Jag tycker att det är bra att ha en bild av ens egen spelstil, att försöka formulera vad man gillar och hur man vill spela. Jag har försökt göra det förr, i lite olika format, som manifest eller annat, och nu tänkte jag göra det igen. Lite inspirerat av Rickards principer. Nedanstående är ett försök att formulera min attityd till rollspel, hur jag vill spela och hur jag tänker kring det. Någon sorts övergripande ramverk, utan att göra anspråk på att vara en teori, och definitivt inte allmängiltigt, utan snarare högst personligt. Jag upplever det dock som en koherent spelstil, i betydelsen att den inte innehåller, såvitt jag ser, några signifikanta kompromisser eller självmotsägelser.
Jag uppskattar alla möjliga typer av svar på den här tråden (men gissar att jag kommer att få få), från kommentarer till frågor till hurrarop, men är också intresserad av jämförelser med era egna spelstilar. Vilka bitar av detta stämmer överens med din attityd till rollspel och vilka bitar stämmer inte alls? En motsvarande beskrivning av din egen spelstil och diskussion runt andras spelstilar tänker jag dock gör sig bättre i en egen tråd.
Berättelsen
Centralt i min spelstil är berättelsen. Berättelsen är vad vi skapar runt bordet, tillsammans, och är en kombination av fiktionen och gestaltandet. Vår roll som spelare är att skapa fiktion och gestalta den tillsammans. Det är en aktiv, kreativ verksamhet, och berättelsen som skapas på det här viset är en produkt av vår kreativitet, vår estetiska vision, vårt agerande, berättande, historievävande.
Vår uppgift är inte att uppleva berättelsen, utan att skapa den. Upplevelsen av berättelsen är såklart en produkt av skapandet, och det är vi som är vår egen publik, men skapandet är primärt, och upplevelsen är blott njutningen av frukten av vårt skapande. En berättelse som skapas åt oss må se likadan ut, men om vi inte känner att den är vår, att det är vi som gjort den med vår egna skicklighet som berättare, så kommer den inte att kännas lika bra när vi upplever den, liksom en köpt paj inte smakar lika bra som en hembakad. Om vi gör en bra berättelse så kan vi vara stolta.
Målet med spelet är att producera en bra berättelse. Vad är en bra berättelse? Du kanske associerar det till en klassisk treaktstruktur, snyggt ihopknutna trådar, Tjechovs alla gevär avfyrade. Det kan absolut vara en bra berättelse. Du kanske tycker att det låter tråkigt, och föredrar en mer ostrukturerad berättelse med mindre förutsägbarhet, mer överraskningar, och öppnare slut. I så fall är det detta som är en bra berättelse. Det finns ingen annan måttstock än gruppens estetiska preferenser, och om vi inte gillar resultatet så har vi helt enkelt inte lyckats få till en bra berättelse. Så målet med spelet är att generera en berättelse som överensstämmer med gruppens estetiska preferenser, oavsett vilka dessa är.
Fiktion och gestaltande
En berättelse består av fiktion plus gestaltande. Fiktionen är den fiktiva verklighet vi bygger tillsammans i vår delade fantasi, och gestaltandet är det vi faktiskt gör runt bordet för att skapa fiktionen, inklusive bland annat beskrivningar, dialog, minspel, flyttandet av markörer, ritandet av kartor, och så vidare. Den fiktiva verkligheten vi beskriver är alltid vag och subjektiv, och inget kan egentligen sägas om den som varande säkert och sant. Endast gestaltandet är sant.
Om jag säger under spel: "Gjördis ger Konrad en käftsmäll", kan jag inte med säkerhet konstatera att något av följande är sant:
Naturligtvis finns det mer eller mindre rimliga tolkningar, naturligtvis är den rimligaste tolkningen, om inget annat sägs, att käftsmällen ägde rum, och naturligtvis anpassar vi vårt gestaltande just i syfte att manipulera dessa tolkningar, men de förblir alltid tolkningar, precis som att orden i en roman existerar, men all tolkning av dem existerar endast i läsarens huvud.
Gestaltandet är berättelsen, och det finns många sätt att uttrycka den. Jag kan resa mig och viska i ditt öra, spela din rollpersons inre tvivel, vi kan rita en karta under spel, vi kan använda rituella fraser och handgester; allt detta är en del av gestaltandet och därmed en del av berättelsen. Till och med mina sidokommentarer om spelet blir på sätt och vis en del av gestaltandet, men här löser gränserna upp sig litegrann mellan spel och icke-spel. Mycket intressant kan inträffa just i det här gränsområdet.
