Okej. Nu har jag mitt hopsnodda stridssystem ganska färdigt. Jag har prövat det (en gång) och det funkade...
Jag är osäker på om nån här är tillräckligt ambitiös för att läsa igenom allt det här, men jag skulle bli glad om nån orkade läsa en bit i alla fall och ge mig kommentarer. Rising kanske orkar, han brukar ju vara intresserad av sånt här. Det är tyvärr inte så pedagogiskt skrivet är jag rädd...
Och det går faktiskt ganska smidigt, tro det eller ej! En varning: tro inte att detta system skall vara realistiskt. En grundsten är Arvidos wuxia-idéer som jag glatt snodde.
Om någon är intesserad nog att pröva en strid så skickar jag med manöverdokumentet (RTF) som beskriver olika manövrar, deras kraft- och tidsvärden, samt hur man förbättrar sina tekniker.
Rollpersonerna har ett Totalt Initiativ som bestämmer var på initiativkartan de hamnar. Initiativkartan är ett rutnät på för tillfället 7*7 rutor. Detta kan dock ändras efter mer speltestande.
Initiativet modifieras av ett Mod-slag (varje träff ökar initiativet med 1) endast första gången. Den som är först på kartan (står på den ruta med högst nummer) får agera. Om man ser till att ens motståndare förlorar steg på kartan kan man alltså pressa dem så mycket att de inte kan agera.
Rollpersonerna har också ett antal manövrar som var och en har ett kraftvärde och ett tidsvärde. Olika personer har olika kraft- och tidsvärden för samma manövrar, beroende på hur mycket de övat på just den manövern. En erfaren krigare har alltså i genomsnitt högre kraftvärden och lägre tidsvärden än en oerfaren dito. Den oerfarne kan fortfarande ha ett högre kraftvärde och/eller lägre tidsvärde i enskilda tekniker, vilket representerar en annan stridsstil som prioriterar andra manövrar högre. En krigare kanske till exempel är duktig på snurrmanövern och använder den därför ofta, snurrande genom striden och utdelande hugg till höger och vänster, medan en annan är bättre på hoppmanövern och gör därför hoppsparkar och volthugg.
Manöverkombinationer kan med fördel sättas ihop och antecknas i förväg, för att snabba upp standardtekniker. Dessutom kan de ges häftiga namn som "tigerns virvlande klor". Om SL vill uppmuntra detta kan han ge ett steg mindre tidskostnad för färdigskrivna tekniker. Kombinera i så fall detta med ett maxantal på inlärda tekniker (typ 1 per SV).
Låt säga att en rollperson nu har satt ihop en manöverkombination: Hopp-Snurr-Hugg. Total kraft blir kanske 7 och total tid 6. Spelaren flyttar 6 steg på kartan och slår 7 tärningar. Varje tärning som kommer över SG (normalt 4, men kan ändras av hets, balans eller skador) räknas som en ”träff”. Motståndaren skall nu försöka parera eller undvika. Detta kallas att reagera. Detta är enda gången man får agera utan att vara först på kartan. Motståndaren sätter också ihop manövrar om hon kan (underhuggare har inga manövrar, se nedan).
Låt oss säga att motståndaren väljer att ducka och undvika, vilket ger henne 7 i kraft och 4 i tid (defensiva manövrar har generellt högre kraft och lägre tid). Hon slår 4 tärningar och varje resultat lika med eller över SG ger en träff. Hon måste få minst lika många träffar som sin motståndare för att lyckas undvika anfallet helt.
Obs! Man kan gå ned under 0 på kartan. I sådana fall räknar man ned från toppen av kartan. När alla har gått över kanten börjar den som står högst igen.
Rollpersonerna har också två eller tre stycken mätare (tre om de använder avståndsvapen). Den första kallas hetsmätaren. När en rollperson blir träffad går hetsmätaren upp ett steg och hon tvingas slå ett hetsslag. Normalt är detta en tärning där 4-6 innebär att hon går upp ännu ett steg. Om en rollperson träffar en motståndare och skadar henne får hon också slå ett hetsslag. Varje hets ger +1 i kraft på alla offensiva manövrar, men en hets på 3-5 ger +1 på SG och går hetsen över 5 så går rollpersonen bärsärkargång (regler för detta är ännu inte klara). Rollpersonen kan hetsa upp sig eller lugna ned sig till en kostnad av 2 steg på kartan och måste slå 4-6 för att uppnå den önskade effekten.
