Ett försök till beskrivning av min spelstil

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Jag tycker att det är bra att ha en bild av ens egen spelstil, att försöka formulera vad man gillar och hur man vill spela. Jag har försökt göra det förr, i lite olika format, som manifest eller annat, och nu tänkte jag göra det igen. Lite inspirerat av Rickards principer. Nedanstående är ett försök att formulera min attityd till rollspel, hur jag vill spela och hur jag tänker kring det. Någon sorts övergripande ramverk, utan att göra anspråk på att vara en teori, och definitivt inte allmängiltigt, utan snarare högst personligt. Jag upplever det dock som en koherent spelstil, i betydelsen att den inte innehåller, såvitt jag ser, några signifikanta kompromisser eller självmotsägelser.

Jag uppskattar alla möjliga typer av svar på den här tråden (men gissar att jag kommer att få få), från kommentarer till frågor till hurrarop, men är också intresserad av jämförelser med era egna spelstilar. Vilka bitar av detta stämmer överens med din attityd till rollspel och vilka bitar stämmer inte alls? En motsvarande beskrivning av din egen spelstil och diskussion runt andras spelstilar tänker jag dock gör sig bättre i en egen tråd.

Berättelsen
Centralt i min spelstil är berättelsen. Berättelsen är vad vi skapar runt bordet, tillsammans, och är en kombination av fiktionen och gestaltandet. Vår roll som spelare är att skapa fiktion och gestalta den tillsammans. Det är en aktiv, kreativ verksamhet, och berättelsen som skapas på det här viset är en produkt av vår kreativitet, vår estetiska vision, vårt agerande, berättande, historievävande.
Vår uppgift är inte att uppleva berättelsen, utan att skapa den. Upplevelsen av berättelsen är såklart en produkt av skapandet, och det är vi som är vår egen publik, men skapandet är primärt, och upplevelsen är blott njutningen av frukten av vårt skapande. En berättelse som skapas åt oss må se likadan ut, men om vi inte känner att den är vår, att det är vi som gjort den med vår egna skicklighet som berättare, så kommer den inte att kännas lika bra när vi upplever den, liksom en köpt paj inte smakar lika bra som en hembakad. Om vi gör en bra berättelse så kan vi vara stolta.
Målet med spelet är att producera en bra berättelse. Vad är en bra berättelse? Du kanske associerar det till en klassisk treaktstruktur, snyggt ihopknutna trådar, Tjechovs alla gevär avfyrade. Det kan absolut vara en bra berättelse. Du kanske tycker att det låter tråkigt, och föredrar en mer ostrukturerad berättelse med mindre förutsägbarhet, mer överraskningar, och öppnare slut. I så fall är det detta som är en bra berättelse. Det finns ingen annan måttstock än gruppens estetiska preferenser, och om vi inte gillar resultatet så har vi helt enkelt inte lyckats få till en bra berättelse. Så målet med spelet är att generera en berättelse som överensstämmer med gruppens estetiska preferenser, oavsett vilka dessa är.

Fiktion och gestaltande
En berättelse består av fiktion plus gestaltande. Fiktionen är den fiktiva verklighet vi bygger tillsammans i vår delade fantasi, och gestaltandet är det vi faktiskt gör runt bordet för att skapa fiktionen, inklusive bland annat beskrivningar, dialog, minspel, flyttandet av markörer, ritandet av kartor, och så vidare. Den fiktiva verkligheten vi beskriver är alltid vag och subjektiv, och inget kan egentligen sägas om den som varande säkert och sant. Endast gestaltandet är sant.
Om jag säger under spel: "Gjördis ger Konrad en käftsmäll", kan jag inte med säkerhet konstatera att något av följande är sant:
  • Gjördis har gett Konrad en käftsmäll
  • Gjördis och Konrad är i scenen
  • Gjördis existerar
Det kan vara så att käftsmällen är en metafor, och att det egentligen representerar Gördis psykologiska misshandel av Konrad. Det kan vara så att detta är en drömscen, eller en alternativ verklighet som aldrig inträffar. Det kan vara så att Gjördis bara existerar i Konrads fantasi, och så vidare. Det enda som finns är gestaltandet, och det enda vi kan säga är att jag, spelaren, uttalade orden "Gjördis ger Konrad en käftsmäll". Allt annat är tolkning. Jag kan till och med i nästa scen säga "Gjördis har aldrig, och skulle aldrig, bära hand mot Konrad", och därmed säga emot mig själv. Detta komplicerar tolkningen, men den här sortens gestaltande är fullt möjligt och berättelsen är ingalunda ogiltig. Det är också fullt möjligt att flera tolkningar av gestaltandet existerar samtidigt, och att denna dualitet aldrig konvergerar. Berättelsen kanske är rimlig oavsett om vi tolkar det som att Gjördis existerar eller att hon är Konrads hjärnspöke, och då är ingen av dessa tolkningar är mer sann än den andra. Båda är sanna och berättelsen är inte den ena eller den andra tolkningen, utan totaliteten av dem.
Naturligtvis finns det mer eller mindre rimliga tolkningar, naturligtvis är den rimligaste tolkningen, om inget annat sägs, att käftsmällen ägde rum, och naturligtvis anpassar vi vårt gestaltande just i syfte att manipulera dessa tolkningar, men de förblir alltid tolkningar, precis som att orden i en roman existerar, men all tolkning av dem existerar endast i läsarens huvud.
Gestaltandet är berättelsen, och det finns många sätt att uttrycka den. Jag kan resa mig och viska i ditt öra, spela din rollpersons inre tvivel, vi kan rita en karta under spel, vi kan använda rituella fraser och handgester; allt detta är en del av gestaltandet och därmed en del av berättelsen. Till och med mina sidokommentarer om spelet blir på sätt och vis en del av gestaltandet, men här löser gränserna upp sig litegrann mellan spel och icke-spel. Mycket intressant kan inträffa just i det här gränsområdet.