Färdigheter
I rollspelet ger vi prov på många olika färdigheter, som tillsammans bildar gestaltandet. Vi använder vår kreativitet och dramaturgiska förmåga till att väva berättelsens händelser, vi använder kvicktänkthet till att reagera på de oväntade infall som kommer från mekanik och från andra spelare, vi använder vår vältalighet och språkliga förmåga för att göra vackra beskrivningar, vi använder vår skådespelarförmåga för att gestalta personer och måla upp intressanta, originella och komplexa människoporträtt, vi använder vår kunskap om världen för att detaljerat beskriva innehållet i vinbaren eller låta vår kambodjanske rollperson fälla en kommentar om Röda khmererna, och så vidare. Rollspel är en aktivitet som drar nytta av en rik flora av färdigheter, vilket också gör att vår möjlighet till utveckling är närmast oändlig. Det är bruket av dessa färdigheter som är gestaltandet, och det är det som skapar berättelsen.
Detta betyder inte att vi har prestationskrav, att vi bedömer varandra, att man måste vara "duktig" för att få spela. Vi tävlar inte, och det finns heller inget objektivt bedömningskriterium annat än vår egen åsikt om oss själva. Tvärtom är en trygg och stressfri stämning, utan nervositet och prestationskrav, essentiell för ett bra spelpass. Man måste inte ha en attityd av att ständigt vilja maximera sin prestation och nå de högsta nivåerna, precis som någon som spelar korpfotboll inte måste känna prestationskrav och ligga i hårdträning. Men det ändrar inte det faktum att i matchen så försöker vi så gott vi kan sätta bollen i målet. Det finns paralleller här i andra spelstilar, där man gör sitt bästa för att lösa mysteriet eller för att komma upp ur grottan levande. Det är ingen skillnad i prestationsnivå.
Mekanikens roll
Vi kan använda oss av olika typer av mekanik i vårt rollspelande. Regler, tärningar, rollformulär och så vidare. Mekaniken kan ha flera uppgifter.
Ibland är den till för att underlätta. Om någon del av skapandet är svårt så kan vi ta mekaniken till hjälp. Här får vi vara försiktiga, för ju mer vi tar hjälp av mekaniken, desto mindre blir berättelsen frukten av vårt eget skapande. Det är som att använda halvfabrikat i vårt brödbak. Till exempel: Jag kan använda en namnlista för att slippa improvisera namn. Det gör det lättare, men samtidigt blir produkten mindre min egen, och jag kan inte känna stoltheten av att jag hittat precis rätt namn för min rollperson, som passar dennes roll, dennes personlighet, genom ljud, betydelse eller associationer. På samma sätt kan jag använda mig av ett hjälpmedel för att hålla koll på berättelsens struktur, men det ligger mindre stolthet i detta än i att få ihop strukturen utan hjälpmedel. Å andra sidan kan hjälpmedel leda till en bättre upplevelse på grund av att berättelsen blir bättre, och det kan finnas nog med utmaning kvar för att jag fortfarande ska kunna känna mig stolt över resultatet.
Ibland är mekaniken istället till för att utmana. Jag kanske använder en slumptabell som ger mig saker som jag måste inkludera i mitt spel. I den här scenen måste jag få med en bilmekaniker. Hur kan jag få in detta på ett snyggt sätt och fortfarande få en tilltalande berättelse, utan att det känns krystat? Lyckas jag med detta, väver in bilmekanikern i historien på ett sätt som gör att ingen som inte visste om slumptabellens resultat hade anat att det var ett påtvingat krav, så kan jag känna mig nöjd och stolt. Det finns liknande krav och utmaningar som mekaniken kan ge, som regler för hur jag får prata, slumpmekanismer som drar iväg berättelsen åt ett oväntat håll, eller spelarhemligheter (mer om det senare).
Ibland är mekaniken till för att inspirera. Det kan ses som en variant av den ena eller andra av punkterna ovan, eller kanske bägge. Jag slumpar fram lite detaljer om min rollperson som är annorlunda än de jag skulle ha hittat på själv. På sätt och vis gör jag det lättare, för nu slipper jag anstränga mig för att hitta på något som är annorlunda än vad jag vanligtvis hittar på. Men man kan också se det som att det blir svårare, eftersom jag nu måste ta hänsyn till det här jag slumpat fram och bygga något intressant utifrån det. Det är nog lite av bägge.
