Zaphod_UBBT
Swordsman
- Joined
- 25 Mar 2002
- Messages
- 531
Nu kommer ett litet spelkortsbaserat närstridssystem med möjlighet till olika sätt att vinna striden på. Man kan fäktas aggressivt för att tvinga ner motståndaren i underläge och slå vapnet ur handen på honom. Man kan ta det lugnt, jobba defensivt och försöka göra så bra pareringar att motståndaren blir totalt bortkollrad. Man kan göra en otaktisk approach och hugga hjärndött för att döda eller slå ner sin motståndare.
Försök gärna såga hål i hela mekaniken och anmärk på varenda detalj. Peka gärna på det som är kass, för det är det som behöver göras åt.
Tag varning, dock. Inlägget är onödigt långt och jobbigt (ett typiskt sådant som jag brukar spara till någon dag då jag har tid och ork att sätta mig in i saker och ting).
Systemets grundläggande struktur är ganska enkel och än vanligare. Det är baserat på handlingar och responshandlingar, precis som många andra stridssystem. De flesta av er har säkert spelat med något sådant system, och för er blir delar av regeltermsdefenitionsdelen nedan ganska lättsam läsning som ni delvis kan skumma igenom. Det finns vissa särdrag även på den fronten, men i mångt och mycket är det ganska standard. Det häftiga med det här systemet (enligt mig) är att jag har lyckats uppnå ett visst mått av taktiska element utan att ha sten, sax och påse-struktur på det.
Alltså, först innan vi kan gå på själva systemet är det dags att definiera lite regeltermer:
Stridsrunda är vad man delar upp striderna i. En stridsrunda motsvarar ungefär fyra sekunder i spelvärlden. Varje stridsrunda har varje rollfigur maximalt två handlingar till sitt förfogande. Antingen gör man två responshandlingar eller en vanlig handling och en responshandling eller slutligen bara en vanlig handling. Man gör aldrig två vanliga handlingar på en och samma stridsrunda, då en vanlig handling kan innefatta att göra flera saker. Om man vill springa, hoppa och hugga någon i ryggen räknas det som en handling. Att göra responshandlingar, däremot, skiljer sig lite. I och med att en responshandling svarar på en annan handling går det olika bra beroende på motståndet. Därför kan man göra två handlingar på en runda om minst en av dem är responshandlingar.
Initiativ - den spelare vars rollfigur har bäst initiativ får först chansen att bestämma om rollfiguren ska avvakta och vänta på eventuella handlingar att besvara, eller om figuren ska gå på med en vanlig handling.
Handling beskriver vad man företar sig under en (eller en del av en) stridsrunda. Exempel på vanliga handlingar är att gå till anfall mot någon, att ställa sig i försvarsställning som inte direkt svarar på ett inkommande anfall (att försvara sig mot ett inkommande anfall räknas som responshandlingar), att springa och kasta sig mot någon eller att kasta sig ur och fly från en strid som man är mitt uppe i. Det är inte alltid, men ofta får vanliga handlingar ett aktivt motstycke, en responshandling.
Responshandling är precis som en vanlig handling, men den besvarar alltid en annan handling. Exempel på responshandlingar är att hålla upp sin sköld och försvara sig mot en anfallare eller att hoppa undan och undvika ett vilt anfall från en rese med en stor stridsklubba. Att parera ett anfall och göra ett mothugg räknas som två handlingar, en responshandling (pareringen) och en vanlig handling (mothugget). En responshandling har, till skillnad från vanliga handlingar, ett motstycke, ett aktivt motstånd. För att se vilken handlare som vinner ett möte mellan handling och responshandling jämför man handlingarnas effekt.
Effekt då? Vad är det? Jo, det är kärnan i själva mekaniken. Nu ska vi göra som man gör i skolan. Först ger jag er kunskap, och senare ska jag lära er att tillämpa kunskapen.
Nåja, lär er detta så ska jag lära er hur man använder det senare:
Effekt = Värde + Antal utspelade kort
Värde är alltid ett värde som man hittar på sitt rollformulär.
När jag klurade fram det här stridssystemet gjorde jag det i anslutning till det grundsystem som jag själv använder. Där har man grundegenskaper mellan noll och tio (fem är medel) samt färdigheter mellan ett och tjugo. Det här stridssystemet är alltså byggt utifrån tanken att man har grundegenskaperna STY (Styrka, fysik, stryktålighet, kondition) och FLX (Kroppslig flexibilitet, smidighet, motorik, snabbhet, koordination) med värden mellan noll och tio.