Färdigheter
I rollspelet ger vi prov på många olika färdigheter, som tillsammans bildar gestaltandet. Vi använder vår kreativitet och dramaturgiska förmåga till att väva berättelsens händelser, vi använder kvicktänkthet till att reagera på de oväntade infall som kommer från mekanik och från andra spelare, vi använder vår vältalighet och språkliga förmåga för att göra vackra beskrivningar, vi använder vår skådespelarförmåga för att gestalta personer och måla upp intressanta, originella och komplexa människoporträtt, vi använder vår kunskap om världen för att detaljerat beskriva innehållet i vinbaren eller låta vår kambodjanske rollperson fälla en kommentar om Röda khmererna, och så vidare. Rollspel är en aktivitet som drar nytta av en rik flora av färdigheter, vilket också gör att vår möjlighet till utveckling är närmast oändlig. Det är bruket av dessa färdigheter som är gestaltandet, och det är det som skapar berättelsen.
Detta betyder inte att vi har prestationskrav, att vi bedömer varandra, att man måste vara "duktig" för att få spela. Vi tävlar inte, och det finns heller inget objektivt bedömningskriterium annat än vår egen åsikt om oss själva. Tvärtom är en trygg och stressfri stämning, utan nervositet och prestationskrav, essentiell för ett bra spelpass. Man måste inte ha en attityd av att ständigt vilja maximera sin prestation och nå de högsta nivåerna, precis som någon som spelar korpfotboll inte måste känna prestationskrav och ligga i hårdträning. Men det ändrar inte det faktum att i matchen så försöker vi så gott vi kan sätta bollen i målet. Det finns paralleller här i andra spelstilar, där man gör sitt bästa för att lösa mysteriet eller för att komma upp ur grottan levande. Det är ingen skillnad i prestationsnivå.

Mekanikens roll
Vi kan använda oss av olika typer av mekanik i vårt rollspelande. Regler, tärningar, rollformulär och så vidare. Mekaniken kan ha flera uppgifter.
Ibland är den till för att underlätta. Om någon del av skapandet är svårt så kan vi ta mekaniken till hjälp. Här får vi vara försiktiga, för ju mer vi tar hjälp av mekaniken, desto mindre blir berättelsen frukten av vårt eget skapande. Det är som att använda halvfabrikat i vårt brödbak. Till exempel: Jag kan använda en namnlista för att slippa improvisera namn. Det gör det lättare, men samtidigt blir produkten mindre min egen, och jag kan inte känna stoltheten av att jag hittat precis rätt namn för min rollperson, som passar dennes roll, dennes personlighet, genom ljud, betydelse eller associationer. På samma sätt kan jag använda mig av ett hjälpmedel för att hålla koll på berättelsens struktur, men det ligger mindre stolthet i detta än i att få ihop strukturen utan hjälpmedel. Å andra sidan kan hjälpmedel leda till en bättre upplevelse på grund av att berättelsen blir bättre, och det kan finnas nog med utmaning kvar för att jag fortfarande ska kunna känna mig stolt över resultatet.
Ibland är mekaniken istället till för att utmana. Jag kanske använder en slumptabell som ger mig saker som jag måste inkludera i mitt spel. I den här scenen måste jag få med en bilmekaniker. Hur kan jag få in detta på ett snyggt sätt och fortfarande få en tilltalande berättelse, utan att det känns krystat? Lyckas jag med detta, väver in bilmekanikern i historien på ett sätt som gör att ingen som inte visste om slumptabellens resultat hade anat att det var ett påtvingat krav, så kan jag känna mig nöjd och stolt. Det finns liknande krav och utmaningar som mekaniken kan ge, som regler för hur jag får prata, slumpmekanismer som drar iväg berättelsen åt ett oväntat håll, eller spelarhemligheter (mer om det senare).
Ibland är mekaniken till för att inspirera. Det kan ses som en variant av den ena eller andra av punkterna ovan, eller kanske bägge. Jag slumpar fram lite detaljer om min rollperson som är annorlunda än de jag skulle ha hittat på själv. På sätt och vis gör jag det lättare, för nu slipper jag anstränga mig för att hitta på något som är annorlunda än vad jag vanligtvis hittar på. Men man kan också se det som att det blir svårare, eftersom jag nu måste ta hänsyn till det här jag slumpat fram och bygga något intressant utifrån det. Det är nog lite av bägge.

Play to lose och metaspel
Målet med spelet är att producera en bra berättelse. Detta innebär att min rollpersons framgång (om jag nu har en rollperson) INTE är målet med spelet. Om berättelsen blir bättre av att min rollperson misslyckas med sin intention så vill jag att hen misslyckas. Jag har ingen generell preferens i detta och kommer inte att sträva efter att "lyckas". En fördel med det är att allt "metaspel", alltså information och beslut som ligger hos mig som spelare och inte hos min rollperson, inte är ett problem, utan istället ett verktyg jag kan använda för bättre spel. Det är inget problem om jag som spelare känner till att min rollpersons make är otrogen, även om inte rollpersonen vet detta. Det är istället bara bra, för nu kan jag väva berättelsen kring detta faktum och sätta min rollperson i situationer där otrohetsaffären har en intressant inverkan på berättelsen.
Hemligheter mellan spelare är därmed inte nödvändiga, men de är heller inte förbjudna. Om man använder dem tenderar de att öka svårigheten i spelet, eftersom jag måste ta beslut om spelet utan att känna till all relevant information. Om vi lyckas få till en riktigt snygg berättelse trots att det fanns många spelarhemligheter så kan vi vara extra nöjda med oss själva!