Play to lose och metaspel
Målet med spelet är att producera en bra berättelse. Detta innebär att min rollpersons framgång (om jag nu har en rollperson) INTE är målet med spelet. Om berättelsen blir bättre av att min rollperson misslyckas med sin intention så vill jag att hen misslyckas. Jag har ingen generell preferens i detta och kommer inte att sträva efter att "lyckas". En fördel med det är att allt "metaspel", alltså information och beslut som ligger hos mig som spelare och inte hos min rollperson, inte är ett problem, utan istället ett verktyg jag kan använda för bättre spel. Det är inget problem om jag som spelare känner till att min rollpersons make är otrogen, även om inte rollpersonen vet detta. Det är istället bara bra, för nu kan jag väva berättelsen kring detta faktum och sätta min rollperson i situationer där otrohetsaffären har en intressant inverkan på berättelsen.
Hemligheter mellan spelare är därmed inte nödvändiga, men de är heller inte förbjudna. Om man använder dem tenderar de att öka svårigheten i spelet, eftersom jag måste ta beslut om spelet utan att känna till all relevant information. Om vi lyckas få till en riktigt snygg berättelse trots att det fanns många spelarhemligheter så kan vi vara extra nöjda med oss själva!
Idébollande och gruppens estetiska sammansmältning
Vi är flera deltagare i rollspel, och vi bidrar alla till berättelsen och dess gestaltande. Detta innebär att jag inte har kontroll över berättelsen, även i frånvaron av slumpmekaniker. Eftersom alla deltagare förändrar berättelsen medan den spelas upp kan jag inte planera och följa mitt eget spår, utan måste anpassa mig och inkorporera de andra spelarnas bidrag. Detta ökar svårigheten och nöjet, och förvandlar historieberättandet från en solitär aktivitet till ett dynamiskt och ständigt föränderligt spel. Jag måste hela tiden vara på tårna!
Eftersom vi alla bidrar till berättandet blir berättelsen också ett barn av våra olika estetiska preferenser, kunskaper, visioner. Vår kreativitet blandas, och synkroniseras till en grad som gör att vi alla spelar i samma rytm, men vi spelar olika instrument som bidrar på olika sätt. Känslan av estetisk synkronisering och av att "jamma" tillsammans med mina medspelare är en stor källa till nöje för mig i spelet. Bollandet av idéer fram och tillbaka, där jag hittar på någonting, du plockar upp det och drar det i någon annan riktning, och jag sedan får tillbaka det och drar det vidare, producerar en hopplöst ihoptrasslad väv där det aldrig går att dra gränser mellan vad som är mitt bidrag och vad som är ditt. Resultatet är vårt gemensamma, och under spelets gång fungerar vi som en enhet som till en viss grad suddar ut gränserna mellan oss och skapar något nytt. Skapandet av berättelsen här och nu, samtidigt som den upplevs, bidrar starkt till den här känslan.
Jag uppskattar alla möjliga typer av svar på den här tråden (men gissar att jag kommer att få få), från kommentarer till frågor till hurrarop, men är också intresserad av jämförelser med era egna spelstilar. Vilka bitar av detta stämmer överens med din attityd till rollspel och vilka bitar stämmer inte alls? En motsvarande beskrivning av din egen spelstil och diskussion runt andras spelstilar tänker jag dock gör sig bättre i en egen tråd.
Berättelsen
Centralt i min spelstil är berättelsen. Berättelsen är vad vi skapar runt bordet, tillsammans, och är en kombination av fiktionen och gestaltandet. Vår roll som spelare är att skapa fiktion och gestalta den tillsammans. Det är en aktiv, kreativ verksamhet, och berättelsen som skapas på det här viset är en produkt av vår kreativitet, vår estetiska vision, vårt agerande, berättande, historievävande.
Vår uppgift är inte att uppleva berättelsen, utan att skapa den. Upplevelsen av berättelsen är såklart en produkt av skapandet, och det är vi som är vår egen publik, men skapandet är primärt, och upplevelsen är blott njutningen av frukten av vårt skapande. En berättelse som skapas åt oss må se likadan ut, men om vi inte känner att den är vår, att det är vi som gjort den med vår egna skicklighet som berättare, så kommer den inte att kännas lika bra när vi upplever den, liksom en köpt paj inte smakar lika bra som en hembakad. Om vi gör en bra berättelse så kan vi vara stolta.
Målet med spelet är att producera en bra berättelse. Vad är en bra berättelse? Du kanske associerar det till en klassisk treaktstruktur, snyggt ihopknutna trådar, Tjechovs alla gevär avfyrade. Det kan absolut vara en bra berättelse. Du kanske tycker att det låter tråkigt, och föredrar en mer ostrukturerad berättelse med mindre förutsägbarhet, mer överraskningar, och öppnare slut. I så fall är det detta som är en bra berättelse. Det finns ingen annan måttstock än gruppens estetiska preferenser, och om vi inte gillar resultatet så har vi helt enkelt inte lyckats få till en bra berättelse. Så målet med spelet är att generera en berättelse som överensstämmer med gruppens estetiska preferenser, oavsett vilka dessa är.