FLX, kroppslig flexibilitet, är den grundegenskap som man använder oftast (alltid när man ska undvika anfall, hoppa undan eller ducka), men det finns två värden till (egentligen tre) som är viktiga.
I mitt system är varje vapenkombination (såsom Kortsvärd + Sköld, Långsvärd, Stridsyxa, Stridsgissel + Kroppssköld) en enskild färdighet. Färdighetsvärden går mellan ett och tjugo. När man skaffar sig ett färdighetsvärde i en vapenkombination får man dela ut färdighetsvärdet över två andra värden, anfall och försvar (man har ett anfallsvärde och ett försvarsvärde för varje enskild vapenkombination). Därmed kan man träna sig ensidigt, och bli duktig på anfall utan att vara bra på försvar. (En rollfigur med FV 12 i färdigheten Kortsvärd + Sköld kan dela ut detta på t ex Anfall: 8 och Försvar: 4)
Nåja, det där kan egentligen kvitta. Det viktiga är att för varje vapenkombination har man ett Anfallsvärde och ett Försvarsvärde.
När man ska göra en handling (gäller även responshandlingar) bestämmer man först vilket värde man ska använda. Om man till exempel har ett tvåhandssvärd i handen och vill anfalla någon använder man sitt Anfallsvärde i vapenkombinationen Tvåhandssvärd. Om någon anfaller en, och man vill hoppa undan använder man sitt värde i grundegenskapen FLX. Om någon anfaller en, och man vill parera använder man Försvarsvärdet i den vapenkombination man har framme. Klart som korvspad, va?
Att spela ut kort är mycket enkelt. Det enda som räknas i slutändan är hur många kort man har spelat ut, inte vilka. Men under tiden man spelar ut korten gör fortfarande valören skillnad. Låt mig förklara: Man får spela ut hur många kort som helst, så länge som de är i stigande nummerordning. Kortens färg spelar ingen roll. Ess är ett och alla klädda kort har samma värde. De klädda korten kan man alltid lägga. Därmed är det tillåtet att spela ut en tvåa, en fyra, en sjua, en kung och en knekt i den ordningen. Men om man spelar ut en tvåa, en fyra, en sjua och sedan en trea blir det jobbigt.
Om man ska hoppa undan för ett anfall och har FLX-värdet sju har man effekten sju säkrad. Vill man då spela ut lite kort gör man såhär: Man spelar ut ett första kort (absolut oftast från talongen, men någon gång ibland från handen). Sedan kan man, om man vill, spela ut ett kort till (fortfarande antingen från talongen eller från handen). Är det andra kortet av samma valör eller högre än det första kan man, om man vill, fortsätta. Man fortsätter spela ut kort precis så länge som man vill. Så länge man drar högre och högre kort är effekten lika med det aktuella värdet plus antal utspelade kort, precis som vanligt. Om man skulle spela ut ett kort som är lägre än det förra man spelade ut (vilket mycket väl kan hända om man spelar ut direkt från talongen) sjunker effekten. Då blir effekten lika med det aktuella värdet minus antal utspelade kort (inräknat det sista, som misslyckades).
Hur många kort har man på handen och varför då? Grunden för hur många kort man har på hand från början (här kommer referenser till mitt vanliga system igen) är STY+FLX/4 avrundat uppåt. Därmed har en medelsvensson (5 i både STY och FLX) (5+5)/4=2.5 kort på handen att börja med. Detta avrundas uppåt, och en medelsvensson har tre kort på hand. Detta modifieras sedan av skada, utmattning. Skada och utmattning är en annan del av mitt vanliga system som är ihopbyggt med detta. Detta måste också förklaras för att allt ska vara tydligt senare. Man har ett antal skadekryss (normalt för människa är typ 10-15 st) som sitter på rollformuläret uppdelade i grupper om fem. För varje sådan grupp med skadekryss som man påbörjar förlorar man ett kort. Skadekryssen är egentligen inte bara skada, utan visar läget för rollfiguren i allmänhet. Man får skadekryss av skada, utmattning, sjukdom och liknande. Om man har påbörjat en grupp med skadekryss (har ett till fem skadekryss) i början av striden får man alltså ett kort mindre att börja med.