Idébollande och gruppens estetiska sammansmältning
Vi är flera deltagare i rollspel, och vi bidrar alla till berättelsen och dess gestaltande. Detta innebär att jag inte har kontroll över berättelsen, även i frånvaron av slumpmekaniker. Eftersom alla deltagare förändrar berättelsen medan den spelas upp kan jag inte planera och följa mitt eget spår, utan måste anpassa mig och inkorporera de andra spelarnas bidrag. Detta ökar svårigheten och nöjet, och förvandlar historieberättandet från en solitär aktivitet till ett dynamiskt och ständigt föränderligt spel. Jag måste hela tiden vara på tårna!
Eftersom vi alla bidrar till berättandet blir berättelsen också ett barn av våra olika estetiska preferenser, kunskaper, visioner. Vår kreativitet blandas, och synkroniseras till en grad som gör att vi alla spelar i samma rytm, men vi spelar olika instrument som bidrar på olika sätt. Känslan av estetisk synkronisering och av att "jamma" tillsammans med mina medspelare är en stor källa till nöje för mig i spelet. Bollandet av idéer fram och tillbaka, där jag hittar på någonting, du plockar upp det och drar det i någon annan riktning, och jag sedan får tillbaka det och drar det vidare, producerar en hopplöst ihoptrasslad väv där det aldrig går att dra gränser mellan vad som är mitt bidrag och vad som är ditt. Resultatet är vårt gemensamma, och under spelets gång fungerar vi som en enhet som till en viss grad suddar ut gränserna mellan oss och skapar något nytt. Skapandet av berättelsen här och nu, samtidigt som den upplevs, bidrar starkt till den här känslan.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
Kul! Jag ser att du gillar ord och är duktig på använda dem... det är inte jag så kommer vara mer kortfattad. :)

Jag ser att vi har lite olikheter utöver det också. "Det enda som finns är gestaltandet, och det enda vi kan säga är att jag, spelaren, uttalade orden "Gjördis ger Konrad en käftsmäll". Allt annat är tolkning. Jag kan till och med i nästa scen säga "Gjördis har aldrig, och skulle aldrig, bära hand mot Konrad", och därmed säga emot mig själv." Först - jag tror inte jag förstår vad som menas med detta stycke. För det andra skulle jag aldrig kunna spela i ett spel där jag inte vet att någons handling är en handling. Så Gjördis gav Konrad en käftsmäll, båda var med i scenen och Gjördis existerar. Om inte så kommer jag tro jag rollspelar någon LSD-tripp.

"Om berättelsen blir bättre av att min rollperson misslyckas med sin intention så vill jag att hen misslyckas." Här kan jag hålla med om viljan att berättelsen tar en riktning. Men jag vill inte kunna styra händelseförloppet så att det sker.
I övrigt om metaspel håller jag med. Det gör det mer till en utmaning att spela sin karaktär ovetandes om det jag som spelare vet. Så att t.ex hålla hemligheter mellan spelare blir inte så viktigt utan mer att det minskar nöjet för gruppen. Om alla vet om hemligheterna blir det roligt för alla att se hur berättelsen utspelar sig. Annars är det bara roligt för de som är inne på hemligheten.

Berättelse tycker jag är svårt att säga något om då det kan tolkas rätt olika. Men min åsikt är att det är resan som är intressant och det man upplever på vägen. Inte att komma fram till målet. Att komma fram till målet är inte viktigt men bra att ha som mål att vandra mot.

Vad jag tycker är viktigt för att det ska bli ett bra spel är att handlingar får effekt på världen. Gjördis käftsmäll på Konrad kan senare innebära stora problem vid kontakter med Konrads arbetsgivare eller familj. Gjördis kan få rykte om sig som hetlevrad och opålitlig.

Som spelledare har jag börjat roa mig med att införa slumhändelser för se vart berättelsen tar vägen. Istället för själv besluta om hur händelser kan ta sig så får tärningen styra mer. Men främst gäller nog detta när jag haft spelargrupper som helst vill ha stora neonskyltar som pekar åt vilket håll de ska härnäst.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Så Gjördis gav Konrad en käftsmäll, båda var med i scenen och Gjördis existerar. Om inte så kommer jag tro jag rollspelar någon LSD-tripp.
Utan att gräva för djupt i det så såg jag möjligheten till en metafor här, eller ett mentalt tillstånd. Det handlar inte om vad Gjördis gör i fiktionen utan vad metaforen representerar. Ett uttryck för hur Gjördis innerst inne upplever sin relation mot Konrad, även om Gjördis samtidigt aldrig skulle lägga hand på Konrad i det fysiska rummet. Frustrationen i det undermedvetna tar sig dock uttryck i metaforen av en käftsmäll mot vännens olater.

