Kopierar in grundtanken undertill:
Sammanfattning/senaste tankar:
Regelsystemet använder en långsam progression, genom att det kräver att man, innan ens värde i en Färdighet höjs, har tre kryss i den Färdighet man önskar höja. Man får ett kryss/ spelomgång, så länge man använder specificerad Färdighet under en spelomgång.
Det tar dvs. normalt tre spelomgångar (och inte nödvändigtvis i följd, beroende på vilka färdigheter som används i spelomgångarna) för att kunna höja en Färdighet. Varje höjning sker med ett steg (ex: från 2 till 3) Man kan dvs. bara höja sitt värde med ett steg efter genomgången spelomgång. Däremot kan man höja två olika Färdigheters värden efter en och samma spelomgång (exempelvis närstrid från 1-2 och avståndsstrid från 2-3).
Bakom varje färdighet finns tre rutor vari man kryssar. När man har tre kryss i en Färdighet så höjs värdet i Färdigheten automatiskt upp ett steg. Det kostar dvs. inga poäng att höja själva värdet. Se nedan dock.
Efter genomförd spelomgång ges Erfarenhetspoäng (EP). Alla spelare får samma antal EP (Från 1 till 3 EP). EP används dels till att köpa kryss (3 EP, på detta sätt kan man påskynda höjning i de Färdigheter man favoriserar), dels till temporära bonusar (Quirks än så länge, +2 på valfri Färdighet en gång, kostnad 1 EP). EP kan också sparas för att höja karaktärens Kompentensvärde (KV) ett steg (7 EP). För varje steg av KV som höjs, krävs en historia på minst en halv A4 för att förklara hur man har blivit mer känd i världen. KV, liksom Färdigheter, kan bara höjas med ett steg/spelomgång, och bör inte höjas väldigt frekvent. Det bör åtminstone gå 4-5 spelomgångar mellan varje höjning av Kompetensvärde.
Eftersom alla karaktärer kommer skilja sig åt en aning (genom de egna påhittade Färdigheterna) så behöver spelarna inte koncentrera sig på att tävla för mycket inom samma Färdigheter. Därav så fungerar även ett lite långsammare ”höjningssystem” enligt min mening.
Alla karaktärer har ett KV (även de som spelledaren skapar). Detta värde visar hur respekterad/fruktad man är i den värld spelledaren har valt, samt hur “bra” man är på att vara hjälte/”bov”. KV går, precis som Färdigheterna från 1 – 10 (1=Känd av närmaste släkten/medborgare, 10 = Världskänd/superhjälte eller bov).
Vid slag för att avgöra om man lyckas med något så adderar man KV, Färdighetsvärde (FV), bonus för specialisering, ev. temporär bonus (Quirk) och ev. så drar man ifrån en nackdel.
Formel: KV + FV+ Ev. specialiseringsbonus (+2), ev. Quirk (+2) - Nackdel (-3).
För att lyckas med ett slag ska spelaren slå under den totala summan efter att allt adderats och ev. dragits bort. Detta görs med en 20-sidig tärning.
Nackdelar är permanenta och kommer alltid ge -3 i någonting som spelaren väljer från start. Både Specialiseringar och Nackdelar behöver specificeras ”hårt”, dvs. att de ska kunna appliceras enkelt i spel (Exempel på Specialisering i Närstrid: Kniv) (Exempel på Nackdel: Lång. Ja kan vara en nackdel i låga hus, eller i hushållsarbete vid köket exempelvis). Frågan är vilka fördelar en nackdel ska ge? Ska den ge någon? Eller mest bara fungera som karaktärs-smink? Erfarenheter från White Wolfs senaste utgivning påvisar att nackdelar sällan används om de inte ger någon annan bonus. Eftersom jag försöker hålla nere EP-skillnaden mellan spelarna i detta system, funderar jag på om man ska få en extra egen färdighet som ska utgå från den Nackdel man väljer.