Den andra mätaren kallas balansmätaren. Denna mätare börjar inte på 0 utan på ett högre värde (oftast 6-8), beroende på rollpersonens attribut. Denna mätare går ner ett steg för varje etta rollpersonen slår (därmed förlorar man mer balans på kraftfulla manövrar). Den går även ned ett steg för varje manöver utöver två som rollpersonen sätter ihop i en manöverkombination. Många manövrar => sämre balans alltså. Vissa manövrar (hittills två: snurra och volta) kostar en extra balanspoäng att utföra. Om rollpersonen åker ned till 1 i balans ökar SG med +1 för senare manövrar (inte den som gör att hon åker ned på mätaren). Om hon åker ned till 0 misslyckas handlingen (0 träffar) på grund av dålig balans. Åker den under 0 så faller rollpersonen. En liggande person har +1 till i SG. Balans återhämtas till fullo för en kostnad av 1 steg. I exemplet oven skulle alltså anfallaren förlora två steg (tre manövrar, varav en snurra) plus ett för varje etta.
Den sista mätaren är siktesmätaren. En rollperson med avståndsvapen kan spendera tid med att sikta. Varje steg ger ett antal extra kraftpoäng beroende på rollpersonens skicklighet. Rollpersonen får dock inte avfyra skottet direkt, utan måste vänta på att det blir hennes tur igen. Därför flyttas siktesmätaren upp för att visa hur stor kraft rollpersonen samlat på sig. Om rollpersonen tvingar reagera på något eller blir träffad nollställs mätaren.
Det finns tre typer av motståndare i Genesis. Typ I, eller underhuggare, som de också kallas, är den typen som hjältar som rollpersonerna spöar upp i dussintal. Om det skall vara någon utmaning för rollpersonerna måste dessa vara i stora mängder. Strider mot dessa tjänar olika syften, men att utmana rollpersonerna är oftast inte ett av dem. Däremot att liva upp stämningen bland trötta spelare, att ge rollpersonerna någon stackare att pressa information ur, att låta rollpersonerna briljera med sina färdigheter eller kanske att låta rollpersonerna få veta att de är på rätt spår. Underhuggare är också bra på att uppehålla rollpersonerna medan storskurken flyr undan. Underhuggarna har ingen balans- eller hetsmätare och inga häftiga manövrar. De har bara ett anfallsvärde, ett försvarsvärde, ett antal SP och en tidsåtgång för sina attacker. Detta gör att de är lätta för SL att bara slänga in när hon vill. Underhuggarna grupperas oftast ihop till att placeras som en enda pjäs på initiativkartan om de är många. I sådana fall förloras ingen tid när de blir träffade, endast när de anfaller. Rollpersonerna kan alltså inte hålla tio motståndare så pass pressade att de inte hinner anfalla tillbaka, utan de är tvungna att försvara sig, även om underhuggarnas utfall inte är så svåra att försvara sig mot. Huvuden flyger och magar sprättas upp i vild fart i denna typ av strider.
Tänk rövarna som rollpersonerna stöter på i skogen.
Typ II, som jag ännu inte har något namn på, är lite svårare. Tanken är att de är ungefär lika mäktiga som rollpersonerna, eller lite mesigare. Rollpersonerna möter dem i proportioner om ca 1:1, alltså en per rollperson. Dessa motståndare grupperas inte, de har en balansmätare och ett antal manövrar också. De får gärna få in några träffar på rollpersonerna eller i vissa fall till och med döda en av dem, så länge hon dör heroiskt. De kan också leda en större grupp med underhuggare.
Tänk lönnmördarna som smyger in i rollpersonernas lägen om natten eller rövarnas ledare.
Typ III, bossen, uppträder ensam eller i kombination med underhuggare eller de där andra. Bossen är en fullfjädrad rollperson, med hets- och balansmätare, häftiga manövrar och hela köret. Bossen är mäktigare än rollpersonerna och de måste samarbeta för att besegra henne. Bossen möter man i slutet av äventyret, klimax. Här kan SL ta i för fullt och till och med slå ihjäl gruppen om han tycker att det passar och om bossen är mäktig nog. Häftiga effekter, eldbollar, onda skratt och, till slut, ett utdraget ”Nooooooo!” alternativt en skicklig flykt och ett ”I’ll be back!” hör till denna typ av strider.
Ni vet precis vad det här är för typ. Ond överstepräst, våldsam demon eller, om ondingen själv är för mesig, ondingens feta stålgolem (det är science fantasy, trots allt).