Jag har med tiden börjat se samarbetet som en av de absolut mest bärande delarna i ett rollspel och även tagit ett avsteg från intrig/plot spelande. Någonstans öppnades nya vägar för mig när jag såg rollspel som en berättelse som skapas i mötet med situationer istället för en förskriven plot. När det kommer till metaspel så är det något jag upplever kan förhöja upplevelsen runt spelbordet. Metaspel ses som en tillgång i mina ögon och jag har en hög tilltro till att de jag spelar med hanterar metaspelandet som ett verktyg bland flera för att skapa en givande resa mot målet. Det handlar någonstans om ärlighet och tilltro, jag vill kunna lita på mina medspelare och att mina medspelare litar på mig. Att vi är här för att tillsammans skapa något givande för varandra, något som får oss att känna en mening med den aktivitet som utförs runt spelbordet. Sen har jag även skaffat mig en väldig förkärlek för mål och målsättningar. Det handlar inte om att målen måste uppfyllas, utan mer mål för att sätta riktning. Det behöver inte vara mål för rollpersonerna nödvändigtvis utan handlar nog mer om mål för gruppen, vad är det egentligen vi sitter här för? Varför spelar vi tillsammans och vad är det vi vill uppnå? Det är viktigt för mig då jag upplever att saker lätt tappat mening om jag saknar en förståelse till varför vi är här. Att ha kul är inte ett bra mål, att däremot ha målsättningen att utforska hur långt rollpersonerna är villiga att gå för att vinna ära och berömmelse är ett bättre mål, för där går det att skapa spänning. Det finns något att utforska, något som leder oss framåt i det gemensamma skapandet.

Förmodligen väldigt osammanhängande och otydligt. Men jag har funderat en del på vad som gör att jag upplever något som givande. Nyckelfaktorn för mig är nog: Medskapande, att känna att jag tillsammans med andra skapar något meningsfullt runt spelbordet. Jag vill inte vara en medpassagerare på ett skepp som saknar riktning, jag vill vara en av besättning som hjälper till att hålla riktning på skutan på sin färd mot nästa hamn.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Kul att läsa! Det gör det tydligt att jag har en helt annan föredragen spelstil. Men, tillräckligt mycket av det som görs explicit vid bordet överlappar för att vi ska kunna ha ok sessioner tillsammans och för att jag ska kunna få ut det jag vill av min spelstil ur dina spel! :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Jag ser att vi har lite olikheter utöver det också. "Det enda som finns är gestaltandet, och det enda vi kan säga är att jag, spelaren, uttalade orden "Gjördis ger Konrad en käftsmäll". Allt annat är tolkning. Jag kan till och med i nästa scen säga "Gjördis har aldrig, och skulle aldrig, bära hand mot Konrad", och därmed säga emot mig själv." Först - jag tror inte jag förstår vad som menas med detta stycke. För det andra skulle jag aldrig kunna spela i ett spel där jag inte vet att någons handling är en handling. Så Gjördis gav Konrad en käftsmäll, båda var med i scenen och Gjördis existerar. Om inte så kommer jag tro jag rollspelar någon LSD-tripp.
Men det är det som är grejen. Du kanske rollspelar en LSD-tripp! I de allra flesta fall är den enda rimliga tolkningen att Gjördis existerar och gav Konrad en käftsmäll. Men jag är öppen för att en senare scen kan avslöja att detta var en LSD-tripp och inte hände på riktigt. Fiktionen är alltid i förhandling och aldrig helt spikad. Den här grejen har jag fått av att spela franska surrealistiska indiespel, där fiktionen alltid är osäker och inte kan tolkas bokstavligt.

Som sagt, det betyder inte att allting hela tiden är surrealism och LSD-trippar. Men jag håller alltid öppet för att så skulle kunna vara fallet, för att det finns fler eller andra tolkningar än den bokstavliga. Det finns också spelomgångar där jag efter spelet sagt att ”Hörni, kanske Gjördis bara fanns i Konrads skalle? Hon interagerade aldrig med någon annan i spelet!”. Och det betyder inte att så var fallet, men vi kan heller inte säga med säkerhet at det INTE var så. Det enda vi vet är vad som sades under spel.

Liknande, en omgång i Hantverksklubben där vi spelade om samma scen flera gånger, med små variationer. Ingen av versionerna var mer sann än någon annan; alla var en del av berättelsen, som blev rikare och mer komplex som resultat.

Det betyder inte att jag alltid spelar med den sortens otydlighet och dubbla tolkningar (en klar majoritet av fallen används inga sådana tekniker alls). Men potentialen finns alltid där, och det färgar min syn på spelet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Berättelse tycker jag är svårt att säga något om då det kan tolkas rätt olika. Men min åsikt är att det är resan som är intressant och det man upplever på vägen. Inte att komma fram till målet. Att komma fram till målet är inte viktigt men bra att ha som mål att vandra mot.
Ja, ”berättelsen” är ju den totala summan av händelser i spelet. Det är ju ganska mycket resa och inte så mycket mål.
Vad jag tycker är viktigt för att det ska bli ett bra spel är att handlingar får effekt på världen. Gjördis käftsmäll på Konrad kan senare innebära stora problem vid kontakter med Konrads arbetsgivare eller familj. Gjördis kan få rykte om sig som hetlevrad och opålitlig.
Eller framförallt på Gjördis relation med Konrad! Jag spelar ju ofta olika typer av relationsdrama. :gremgrin: Men ja, jag håller såklart med. Konsekvenserna av rollpersonernas handlingar är ju det som är berättelsen. Jag har ju i princip aldrig något förberett scenario och sällan någon spelledare, så handlingar och deras konsekvenser är större delen av vad spelet handlar om, för mig.