Hur många kort man har på handen är en mycket viktig del av systemet. De symboliserar rollfigurens läge. Där betyder läge balans och stabilitet i första hand, men även till viss del tillfälle och möjlighet (detta på grund av att man kan spela ut kort från handen för att få fördel vid en handling. Logiken säger oss därmed att spela ut kort från handen är samma sak som att offra balans och stabilitet för att lyckas bättre. Våghalsigt. Satsar man kort från handen och lyckas riktigt bra, dock, kan man få igen det läge som man satte på spel. Mer om detta senare.)
Som tidigare nämnt får man spela ut kort både rakt från talongen och från handen. Det sistnämnda är dock ganska ovanligt, då man har få kort på handen som dessutom är mycket värdefulla.
-
Phew. Nu är du igenom det jobbigaste. Nu kommer det intressanta:
Systemet
När man ska göra en handling förklarar man ungefär vad man ska göra. Ska man bara gå till anfall mot någon räcker det att säga det, men vill man göra något mer udda får man förklara lite närmare.
Man räknar fram sin effekt (Effekt = Värde + Antal utspelade kort, remember?) och lägger upp den mot ett eventuellt motstånd (oftast i form av en responshandling från en annan figur).
Det här stridssystemet är alltså ganska likt många andra system, med handling-responshandlingstrukturen och så, men det skiljer sig litegrann på några fronter.
1) Det är baserat på kort
2) Det har element av både slump och taktik, och även om man har en bra taktik kan den förstöras av slumpen.
3) Det skiljer på taktisk, teknisk fäktning kontra mindre taktiska och tekniska (men desto farligare) hugg.
Det sista där, att det skiljer på fäktning och hugg, det ska vi koncentrera oss lite på nu.
När man berättar att man vill anfalla någon förutsätts det att man vill fäktas. Det innebär att man försöker fäktas tekniskt och skickligt för att få ner sin motståndare i underläge.
Speltekniskt går det till på följande vis. Initiativtagaren (den som gör en vanlig handling), som i det här fallet är anfallare, berättar att denne går till anfall och tar fram sin effekt. Därefter tar responshandlaren fram sin effekt, och försöker såklart övervinna anfallarens effekt.
Om man vinner när man försvarar sig gäller alltid att anfallaren förlorar ett valfritt kort från handen. Detta kort överlämnas till motståndaren (försvararen) om denne inte har fullt antal kort på handen. Om försvararen redan har lika många kort på handen som denne hade vid stridens början slängs kortet istället i en 'slänghög'.
Samma sak gäller anfallaren när anfallaren fäktas. Om en fäktande anfallare övervinner responshandlarens effekt får responshandlaren ge anfallaren ett valfritt kort.
Därmed kan det vara mycket lönande att fäktas. Man kan både vinna läge och försämra motståndarens läge på samma gång, men man kan också förlora läge till sin motståndare, om man inte är tillräckligt skicklig/har tillräckligt mycket tur.
Som försvarare har man alltid samma förutsättning. När man övervinner anfallarens effekt med sitt försvarsvärde får man ett kort på hand (om man inte har fullt antal redan). När man använder grundegenskapen FLX för att undvika, hoppa undan, ducka för motståndarens anfall, får man aldrig några kort. Det är enklare att undvika, men man kan inte vinna läge på det.
Det blir lite annorlunda för anfallarens del, dock, om denne väljer att hugga.
Att hugga innebär att man struntar lite i teknik och att fäkta ner sin motståndare i underläge. Istället försöker man hugga ner sin motståndare i underläge, slå ner den andre.
Speltekniskt går det till ungefär som att fäktas, men när man jämför effekterna blir det lite annorlunda. Om anfallaren vinner vid hugg får försvararen [differensen mellan effekterna] + [vapnets skadevärde (vilket oftast är mellan 0 och 3)] skadekryss. Och när man får skadekryss, då förlorar man ju lite kort också. (Som ni kanske minns, vid varje påbörjad grupp om fem skadekryss förlorar man ett kort.) När alla skadekryss är ifyllda däckar man av, svimmar, trillar omkull. Man behöver inte nödvändigtvis dö, men man vill knappast vara med i striden längre då.
Man kan alltså vinna kort och minska motståndarens hand när man hugger, men det är ju bara vid var femte skadekryss.
Att hugga är alltså klart farligare, och kanske mer omtyckt av många. Men det är ju mycket mer stilfullt och ädelt att fäkta till sig segern. Det kan ju även vara lönsamt att fäktas när man inte vill döda sin motståndare, utan bara nedgöra.