Fiktion och gestaltande
En berättelse består av fiktion plus gestaltande. Fiktionen är den fiktiva verklighet vi bygger tillsammans i vår delade fantasi, och gestaltandet är det vi faktiskt gör runt bordet för att skapa fiktionen, inklusive bland annat beskrivningar, dialog, minspel, flyttandet av markörer, ritandet av kartor, och så vidare. Den fiktiva verkligheten vi beskriver är alltid vag och subjektiv, och inget kan egentligen sägas om den som varande säkert och sant. Endast gestaltandet är sant.
Om jag säger under spel: "Gjördis ger Konrad en käftsmäll", kan jag inte med säkerhet konstatera att något av följande är sant:
- Gjördis har gett Konrad en käftsmäll
- Gjördis och Konrad är i scenen
- Gjördis existerar
Naturligtvis finns det mer eller mindre rimliga tolkningar, naturligtvis är den rimligaste tolkningen, om inget annat sägs, att käftsmällen ägde rum, och naturligtvis anpassar vi vårt gestaltande just i syfte att manipulera dessa tolkningar, men de förblir alltid tolkningar, precis som att orden i en roman existerar, men all tolkning av dem existerar endast i läsarens huvud.
Gestaltandet är berättelsen, och det finns många sätt att uttrycka den. Jag kan resa mig och viska i ditt öra, spela din rollpersons inre tvivel, vi kan rita en karta under spel, vi kan använda rituella fraser och handgester; allt detta är en del av gestaltandet och därmed en del av berättelsen. Till och med mina sidokommentarer om spelet blir på sätt och vis en del av gestaltandet, men här löser gränserna upp sig litegrann mellan spel och icke-spel. Mycket intressant kan inträffa just i det här gränsområdet.
Färdigheter
I rollspelet ger vi prov på många olika färdigheter, som tillsammans bildar gestaltandet. Vi använder vår kreativitet och dramaturgiska förmåga till att väva berättelsens händelser, vi använder kvicktänkthet till att reagera på de oväntade infall som kommer från mekanik och från andra spelare, vi använder vår vältalighet och språkliga förmåga för att göra vackra beskrivningar, vi använder vår skådespelarförmåga för att gestalta personer och måla upp intressanta, originella och komplexa människoporträtt, vi använder vår kunskap om världen för att detaljerat beskriva innehållet i vinbaren eller låta vår kambodjanske rollperson fälla en kommentar om Röda khmererna, och så vidare. Rollspel är en aktivitet som drar nytta av en rik flora av färdigheter, vilket också gör att vår möjlighet till utveckling är närmast oändlig. Det är bruket av dessa färdigheter som är gestaltandet, och det är det som skapar berättelsen.
Detta betyder inte att vi har prestationskrav, att vi bedömer varandra, att man måste vara "duktig" för att få spela. Vi tävlar inte, och det finns heller inget objektivt bedömningskriterium annat än vår egen åsikt om oss själva. Tvärtom är en trygg och stressfri stämning, utan nervositet och prestationskrav, essentiell för ett bra spelpass. Man måste inte ha en attityd av att ständigt vilja maximera sin prestation och nå de högsta nivåerna, precis som någon som spelar korpfotboll inte måste känna prestationskrav och ligga i hårdträning. Men det ändrar inte det faktum att i matchen så försöker vi så gott vi kan sätta bollen i målet. Det finns paralleller här i andra spelstilar, där man gör sitt bästa för att lösa mysteriet eller för att komma upp ur grottan levande. Det är ingen skillnad i prestationsnivå.
Mekanikens roll
Vi kan använda oss av olika typer av mekanik i vårt rollspelande. Regler, tärningar, rollformulär och så vidare. Mekaniken kan ha flera uppgifter.
Ibland är den till för att underlätta. Om någon del av skapandet är svårt så kan vi ta mekaniken till hjälp. Här får vi vara försiktiga, för ju mer vi tar hjälp av mekaniken, desto mindre blir berättelsen frukten av vårt eget skapande. Det är som att använda halvfabrikat i vårt brödbak. Till exempel: Jag kan använda en namnlista för att slippa improvisera namn. Det gör det lättare, men samtidigt blir produkten mindre min egen, och jag kan inte känna stoltheten av att jag hittat precis rätt namn för min rollperson, som passar dennes roll, dennes personlighet, genom ljud, betydelse eller associationer. På samma sätt kan jag använda mig av ett hjälpmedel för att hålla koll på berättelsens struktur, men det ligger mindre stolthet i detta än i att få ihop strukturen utan hjälpmedel. Å andra sidan kan hjälpmedel leda till en bättre upplevelse på grund av att berättelsen blir bättre, och det kan finnas nog med utmaning kvar för att jag fortfarande ska kunna känna mig stolt över resultatet.
