

Problemet med eon är trärningarna, har ingen av er eon:are fattat det än,
fan ni måste bli lealösa i hand-leden efter tio minuter... :gremtongue: Blä!!! [bild]http://[/bild]
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Retorikbjäfs och punkt.

Nja, jag vill inte diskutera ämnet ytterligare på något annat forum än de generella, men du gör en del fula retorik-tjuvknep som jag inte låter gå emotsagda. Jag menar sån't här:

"Det intressanta är ju just att världen förändras när man ändrar på den, det är ju det jag vill - världen ska kännas levande, inte död som en tillplattad fisk. [..] Jag vill inte ha en statisk spelvärld, [...] Jag har mer fantasi än så."

...som jag inte tycker har i debatten att göra. Nå, jag anser förresten inte att en värld blir "statisk" eller "död" för att man lämnar luckor i den åt spelledaren att fylla. Det ser jag som två helt skilda saker. Varför skulle ett konungadöme jag hittar på själv vara dödare än ett som Neogames hittat på? Skjuter du inte utanför målet?

Du verkar dessutom stundtals prata om något helt annat; "en levande värld har man i sanning när saker och ting påverkar varandra, när viktiga händelser ändrar historiens gång," osv. Det hör inte riktigt till diskussionen. Det går ju utmärkt att beskriva viktiga händelser i en värld samtidigt som man utelämnar en massa detaljer åt folk att brodera ut själva.

Att uppmuntra till kreativitet och att hänvisa till undervisning är två skilda saker och kräver två helt skilda författarstilar. Jag föredrar personligen det ena sättet och menar att Eon är skrivet på det andra. Däremot kan jag mycket väl förstå tjusningen för er som tänker åt andra hållet. Jag skulle dock inte vilja spelleda Eon med några från Neogames som spelare, men jag är nästan säker på att människorna bakom Kult skulle uppskatta vad jag gjort med det spelet. Det är sån skillnad i utgångsläge, Kult lyser lixom av en uppmaning åt spelarna att göra det till sitt eget. Man får till och med värdefulla verktyg för jobbet.

/Rising
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,289
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Retorik och rytmik

Varför skulle ett konungadöme jag hittar på själv vara dödare än ett som Neogames hittat på?

Det skulle det kanske inte. Däremot skulle ett konungadöme i Ereb Altor eller Trudvang nästan garnaterat vara det. Skillnaden är - kungariket i Mundana är del av en helhet, en levande, fungerande värld där saker och ting faktiskt påverkar vartannat. Kungariket i Trudvang är en slumpmässig del i en obeskriven trollslaktarurskog och kungariket i EA är en slumpmässig ficka i ett lapptäcke där varje lapp är helt olik den andra. Det är inte vad jag kallar levande.

Du verkar dessutom stundtals prata om något helt annat; "en levande värld har man i sanning när saker och ting påverkar varandra, när viktiga händelser ändrar historiens gång," osv. Det hör inte riktigt till diskussionen. Det går ju utmärkt att beskriva viktiga händelser i en värld samtidigt som man utelämnar en massa detaljer åt folk att brodera ut själva.

Du tycker jag använder fula knep, och sedan negligerar du allt jag säger genom att hävda att det inte hör till diskussionen? Vi diskuterar detaljrikedom vs dess motsats, och då tycker jag allt att det argument du här ogiltigförklarar i sanning hörde till debatten. Och jadå, det går utmärkt att beskriva viktiga händelser i en värld samtidigt som man utelämnar en massa detaljer åt folk att brodera ut själva - det är ju just det Neogames gjort. Vad är det de gjort så himla fel? Vad är det de beskrivet för mycket av? Frågar man mig: Ingenting, utom möjligtvis helt irrelevanta fakta såsom befolkningsantal, som aldrig påverkar spelandet. Jag har broderat ut Mundanas detaljer i många år, och anser att det är en värld där detta är långt mer tacksamt än i någon annan värld - den fullkomligen flödar av saker att bygga på och ofullbordade trådar att spinna vidare. Mundana är inte hämmande, det är en värld som känns trovärdig (efter förutsättningarna) och går att relatera till, och det förbättrar inlevelsen, som är det viktigaste av allt. En välbeskriven värld påverkar man, medan en slumpmässig värld som Trudvang mest duger till monsterslakt, imo.

För övrigt är det väldigt stor skillnad på att beskriva en massa slumpmässiga viktiga händelser och på att också få dem att hänga ihop och relatera till varandra, att skapa ett trovärdigt historiskt skeende av dem. Det senare lyckas Mundana med med råge, och sådant kräver mer eller mindre en välbeskriven värld.

Det är sån skillnad i utgångsläge, Kult lyser lixom av en uppmaning åt spelarna att göra det till sitt eget. Man får till och med värdefulla verktyg för jobbet.

Ett enda stort universalverktyg för jobbet är ju just vad Mundana utgör, iaf i min världsbild. Ju mer välbeskriven värld desto mer finns det att bygga på, och desto bättre blir följaktligen verktyget. Det är inte svårare än så.
Iofs är det väl tänkbart att man hade kunnat skilja på verktyg och byggmaterial, och då skulle jag kanske kunna tänka mig att säga att Mundana är underbart byggmaterial med en lite för dåligt utrustad verktygslåda, men det är en annan historia...

- Ymir, förnekar ju inte att det finns ett grovt fel i Neogames attityd gentemot spelarna
 
Joined
24 Mar 2002
Messages
330
Det verkar som om vår förening är den enda som använder den demokratiska metoden att turas om att vara SL!

Det gör vi i våran grupp också, så det är ni inte dom enda som gör.

En lösning vore ju att helt enkelt säga åt alla spelare att ge f-n i att läsa sina hemligheter, åtminstone vissa delar, tills äventyret är slut.

Så skulle jag göra.......
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Modulera hemligheterna...

Kan du inte göra som så att du modulerar de hemligheter som står i boken. Allatså, du åtgår från dem & gör dina egna små trevligheter.
 
Top