Ett par små förtydliganden innan vi går på ett spelexempel:
Den som får högst effekt vinner inte bara handlingen, utan får också initiativet. Därmed får man valmöjligheten att göra en vanlig handling eller avvakta.
Om båda parterna får samma effekt händer inget. Ingen förlorar kort, ingen får skada och allting är precis som om det inte har hänt, ens. Även initiativet stannar kvar hos den som hade det nyss.
Alltid när man förlorar kort ska man i första hand ge det till den man förlorade mot.
Man kan aldrig få fler kort på handen i en strid än vad man hade vid stridens början.
-
Vi börjar spelexemplet med några riktiga karikatyrexempelfigurer
Alv med kortsvärd
STY 5
FLX 8
Kortsvärd, skada 1, maxskada 6 - Anfall 4 / Försvar 5
Max antal skadekryss: 10
Kort att börja med på hand: 3 stycken
Riddare med svärd och sköld
STY 7
FLX 7
Svärd + Sköld, skada 2, maxskada 7 - Anfall 5 / Försvar 8 (man får en del plus i försvarsvärde gratis när man har en sköld)
Max antal skadekryss: 14
Kort att börja med på hand: 4 stycken
Tremetersrese med jättelik träklubba
STY 14
FLX 4
Jättelik träklubba, skada 5, maxskada 11 - Anfall 4 / Försvar 0 (tänk på att Anfall- och Försvarsvärdena endast berättar hur skicklig man är)
Max antal skadekryss: 28
Kort att börja med på hand: 5 stycken
Om vi låter Tremetersresen med jättelik träklubba möta Alven med svärd så ska vi se vad som händer.
Initiativ/kontrollförmågan är högst hos alven, så hans spelare får bestämma om han vill börja handla eller avvakta för eventuella responshandlingar. Alvens spelare väljer att låta tremetersresen börja handla. Tremetersresen tänker sig inte så mycket för, och därför säger hans spelare 'Jag hugger!' och drar ett kort från talongen. Det blir en trea, så spelaren vågar dra ett kort till. Trea igen. Ett kort till. En knekt den här gången. Tremetersresens spelare är nöjd, och stannar där. Effekten blir alltså sju. (Värdet ifråga är Anfallsvärdet för Jättelik träklubba, 4, och spelaren drog tre kort. Effekten blir sju.) Därmed behöver alvens spelare lyckas dra två kort för att det ska bli oavgjort. Alven drar en femma, chansar, och får en tia. Tur! Det är lika, och Tremetersresens spelare säger återigen 'Jag hugger!'.
Han behöver högre effekt än förra gången, annars blir det allt för lätt för alven. Han drar en sjua från talongen. Attans! Han stannar där, och effekten blir bara fem den här gången. Alvens spelare drar ett kort, och det räcker för att hans effekt ska överstiga tremetersresens effekt. Tremetersresens spelare hivar över ett lågt kort till alvens spelare. Alvens spelare har dock fullt antal kort på handen, och lägger kortet i 'slänghögen'. Alvens spelare vann, men avvaktar.
Tremetersresens spelare inser att det får vara allt eller inget. Han har fyra kort kvar på handen. Han säger 'Jag hugger', spelar ut ett äss från handen, drar en trea från talongen, drar en sjua från talongen, lägger en sjua och en knekt från handen. Effekten blir då nio, och spelaren stannar. Alven har nu effekten nio mot sig, och försvarsvärdet fem säger att han behöver lyckas spela ut minst fyra kort för att kunna parera. Alvens spelare säger 'Jag försöker hoppa undan' och menar att han vill använda FLX istället för försvarsvärdet fem. Alvens FLX är åtta, och därmed behöver alven bara spela ut ett kort för att lyckas hoppa undan. Alvens spelare drar ett ess, och kan därmed utan risk spela ut ett kort till från talongen. Effekten blir tio, och tremetersresen missar med sin jättelika klubba.
Nu har alven sin chans. Han har initiativet och säger 'Jag anfaller.' Han spelar ut en tvåa från handen, drar en femma från talongen, chansar en gång till på talongen, får en dam och spelar slutligen ut en knekt från handen. Effekten blir åtta. Nu har han bara ett kort kvar på handen, så om det här misslyckas är han rätt körd.