Ibland är mekaniken istället till för att utmana. Jag kanske använder en slumptabell som ger mig saker som jag måste inkludera i mitt spel. I den här scenen måste jag få med en bilmekaniker. Hur kan jag få in detta på ett snyggt sätt och fortfarande få en tilltalande berättelse, utan att det känns krystat? Lyckas jag med detta, väver in bilmekanikern i historien på ett sätt som gör att ingen som inte visste om slumptabellens resultat hade anat att det var ett påtvingat krav, så kan jag känna mig nöjd och stolt. Det finns liknande krav och utmaningar som mekaniken kan ge, som regler för hur jag får prata, slumpmekanismer som drar iväg berättelsen åt ett oväntat håll, eller spelarhemligheter (mer om det senare).
Ibland är mekaniken till för att inspirera. Det kan ses som en variant av den ena eller andra av punkterna ovan, eller kanske bägge. Jag slumpar fram lite detaljer om min rollperson som är annorlunda än de jag skulle ha hittat på själv. På sätt och vis gör jag det lättare, för nu slipper jag anstränga mig för att hitta på något som är annorlunda än vad jag vanligtvis hittar på. Men man kan också se det som att det blir svårare, eftersom jag nu måste ta hänsyn till det här jag slumpat fram och bygga något intressant utifrån det. Det är nog lite av bägge.
Play to lose och metaspel
Målet med spelet är att producera en bra berättelse. Detta innebär att min rollpersons framgång (om jag nu har en rollperson) INTE är målet med spelet. Om berättelsen blir bättre av att min rollperson misslyckas med sin intention så vill jag att hen misslyckas. Jag har ingen generell preferens i detta och kommer inte att sträva efter att "lyckas". En fördel med det är att allt "metaspel", alltså information och beslut som ligger hos mig som spelare och inte hos min rollperson, inte är ett problem, utan istället ett verktyg jag kan använda för bättre spel. Det är inget problem om jag som spelare känner till att min rollpersons make är otrogen, även om inte rollpersonen vet detta. Det är istället bara bra, för nu kan jag väva berättelsen kring detta faktum och sätta min rollperson i situationer där otrohetsaffären har en intressant inverkan på berättelsen.
Hemligheter mellan spelare är därmed inte nödvändiga, men de är heller inte förbjudna. Om man använder dem tenderar de att öka svårigheten i spelet, eftersom jag måste ta beslut om spelet utan att känna till all relevant information. Om vi lyckas få till en riktigt snygg berättelse trots att det fanns många spelarhemligheter så kan vi vara extra nöjda med oss själva!
Idébollande och gruppens estetiska sammansmältning
Vi är flera deltagare i rollspel, och vi bidrar alla till berättelsen och dess gestaltande. Detta innebär att jag inte har kontroll över berättelsen, även i frånvaron av slumpmekaniker. Eftersom alla deltagare förändrar berättelsen medan den spelas upp kan jag inte planera och följa mitt eget spår, utan måste anpassa mig och inkorporera de andra spelarnas bidrag. Detta ökar svårigheten och nöjet, och förvandlar historieberättandet från en solitär aktivitet till ett dynamiskt och ständigt föränderligt spel. Jag måste hela tiden vara på tårna!
Eftersom vi alla bidrar till berättandet blir berättelsen också ett barn av våra olika estetiska preferenser, kunskaper, visioner. Vår kreativitet blandas, och synkroniseras till en grad som gör att vi alla spelar i samma rytm, men vi spelar olika instrument som bidrar på olika sätt. Känslan av estetisk synkronisering och av att "jamma" tillsammans med mina medspelare är en stor källa till nöje för mig i spelet. Bollandet av idéer fram och tillbaka, där jag hittar på någonting, du plockar upp det och drar det i någon annan riktning, och jag sedan får tillbaka det och drar det vidare, producerar en hopplöst ihoptrasslad väv där det aldrig går att dra gränser mellan vad som är mitt bidrag och vad som är ditt. Resultatet är vårt gemensamma, och under spelets gång fungerar vi som en enhet som till en viss grad suddar ut gränserna mellan oss och skapar något nytt. Skapandet av berättelsen här och nu, samtidigt som den upplevs, bidrar starkt till den här känslan.