Jag är osäker på om nån här är tillräckligt ambitiös för att läsa igenom allt det här, men jag skulle bli glad om nån orkade läsa en bit i alla fall och ge mig kommentarer. Rising kanske orkar, han brukar ju vara intresserad av sånt här. Det är tyvärr inte så pedagogiskt skrivet är jag rädd...
Och det går faktiskt ganska smidigt, tro det eller ej! En varning: tro inte att detta system skall vara realistiskt. En grundsten är Arvidos wuxia-idéer som jag glatt snodde.
Om någon är intesserad nog att pröva en strid så skickar jag med manöverdokumentet (RTF) som beskriver olika manövrar, deras kraft- och tidsvärden, samt hur man förbättrar sina tekniker.
Rollpersonerna har ett Totalt Initiativ som bestämmer var på initiativkartan de hamnar. Initiativkartan är ett rutnät på för tillfället 7*7 rutor. Detta kan dock ändras efter mer speltestande.
Initiativet modifieras av ett Mod-slag (varje träff ökar initiativet med 1) endast första gången. Den som är först på kartan (står på den ruta med högst nummer) får agera. Om man ser till att ens motståndare förlorar steg på kartan kan man alltså pressa dem så mycket att de inte kan agera.
Rollpersonerna har också ett antal manövrar som var och en har ett kraftvärde och ett tidsvärde. Olika personer har olika kraft- och tidsvärden för samma manövrar, beroende på hur mycket de övat på just den manövern. En erfaren krigare har alltså i genomsnitt högre kraftvärden och lägre tidsvärden än en oerfaren dito. Den oerfarne kan fortfarande ha ett högre kraftvärde och/eller lägre tidsvärde i enskilda tekniker, vilket representerar en annan stridsstil som prioriterar andra manövrar högre. En krigare kanske till exempel är duktig på snurrmanövern och använder den därför ofta, snurrande genom striden och utdelande hugg till höger och vänster, medan en annan är bättre på hoppmanövern och gör därför hoppsparkar och volthugg.
Manöverkombinationer kan med fördel sättas ihop och antecknas i förväg, för att snabba upp standardtekniker. Dessutom kan de ges häftiga namn som "tigerns virvlande klor". Om SL vill uppmuntra detta kan han ge ett steg mindre tidskostnad för färdigskrivna tekniker. Kombinera i så fall detta med ett maxantal på inlärda tekniker (typ 1 per SV).
Låt säga att en rollperson nu har satt ihop en manöverkombination: Hopp-Snurr-Hugg. Total kraft blir kanske 7 och total tid 6. Spelaren flyttar 6 steg på kartan och slår 7 tärningar. Varje tärning som kommer över SG (normalt 4, men kan ändras av hets, balans eller skador) räknas som en ”träff”. Motståndaren skall nu försöka parera eller undvika. Detta kallas att reagera. Detta är enda gången man får agera utan att vara först på kartan. Motståndaren sätter också ihop manövrar om hon kan (underhuggare har inga manövrar, se nedan).
Låt oss säga att motståndaren väljer att ducka och undvika, vilket ger henne 7 i kraft och 4 i tid (defensiva manövrar har generellt högre kraft och lägre tid). Hon slår 4 tärningar och varje resultat lika med eller över SG ger en träff. Hon måste få minst lika många träffar som sin motståndare för att lyckas undvika anfallet helt.
Obs! Man kan gå ned under 0 på kartan. I sådana fall räknar man ned från toppen av kartan. När alla har gått över kanten börjar den som står högst igen.
Rollpersonerna har också två eller tre stycken mätare (tre om de använder avståndsvapen). Den första kallas hetsmätaren. När en rollperson blir träffad går hetsmätaren upp ett steg och hon tvingas slå ett hetsslag. Normalt är detta en tärning där 4-6 innebär att hon går upp ännu ett steg. Om en rollperson träffar en motståndare och skadar henne får hon också slå ett hetsslag. Varje hets ger +1 i kraft på alla offensiva manövrar, men en hets på 3-5 ger +1 på SG och går hetsen över 5 så går rollpersonen bärsärkargång (regler för detta är ännu inte klara). Rollpersonen kan hetsa upp sig eller lugna ned sig till en kostnad av 2 steg på kartan och måste slå 4-6 för att uppnå den önskade effekten.