Resens spelare har noll i försvarsvärde, men han har futtiga fyra i FLX, så han säger 'Jag försöker hoppa undan' och drar ett kort från talongen. Det är en fyra, så han chansar och drar ett kort till. En fyra igen. Två kort till, så är det lika. Han drar igen från talongen, och får en tia. Nu är han uppe i effekten sju, men det tjänar ingenting till. 'Allt eller inget' tänker han, och drar ett kort från talongen. Det blir en fyra. Attans! Han hade chansen att få effekten åtta, men nu blir den noll istället. Alven fäktade ju, så resens spelare ger sitt sista kort till alvens spelare. Detta betyder att alven kastar sig oväntat fram mot den vinglande resen, som blir så bortkollrad att han trillar omkull. Alven har vunnit!
Sådärja. Systemet är på inget sätt perfekt, men jag gillar principen att man utgår från rollfigurens skicklighet för att avgöra vilket taktiskt svängrum spelaren ska få. Jag gillar blandningen slump/taktik. Om rollfiguren är skicklig behöver man inte förlita sig lika mycket på slumpen som en mindre erfaren rollfigur behöver. Om man låter två Riddare med svärd och sköld enligt typvärdena längre upp mötas blir det osannolikt jämnt. I grunden tycker jag att det fungerar även om systemet inte är det ultimata.
Vad tycker ni? Spontana tankar och klur? Hur fungerar systemet? Var brister det? När är det kul, och vilka hål kan ni hitta i mekaniken?
Zaphod, som verkligen tycker att det här var för långt. Jag borde kanske ha skrivit om det, kortare. Men äh, det är ändå bara jag som förlorar på det.
Försök gärna såga hål i hela mekaniken och anmärk på varenda detalj. Peka gärna på det som är kass, för det är det som behöver göras åt.
Tag varning, dock. Inlägget är onödigt långt och jobbigt (ett typiskt sådant som jag brukar spara till någon dag då jag har tid och ork att sätta mig in i saker och ting).
Systemets grundläggande struktur är ganska enkel och än vanligare. Det är baserat på handlingar och responshandlingar, precis som många andra stridssystem. De flesta av er har säkert spelat med något sådant system, och för er blir delar av regeltermsdefenitionsdelen nedan ganska lättsam läsning som ni delvis kan skumma igenom. Det finns vissa särdrag även på den fronten, men i mångt och mycket är det ganska standard. Det häftiga med det här systemet (enligt mig) är att jag har lyckats uppnå ett visst mått av taktiska element utan att ha sten, sax och påse-struktur på det.
Alltså, först innan vi kan gå på själva systemet är det dags att definiera lite regeltermer:
Stridsrunda är vad man delar upp striderna i. En stridsrunda motsvarar ungefär fyra sekunder i spelvärlden. Varje stridsrunda har varje rollfigur maximalt två handlingar till sitt förfogande. Antingen gör man två responshandlingar eller en vanlig handling och en responshandling eller slutligen bara en vanlig handling. Man gör aldrig två vanliga handlingar på en och samma stridsrunda, då en vanlig handling kan innefatta att göra flera saker. Om man vill springa, hoppa och hugga någon i ryggen räknas det som en handling. Att göra responshandlingar, däremot, skiljer sig lite. I och med att en responshandling svarar på en annan handling går det olika bra beroende på motståndet. Därför kan man göra två handlingar på en runda om minst en av dem är responshandlingar.
Initiativ - den spelare vars rollfigur har bäst initiativ får först chansen att bestämma om rollfiguren ska avvakta och vänta på eventuella handlingar att besvara, eller om figuren ska gå på med en vanlig handling.
Handling beskriver vad man företar sig under en (eller en del av en) stridsrunda. Exempel på vanliga handlingar är att gå till anfall mot någon, att ställa sig i försvarsställning som inte direkt svarar på ett inkommande anfall (att försvara sig mot ett inkommande anfall räknas som responshandlingar), att springa och kasta sig mot någon eller att kasta sig ur och fly från en strid som man är mitt uppe i. Det är inte alltid, men ofta får vanliga handlingar ett aktivt motstycke, en responshandling.
Responshandling är precis som en vanlig handling, men den besvarar alltid en annan handling. Exempel på responshandlingar är att hålla upp sin sköld och försvara sig mot en anfallare eller att hoppa undan och undvika ett vilt anfall från en rese med en stor stridsklubba. Att parera ett anfall och göra ett mothugg räknas som två handlingar, en responshandling (pareringen) och en vanlig handling (mothugget). En responshandling har, till skillnad från vanliga handlingar, ett motstycke, ett aktivt motstånd. För att se vilken handlare som vinner ett möte mellan handling och responshandling jämför man handlingarnas effekt.