Som spelledare har jag börjat roa mig med att införa slumhändelser för se vart berättelsen tar vägen. Istället för själv besluta om hur händelser kan ta sig så får tärningen styra mer. Men främst gäller nog detta när jag haft spelargrupper som helst vill ha stora neonskyltar som pekar åt vilket håll de ska härnäst.
Ja, slumphändelser är intressanta. Jag ser det ju lite som jag skrev, att de kan underlätta, utmana och/eller inspirera. Jag spelar ju sällan med spelledare, som sagt, så det finns generellt inget ”åt vilket håll vi ska” heller. Inget förberett och ingen grupp av rollpersoner som gör saker tillsammans.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Förmodligen väldigt osammanhängande och otydligt. Men jag har funderat en del på vad som gör att jag upplever något som givande. Nyckelfaktorn för mig är nog: Medskapande, att känna att jag tillsammans med andra skapar något meningsfullt runt spelbordet. Jag vill inte vara en medpassagerare på ett skepp som saknar riktning, jag vill vara en av besättning som hjälper till att hålla riktning på skutan på sin färd mot nästa hamn.
Det var bra skrivet, och jag håller med. Den här känslan av att vi allihop bidrar och att det inte riktigt går att separera våra bidrag är något viktigt för mig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Kul att läsa! Det gör det tydligt att jag har en helt annan föredragen spelstil. Men, tillräckligt mycket av det som görs explicit vid bordet överlappar för att vi ska kunna ha ok sessioner tillsammans och för att jag ska kunna få ut det jag vill av min spelstil ur dina spel! :)
Jag har för mig att du brukar skriva att du spelar för att uppleva känslor? Det är något som ofta men inte alltid är viktigt för mig också, men för mig är det en del av berättelseskapandet. En bra berättelse är ofta bra för att den får oss att känna. Ibland är berättelsen bra för att de får iss att tänka, för att den är intellektuellt intressant. Jag gillar båda, och ännu bättre om berättelsen får mig att både känna och tänka.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Jag har för mig att du brukar skriva att du spelar för att uppleva känslor? Det är något som ofta men inte alltid är viktigt för mig också, men för mig är det en del av berättelseskapandet. En bra berättelse är ofta bra för att den får oss att känna. Ibland är berättelsen bra för att de får iss att tänka, för att den är intellektuellt intressant. Jag gillar båda, och ännu bättre om berättelsen får mig att både känna och tänka.
Precis så :) De hänger ju som du säger oftast ihop men jag offrar hellre berättelsens kvalitet än känslorna, de hjälper oftast varandra men är inte strikt nödvändiga för varandra, tror jag!

Inspirerande tråd!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Målet med spelet är att producera en bra berättelse. Vad är en bra berättelse? Du kanske associerar det till en klassisk treaktstruktur, snyggt ihopknutna trådar, Tjechovs alla gevär avfyrade. Det kan absolut vara en bra berättelse. Du kanske tycker att det låter tråkigt, och föredrar en mer ostrukturerad berättelse med mindre förutsägbarhet, mer överraskningar, och öppnare slut. I så fall är det detta som är en bra berättelse. Det finns ingen annan måttstock än gruppens estetiska preferenser,

/.../

Detta betyder inte att vi har prestationskrav, att vi bedömer varandra, att man måste vara "duktig" för att få spela. Vi tävlar inte, och det finns heller inget objektivt bedömningskriterium annat än vår egen åsikt om oss själva.
Hur rimmar dessa två punkter med när du brukar säga att man kan misslyckas med en berättelse? Både sätta ett prestationskrav och ett mål för vad som kännetecknar en bra berättelse.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Hur rimmar dessa två punkter med när du brukar säga att man kan misslyckas med en berättelse? Både sätta ett prestationskrav och ett mål för vad som kännetecknar en bra berättelse.
Ja, just att man kan misslyckas, eller snarare bli mer eller mindre nöjd med sin prestation, är en viktig grej. Det ska vara våra färdigheter som grupp som formar berättelsen, och om vi inte gör bra ifrån oss så blir resultatet inte bra. Bara då kan vi känna oss nöjda och stolta när vi faktiskt får till en bra berättelse. Men det betyder inte att vi sitter och dömer varandras prestation eller måste försöka ”spela på elitnivå”. Men oavsett om man spelar fotboll i allsvenskan eller i korplaget så är det lagets prestation som avgör hur det går i matchen. Samma sak här: Det är gruppens prestation som avgör hur bra berättelsen blir.

Sedan finns det ju inget objektivt bedömningsmått här, som det finns i fotboll. Hur lyckad berättelsen blir är baserat på hur bra vi själva tycker att den är. Om vi tycker att det blev gripande, spännande, klurigt, snyggt ihopknutet och så vidare, beroende på våra preferenser, så har vi lyckats. Men om vi känner att det blev lite osnyggt med hur den där Ivan introducerades men aldrig blev använd, eller att den där scenen i mitten blev långdragen och borde ha klippts tidigare, eller vi fick en logisk lucka för att vi glömde bort att Gjördis hade givit Konrad en käftsmäll, då har vi inte riktigt lyckats och vi är mindre nöjda med vår prestation.