Den andra mätaren kallas balansmätaren. Denna mätare börjar inte på 0 utan på ett högre värde (oftast 6-8), beroende på rollpersonens attribut. Denna mätare går ner ett steg för varje etta rollpersonen slår (därmed förlorar man mer balans på kraftfulla manövrar). Den går även ned ett steg för varje manöver utöver två som rollpersonen sätter ihop i en manöverkombination. Många manövrar => sämre balans alltså. Vissa manövrar (hittills två: snurra och volta) kostar en extra balanspoäng att utföra. Om rollpersonen åker ned till 1 i balans ökar SG med +1 för senare manövrar (inte den som gör att hon åker ned på mätaren). Om hon åker ned till 0 misslyckas handlingen (0 träffar) på grund av dålig balans. Åker den under 0 så faller rollpersonen. En liggande person har +1 till i SG. Balans återhämtas till fullo för en kostnad av 1 steg. I exemplet oven skulle alltså anfallaren förlora två steg (tre manövrar, varav en snurra) plus ett för varje etta.
Den sista mätaren är siktesmätaren. En rollperson med avståndsvapen kan spendera tid med att sikta. Varje steg ger ett antal extra kraftpoäng beroende på rollpersonens skicklighet. Rollpersonen får dock inte avfyra skottet direkt, utan måste vänta på att det blir hennes tur igen. Därför flyttas siktesmätaren upp för att visa hur stor kraft rollpersonen samlat på sig. Om rollpersonen tvingar reagera på något eller blir träffad nollställs mätaren.
Det finns tre typer av motståndare i Genesis. Typ I, eller underhuggare, som de också kallas, är den typen som hjältar som rollpersonerna spöar upp i dussintal. Om det skall vara någon utmaning för rollpersonerna måste dessa vara i stora mängder. Strider mot dessa tjänar olika syften, men att utmana rollpersonerna är oftast inte ett av dem. Däremot att liva upp stämningen bland trötta spelare, att ge rollpersonerna någon stackare att pressa information ur, att låta rollpersonerna briljera med sina färdigheter eller kanske att låta rollpersonerna få veta att de är på rätt spår. Underhuggare är också bra på att uppehålla rollpersonerna medan storskurken flyr undan. Underhuggarna har ingen balans- eller hetsmätare och inga häftiga manövrar. De har bara ett anfallsvärde, ett försvarsvärde, ett antal SP och en tidsåtgång för sina attacker. Detta gör att de är lätta för SL att bara slänga in när hon vill. Underhuggarna grupperas oftast ihop till att placeras som en enda pjäs på initiativkartan om de är många. I sådana fall förloras ingen tid när de blir träffade, endast när de anfaller. Rollpersonerna kan alltså inte hålla tio motståndare så pass pressade att de inte hinner anfalla tillbaka, utan de är tvungna att försvara sig, även om underhuggarnas utfall inte är så svåra att försvara sig mot. Huvuden flyger och magar sprättas upp i vild fart i denna typ av strider.
Tänk rövarna som rollpersonerna stöter på i skogen.
Typ II, som jag ännu inte har något namn på, är lite svårare. Tanken är att de är ungefär lika mäktiga som rollpersonerna, eller lite mesigare. Rollpersonerna möter dem i proportioner om ca 1:1, alltså en per rollperson. Dessa motståndare grupperas inte, de har en balansmätare och ett antal manövrar också. De får gärna få in några träffar på rollpersonerna eller i vissa fall till och med döda en av dem, så länge hon dör heroiskt. De kan också leda en större grupp med underhuggare.
Tänk lönnmördarna som smyger in i rollpersonernas lägen om natten eller rövarnas ledare.
Typ III, bossen, uppträder ensam eller i kombination med underhuggare eller de där andra. Bossen är en fullfjädrad rollperson, med hets- och balansmätare, häftiga manövrar och hela köret. Bossen är mäktigare än rollpersonerna och de måste samarbeta för att besegra henne. Bossen möter man i slutet av äventyret, klimax. Här kan SL ta i för fullt och till och med slå ihjäl gruppen om han tycker att det passar och om bossen är mäktig nog. Häftiga effekter, eldbollar, onda skratt och, till slut, ett utdraget ”Nooooooo!” alternativt en skicklig flykt och ett ”I’ll be back!” hör till denna typ av strider.
Ni vet precis vad det här är för typ. Ond överstepräst, våldsam demon eller, om ondingen själv är för mesig, ondingens feta stålgolem (det är science fantasy, trots allt).