Effekt då? Vad är det? Jo, det är kärnan i själva mekaniken. Nu ska vi göra som man gör i skolan. Först ger jag er kunskap, och senare ska jag lära er att tillämpa kunskapen.
Nåja, lär er detta så ska jag lära er hur man använder det senare:
Effekt = Värde + Antal utspelade kort
Värde är alltid ett värde som man hittar på sitt rollformulär.
När jag klurade fram det här stridssystemet gjorde jag det i anslutning till det grundsystem som jag själv använder. Där har man grundegenskaper mellan noll och tio (fem är medel) samt färdigheter mellan ett och tjugo. Det här stridssystemet är alltså byggt utifrån tanken att man har grundegenskaperna STY (Styrka, fysik, stryktålighet, kondition) och FLX (Kroppslig flexibilitet, smidighet, motorik, snabbhet, koordination) med värden mellan noll och tio.
FLX, kroppslig flexibilitet, är den grundegenskap som man använder oftast (alltid när man ska undvika anfall, hoppa undan eller ducka), men det finns två värden till (egentligen tre) som är viktiga.
I mitt system är varje vapenkombination (såsom Kortsvärd + Sköld, Långsvärd, Stridsyxa, Stridsgissel + Kroppssköld) en enskild färdighet. Färdighetsvärden går mellan ett och tjugo. När man skaffar sig ett färdighetsvärde i en vapenkombination får man dela ut färdighetsvärdet över två andra värden, anfall och försvar (man har ett anfallsvärde och ett försvarsvärde för varje enskild vapenkombination). Därmed kan man träna sig ensidigt, och bli duktig på anfall utan att vara bra på försvar. (En rollfigur med FV 12 i färdigheten Kortsvärd + Sköld kan dela ut detta på t ex Anfall: 8 och Försvar: 4)
Nåja, det där kan egentligen kvitta. Det viktiga är att för varje vapenkombination har man ett Anfallsvärde och ett Försvarsvärde.
När man ska göra en handling (gäller även responshandlingar) bestämmer man först vilket värde man ska använda. Om man till exempel har ett tvåhandssvärd i handen och vill anfalla någon använder man sitt Anfallsvärde i vapenkombinationen Tvåhandssvärd. Om någon anfaller en, och man vill hoppa undan använder man sitt värde i grundegenskapen FLX. Om någon anfaller en, och man vill parera använder man Försvarsvärdet i den vapenkombination man har framme. Klart som korvspad, va?
Att spela ut kort är mycket enkelt. Det enda som räknas i slutändan är hur många kort man har spelat ut, inte vilka. Men under tiden man spelar ut korten gör fortfarande valören skillnad. Låt mig förklara: Man får spela ut hur många kort som helst, så länge som de är i stigande nummerordning. Kortens färg spelar ingen roll. Ess är ett och alla klädda kort har samma värde. De klädda korten kan man alltid lägga. Därmed är det tillåtet att spela ut en tvåa, en fyra, en sjua, en kung och en knekt i den ordningen. Men om man spelar ut en tvåa, en fyra, en sjua och sedan en trea blir det jobbigt.
Om man ska hoppa undan för ett anfall och har FLX-värdet sju har man effekten sju säkrad. Vill man då spela ut lite kort gör man såhär: Man spelar ut ett första kort (absolut oftast från talongen, men någon gång ibland från handen). Sedan kan man, om man vill, spela ut ett kort till (fortfarande antingen från talongen eller från handen). Är det andra kortet av samma valör eller högre än det första kan man, om man vill, fortsätta. Man fortsätter spela ut kort precis så länge som man vill. Så länge man drar högre och högre kort är effekten lika med det aktuella värdet plus antal utspelade kort, precis som vanligt. Om man skulle spela ut ett kort som är lägre än det förra man spelade ut (vilket mycket väl kan hända om man spelar ut direkt från talongen) sjunker effekten. Då blir effekten lika med det aktuella värdet minus antal utspelade kort (inräknat det sista, som misslyckades).