Sedan är det ju också så att allteftersom man utvecklas blir man ju bättre, och det är numera extremt ovanligt att jag spelar en omgång och tycker att det blev dåligt. Det är bara om jag spelar med nybörjare det kan hända. Men jag kan känna att vi fick till det okej, men att vissa delar var missade möjligheter, att jag glömde bort mina miljöbeskrivningar i mitten av spelet, att jag borde ha återanvänt den där frasen från början i sista scenen, eller så.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Bra poänger i inlägget.

Sedan finns det ju inget objektivt bedömningsmått här, som det finns i fotboll. Hur lyckad berättelsen blir är baserat på hur bra vi själva tycker att den är.
Det är också bra att komma ihåg att det subjektiva inte är för spelgruppen utan för varje person. Två individer kan tycka helt olika om huruvida spelomgången var lyckad.

Att lära sig något, att utvecklas, är också en tillfredsställelse. Det tycker jag Hantverksgruppen gör bra, där i första fallet är att lära sig och i andra fallet är att skapa en bra berättelse. Helst (och ofta) får man till båda.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Det är också bra att komma ihåg att det subjektiva inte är för spelgruppen utan för varje person. Två individer kan tycka helt olika om huruvida spelomgången var lyckad.
Ja, det har du såklart rätt i. Det är oundvikligen så, och det är generellt inte ett problem. Men det kan bli ett problem när gruppen inte lyckats synka sina estetiska preferenser. Om jag var inställd på grisodlarfantasy och du ville ha kokobengo så kan vi få problem där jag tycker att det blev spretigt och dåligt medan du tycker att det blev ballt. För en stor del av huruvida det blev bra har ju att göra med de förväntningar som skapas av berättelsen själv. Det finns en feedbackloop här.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Även om du inte skriver ut det exakt så känns det som att hela resonemanget bygger på en grundidé att du har exakt en föredragen spelstil. Resonemangen håller sig sen ändå på en relativt hög nivå och jag tror att det stämmer för väldigt många att dom har just en spelstil som dom uppskattar mest, och att det sen i olika spelgrupper ofta blir lite av en uttalad eller outtalad kompromiss.

Själv gillar jag olika, och kan tycka det är lite synd (men inte så mycket att göra åt) att de flesta inte verkar göra det. Jag har alltså inga problem med att ha en föredragen spelstil med gårdagruppen, en annan när jag spelar jeepform och en tredje när jag spelar one-shots, textrollspel eller åker på lajv. Även i såna grundläggande frågor som om jag mest spelar för att uppleva eller berätta, (eller vinna).

Så för mig känns den här approachen som att du försöker förklara vad du gillar med "Bollsporter" och säger saker som att du gillar bollsporter som har mycket lagsamarbete. Med det så säger du ju att du föredrar fotboll framför badminton, och det är ju väldigt många som gör det så inget konstigt med det. Men själv så gillar jag både fotboll och badminton, och nästan alla andra bollsporter också (förutom basket, ingen gillar väl basket), men det jag är ute efter när jag spelar discgolf är inte alls samma sak som jag är ute efter när jag spelar fotboll, så jag kan liksom omöjligt formulera min spelstil på den abstraktionsnivån som du använt ovan.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Själv gillar jag olika, och kan tycka det är lite synd (men inte så mycket att göra åt) att de flesta inte verkar göra det.
Jag vet inte om det är så. Jag har så klart preferenser och sådant jag undviker men anser mig ha en bred smak av spelstilar - och det tror jag är sant för många. De flesta jag stött på är vana att kompromissa i sina grupper och tycker också om att spela med olika riktning och fokus från tid till annan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Ja, jag upplever att många har väldigt bred smak och kan spela både samberättande, trad och OSR. Själv är ju min preferens sorgligt smal, vilket ibland är ett problem, men jag tror att det är tack vare det som samberättande överhuvudtaget diskuteras på forumet. De flesta som gillar samberättande gillar trad också, och utgår generellt från tradperspektivet när de diskuterar.

Sedan har jag ju haft kul i till exempel OSR också; det är bara inte vad jag föredrar. Men om du vill kan du ersätta ”min föredragna spelstil” med ”en spelstil jag gillar”. Man kan ju fortfarande beskriva en spelstil även om man även gillar andra stilar.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Ja, jag upplever att många har väldigt bred smak och kan spela både samberättande, trad och OSR. Själv är ju min preferens sorgligt smal, vilket ibland är ett problem, men jag tror att det är tack vare det som samberättande överhuvudtaget diskuteras på forumet. De flesta som gillar samberättande gillar trad också, och utgår generellt från tradperspektivet när de diskuterar.

Sedan har jag ju haft kul i till exempel OSR också; det är bara inte vad jag föredrar. Men om du vill kan du ersätta ”min föredragna spelstil” med ”en spelstil jag gillar”. Man kan ju fortfarande beskriva en spelstil även om man även gillar andra stilar.
Ja absolut, och jag tycker det är en väldigt bra beskrivning av spelstilen. Min fundering var mest att jag i motsats till dig och Bifur upplever att det inte alls är så att många har en bred smak, snarare tvärtom, att nästan alla har just _en_ föredragen spelstil. Och att i många trådar så handlar det om att ifall man har lite olika spelstilar så går det att kompromissa, men har man för olika spelstilar är det bättre att inte spela ihop. Men hur många som har en bred eller smal smak är väl kanske också egentligen en annan tråd.
 
Joined
26 Aug 2007
Messages
829
Även om du inte skriver ut det exakt så känns det som att hela resonemanget bygger på en grundidé att du har exakt en föredragen spelstil. Resonemangen håller sig sen ändå på en relativt hög nivå och jag tror att det stämmer för väldigt många att dom har just en spelstil som dom uppskattar mest, och att det sen i olika spelgrupper ofta blir lite av en uttalad eller outtalad kompromiss.