Hur många kort har man på handen och varför då? Grunden för hur många kort man har på hand från början (här kommer referenser till mitt vanliga system igen) är STY+FLX/4 avrundat uppåt. Därmed har en medelsvensson (5 i både STY och FLX) (5+5)/4=2.5 kort på handen att börja med. Detta avrundas uppåt, och en medelsvensson har tre kort på hand. Detta modifieras sedan av skada, utmattning. Skada och utmattning är en annan del av mitt vanliga system som är ihopbyggt med detta. Detta måste också förklaras för att allt ska vara tydligt senare. Man har ett antal skadekryss (normalt för människa är typ 10-15 st) som sitter på rollformuläret uppdelade i grupper om fem. För varje sådan grupp med skadekryss som man påbörjar förlorar man ett kort. Skadekryssen är egentligen inte bara skada, utan visar läget för rollfiguren i allmänhet. Man får skadekryss av skada, utmattning, sjukdom och liknande. Om man har påbörjat en grupp med skadekryss (har ett till fem skadekryss) i början av striden får man alltså ett kort mindre att börja med.
Hur många kort man har på handen är en mycket viktig del av systemet. De symboliserar rollfigurens läge. Där betyder läge balans och stabilitet i första hand, men även till viss del tillfälle och möjlighet (detta på grund av att man kan spela ut kort från handen för att få fördel vid en handling. Logiken säger oss därmed att spela ut kort från handen är samma sak som att offra balans och stabilitet för att lyckas bättre. Våghalsigt. Satsar man kort från handen och lyckas riktigt bra, dock, kan man få igen det läge som man satte på spel. Mer om detta senare.)
Som tidigare nämnt får man spela ut kort både rakt från talongen och från handen. Det sistnämnda är dock ganska ovanligt, då man har få kort på handen som dessutom är mycket värdefulla.
-
Phew. Nu är du igenom det jobbigaste. Nu kommer det intressanta:
Systemet
När man ska göra en handling förklarar man ungefär vad man ska göra. Ska man bara gå till anfall mot någon räcker det att säga det, men vill man göra något mer udda får man förklara lite närmare.
Man räknar fram sin effekt (Effekt = Värde + Antal utspelade kort, remember?) och lägger upp den mot ett eventuellt motstånd (oftast i form av en responshandling från en annan figur).
Det här stridssystemet är alltså ganska likt många andra system, med handling-responshandlingstrukturen och så, men det skiljer sig litegrann på några fronter.
1) Det är baserat på kort
2) Det har element av både slump och taktik, och även om man har en bra taktik kan den förstöras av slumpen.
3) Det skiljer på taktisk, teknisk fäktning kontra mindre taktiska och tekniska (men desto farligare) hugg.
Det sista där, att det skiljer på fäktning och hugg, det ska vi koncentrera oss lite på nu.
När man berättar att man vill anfalla någon förutsätts det att man vill fäktas. Det innebär att man försöker fäktas tekniskt och skickligt för att få ner sin motståndare i underläge.
Speltekniskt går det till på följande vis. Initiativtagaren (den som gör en vanlig handling), som i det här fallet är anfallare, berättar att denne går till anfall och tar fram sin effekt. Därefter tar responshandlaren fram sin effekt, och försöker såklart övervinna anfallarens effekt.
Om man vinner när man försvarar sig gäller alltid att anfallaren förlorar ett valfritt kort från handen. Detta kort överlämnas till motståndaren (försvararen) om denne inte har fullt antal kort på handen. Om försvararen redan har lika många kort på handen som denne hade vid stridens början slängs kortet istället i en 'slänghög'.
Samma sak gäller anfallaren när anfallaren fäktas. Om en fäktande anfallare övervinner responshandlarens effekt får responshandlaren ge anfallaren ett valfritt kort.
Därmed kan det vara mycket lönande att fäktas. Man kan både vinna läge och försämra motståndarens läge på samma gång, men man kan också förlora läge till sin motståndare, om man inte är tillräckligt skicklig/har tillräckligt mycket tur.
Som försvarare har man alltid samma förutsättning. När man övervinner anfallarens effekt med sitt försvarsvärde får man ett kort på hand (om man inte har fullt antal redan). När man använder grundegenskapen FLX för att undvika, hoppa undan, ducka för motståndarens anfall, får man aldrig några kort. Det är enklare att undvika, men man kan inte vinna läge på det.
Det blir lite annorlunda för anfallarens del, dock, om denne väljer att hugga.
Att hugga innebär att man struntar lite i teknik och att fäkta ner sin motståndare i underläge. Istället försöker man hugga ner sin motståndare i underläge, slå ner den andre.