Själv gillar jag olika, och kan tycka det är lite synd (men inte så mycket att göra åt) att de flesta inte verkar göra det. Jag har alltså inga problem med att ha en föredragen spelstil med gårdagruppen, en annan när jag spelar jeepform och en tredje när jag spelar one-shots, textrollspel eller åker på lajv. Även i såna grundläggande frågor som om jag mest spelar för att uppleva eller berätta, (eller vinna).

Så för mig känns den här approachen som att du försöker förklara vad du gillar med "Bollsporter" och säger saker som att du gillar bollsporter som har mycket lagsamarbete. Med det så säger du ju att du föredrar fotboll framför badminton, och det är ju väldigt många som gör det så inget konstigt med det. Men själv så gillar jag både fotboll och badminton, och nästan alla andra bollsporter också (förutom basket, ingen gillar väl basket), men det jag är ute efter när jag spelar discgolf är inte alls samma sak som jag är ute efter när jag spelar fotboll, så jag kan liksom omöjligt formulera min spelstil på den abstraktionsnivån som du använt ovan.
Det här känner jag igen mig i väldigt mycket. Om/när jag ger mig på att spela friformsgrejer så skriver jag under på Genesis premisser, men jag kan ha kul med blorbiga sandlådor, OSR, en hel del neo-trad har jag också haft kul med och mysterielösar-grejer.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,149
Location
Off grid
Jag uppskattar alla möjliga typer av svar på den här tråden (men gissar att jag kommer att få få), från kommentarer till frågor till hurrarop, men är också intresserad av jämförelser med era egna spelstilar.
Ok.
Tycker det här är intressant och har nog aldrig tidigare riktigt förstått essensen i ditt spelande. Men jag tycker att den här tråden förklarar en del saker bättre. Det är nog inte bara en "skrivarstuga där man tillsammans hittar på nåt coolt" som jag tidigare till viss del trott.
Jag uppfattar kärnan i din spelstil såhär:

Samberättande.
Ja - det är bokstavligen samberättande, alla deltagarna formar en berättelse tillsammans och interaktionen under tiden är det viktiga.
Syftet är att leverera en så "bra" berättelse som möjligt utifrån deltagarnas preferenser och förmåga.
Berättelsens kvalité är en syntes av dramaturgi, skådespel, mekanik, dialog och inramning.

Fokus
Världsbeskrivningen är minimal och stringensen hålls på en väldigt låg nivå, för att inte hindra kreativiteten.
En stor del av formen för spelet ligger i att sätta scener, gestalta personer och göra intressanta beskrivningar av just dessa scener.
Deltagarna skapar spänning i berättelsen genom att föra in drama och sedan gemensamt kanalisera dramat i en intressant riktning.

Utmaningen
För att utmana deltagarna har man oväntade händelser från de andra deltagarna och/eller slumphändelser.
Varje deltagare förväntas introducera en "lagom nivå av dissonans" i berättelsen, som stör de andra och tvingar dem anpassa berättelsen till de nya förutsättningarna. Vad som är en lagom nivå och vad som passar in i berättelsen baseras på medlemmarnas gemensamma preferenser, och själva dissonansen och hur gruppen hanterar den är det som till största delen avgör om det blir en "bra" berättelse eller inte.

Strukturer och långsiktiga mål
Det kan finnas premisser och regler för struktur och narration specificerade innan spelet börjar, men man får inte på ett meta-plan diskutera berättelsens struktur under spel? Det motverkar nämligen dissonansen som var och en förväntas införa.

Jag får inte säga till de andra deltagarna att jag önskar att Gjördis under spelet kommer att gå allt djupare in i sitt vansinne, att Konrad allt mer förtvivlat försöker hjälpa henne, och att det vore trevligt om klimaxet i berättelsen blir att Gjördis fysiskt misshandlar Konrad innan hon tillslut låses in på mentalsjukhuset.

Istället får jag efterhand lägga ut små krokar och se hur de andra deltagarna hugger på dem, utan att för uppenbart försöka styra dem i en riktning. Om gruppen däremot känner varandra väl och har spelat tillsammans tidigare kan de använda sin tidigare erfarenhet (outtalat) för att lättare hitta passande dissonanser, teman och strukturer. Detta är också i grunden eftersträvansvärt. (?)

Hela upplägget påminner om volleyboll. En deltagare får bollen från en annan och måste rädda den, näste spelare gör ett upplägg, och den som får bollen därefter förväntas smasha. Smashen måste sen räddas och det görs ett nytt upplägg och förhoppningsvis en ny smash, och så vidare.

Har jag förstått rätt?
//EvilSpook
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Ok.
Tycker det här är intressant och har nog aldrig tidigare riktigt förstått essensen i ditt spelande. Men jag tycker att den här tråden förklarar en del saker bättre. Det är nog inte bara en "skrivarstuga där man tillsammans hittar på nåt coolt" som jag tidigare till viss del trott.
Jag uppfattar kärnan i din spelstil såhär:

Samberättande.
Ja - det är bokstavligen samberättande, alla deltagarna formar en berättelse tillsammans och interaktionen under tiden är det viktiga.
Syftet är att leverera en så "bra" berättelse som möjligt utifrån deltagarnas preferenser och förmåga.
Berättelsens kvalité är en syntes av dramaturgi, skådespel, mekanik, dialog och inramning.

Fokus
Världsbeskrivningen är minimal och stringensen hålls på en väldigt låg nivå, för att inte hindra kreativiteten.
En stor del av formen för spelet ligger i att sätta scener, gestalta personer och göra intressanta beskrivningar av just dessa scener.
Deltagarna skapar spänning i berättelsen genom att föra in drama och sedan gemensamt kanalisera dramat i en intressant riktning.

Utmaningen
För att utmana deltagarna har man oväntade händelser från de andra deltagarna och/eller slumphändelser.
Varje deltagare förväntas introducera en "lagom nivå av dissonans" i berättelsen, som stör de andra och tvingar dem anpassa berättelsen till de nya förutsättningarna. Vad som är en lagom nivå och vad som passar in i berättelsen baseras på medlemmarnas gemensamma preferenser, och själva dissonansen och hur gruppen hanterar den är det som till största delen avgör om det blir en "bra" berättelse eller inte.

Strukturer och långsiktiga mål
Det kan finnas premisser och regler för struktur och narration specificerade innan spelet börjar, men man får inte på ett meta-plan diskutera berättelsens struktur under spel? Det motverkar nämligen dissonansen som var och en förväntas införa.

Jag får inte säga till de andra deltagarna att jag önskar att Gjördis under spelet kommer att gå allt djupare in i sitt vansinne, att Konrad allt mer förtvivlat försöker hjälpa henne, och att det vore trevligt om klimaxet i berättelsen blir att Gjördis fysiskt misshandlar Konrad innan hon tillslut låses in på mentalsjukhuset.

Istället får jag efterhand lägga ut små krokar och se hur de andra deltagarna hugger på dem, utan att för uppenbart försöka styra dem i en riktning. Om gruppen däremot känner varandra väl och har spelat tillsammans tidigare kan de använda sin tidigare erfarenhet (outtalat) för att lättare hitta passande dissonanser, teman och strukturer. Detta är också i grunden eftersträvansvärt. (?)

Hela upplägget påminner om volleyboll. En deltagare får bollen från en annan och måste rädda den, näste spelare gör ett upplägg, och den som får bollen därefter förväntas smasha. Smashen måste sen räddas och det görs ett nytt upplägg och förhoppningsvis en ny smash, och så vidare.

Har jag förstått rätt?
//EvilSpook
Jätteintressant omformulering! Jag känner igen mig i nästan allt. Jag är inte helt med på "Världsbeskrivningen är minimal och stringensen hålls på en väldigt låg nivå, för att inte hindra kreativiteten". Ja, världsbeskrivningen är generellt minimal, men stringens (beroende på vad vi menar med detta) är ofta väldigt viktigt. I de flesta typer av berättelser är ju den logiska strukturen och avsaknaden av plotthål en viktig del. Spelar vi Nerver av stål så är det väldigt viktigt att hela historien hänger ihop på ett logiskt sätt, och en miss i detta är ett misslyckande hos oss som spelare. Andra berättelser har mindre krav på detta, som de mer surrealistiska stilarna där självmotsägelser kan vara ett estetiskt grepp. Men det ska alltid ske medvetet, inte av misstag.

Samma sak gäller i spelvärlden. Om vi spelar i en påhittad spelvärld så är det ofta viktigt att de grejer vi hittar på om världen passar ihop, att vi inte säger emot varandra. Men det beror ju också på stil, och är det fantasy så är min föredragna stil en mer surrealistisk sådan där vi återigen kan använda självmotsägelser som ett estetiskt grepp. Men inte av lathet eller för att inte hämma kreativiteten.

Sedan är ju jag rent generellt sjukt ointresserad av påhittade världar och hur de fungerar, och det påverkar ju såklart mina preferenser i hur jag spelar. Men spelar vi i den verkliga världen så vill jag väldigt gärna hålla det så nära och verkligt som möjligt (återigen beroende på typ av berättelse).

Gällande biten om att man inte får säga rakt ut så skulle jag säga att det inte är en absolut regel, och till viss del gör jag det ibland själv, men det är "osnyggt" och lite av ett misslyckande. Det blir som att slå brännbollen med det platta racket. Det kan vara värt det ibland för att få till en snygg lösning, men som du säger så minskar det den kreativa dissonansen (bra term!) och gör spelet "lättare" och mer förutsägbart. Så ett misslyckande, men inte nödvändigtvis en hård regel, och det kan vara värt det.

Det är häftigt och snyggt när någon plockar upp dina hintar och följer med utan att du behöver säga det rakt ut. Men de riktigt häftiga ögonblicken är ofta när någon gör något helt oväntat men som passar perfekt. En gång för länge sedan spelade jag och @Arvidos Berättelser från Staden på GothCon, och vi hade en mystisk bok med profetior och en bäbis som skulle födas och det hela var mystiskt och oklart hur det skulle sluta. Sedan hittade någon av oss (minns inte vem) på att boken med profetior var regelboken till Berättelser från Staden och att bäbisen som skulle födas var Arvidos själv, författaren till boken. Detta var inte något planerat eller smulat, utan improviserat i stunden, men det var så otroligt snyggt att jag ställde mig upp och hoppade. Det förklarade så många grejer och det passade så perfekt med en massa saker vi introducerat tidigare, och det faktum att det inte var något förplanerat utan något som uppfanns men som passade var det som gjorde det så sjukt ballt. Som att lägga ett ord i Alfapet som passerar igenom fem andra ord och fortfarande passar.
 
Top