Speltekniskt går det till ungefär som att fäktas, men när man jämför effekterna blir det lite annorlunda. Om anfallaren vinner vid hugg får försvararen [differensen mellan effekterna] + [vapnets skadevärde (vilket oftast är mellan 0 och 3)] skadekryss. Och när man får skadekryss, då förlorar man ju lite kort också. (Som ni kanske minns, vid varje påbörjad grupp om fem skadekryss förlorar man ett kort.) När alla skadekryss är ifyllda däckar man av, svimmar, trillar omkull. Man behöver inte nödvändigtvis dö, men man vill knappast vara med i striden längre då.
Man kan alltså vinna kort och minska motståndarens hand när man hugger, men det är ju bara vid var femte skadekryss.
Att hugga är alltså klart farligare, och kanske mer omtyckt av många. Men det är ju mycket mer stilfullt och ädelt att fäkta till sig segern. Det kan ju även vara lönsamt att fäktas när man inte vill döda sin motståndare, utan bara nedgöra.
Ett par små förtydliganden innan vi går på ett spelexempel:
Den som får högst effekt vinner inte bara handlingen, utan får också initiativet. Därmed får man valmöjligheten att göra en vanlig handling eller avvakta.
Om båda parterna får samma effekt händer inget. Ingen förlorar kort, ingen får skada och allting är precis som om det inte har hänt, ens. Även initiativet stannar kvar hos den som hade det nyss.
Alltid när man förlorar kort ska man i första hand ge det till den man förlorade mot.
Man kan aldrig få fler kort på handen i en strid än vad man hade vid stridens början.
-
Vi börjar spelexemplet med några riktiga karikatyrexempelfigurer
Alv med kortsvärd
STY 5
FLX 8
Kortsvärd, skada 1, maxskada 6 - Anfall 4 / Försvar 5
Max antal skadekryss: 10
Kort att börja med på hand: 3 stycken
Riddare med svärd och sköld
STY 7
FLX 7
Svärd + Sköld, skada 2, maxskada 7 - Anfall 5 / Försvar 8 (man får en del plus i försvarsvärde gratis när man har en sköld)
Max antal skadekryss: 14
Kort att börja med på hand: 4 stycken
Tremetersrese med jättelik träklubba
STY 14
FLX 4
Jättelik träklubba, skada 5, maxskada 11 - Anfall 4 / Försvar 0 (tänk på att Anfall- och Försvarsvärdena endast berättar hur skicklig man är)
Max antal skadekryss: 28
Kort att börja med på hand: 5 stycken
Om vi låter Tremetersresen med jättelik träklubba möta Alven med svärd så ska vi se vad som händer.
Initiativ/kontrollförmågan är högst hos alven, så hans spelare får bestämma om han vill börja handla eller avvakta för eventuella responshandlingar. Alvens spelare väljer att låta tremetersresen börja handla. Tremetersresen tänker sig inte så mycket för, och därför säger hans spelare 'Jag hugger!' och drar ett kort från talongen. Det blir en trea, så spelaren vågar dra ett kort till. Trea igen. Ett kort till. En knekt den här gången. Tremetersresens spelare är nöjd, och stannar där. Effekten blir alltså sju. (Värdet ifråga är Anfallsvärdet för Jättelik träklubba, 4, och spelaren drog tre kort. Effekten blir sju.) Därmed behöver alvens spelare lyckas dra två kort för att det ska bli oavgjort. Alven drar en femma, chansar, och får en tia. Tur! Det är lika, och Tremetersresens spelare säger återigen 'Jag hugger!'.
Han behöver högre effekt än förra gången, annars blir det allt för lätt för alven. Han drar en sjua från talongen. Attans! Han stannar där, och effekten blir bara fem den här gången. Alvens spelare drar ett kort, och det räcker för att hans effekt ska överstiga tremetersresens effekt. Tremetersresens spelare hivar över ett lågt kort till alvens spelare. Alvens spelare har dock fullt antal kort på handen, och lägger kortet i 'slänghögen'. Alvens spelare vann, men avvaktar.
Tremetersresens spelare inser att det får vara allt eller inget. Han har fyra kort kvar på handen. Han säger 'Jag hugger', spelar ut ett äss från handen, drar en trea från talongen, drar en sjua från talongen, lägger en sjua och en knekt från handen. Effekten blir då nio, och spelaren stannar. Alven har nu effekten nio mot sig, och försvarsvärdet fem säger att han behöver lyckas spela ut minst fyra kort för att kunna parera. Alvens spelare säger 'Jag försöker hoppa undan' och menar att han vill använda FLX istället för försvarsvärdet fem. Alvens FLX är åtta, och därmed behöver alven bara spela ut ett kort för att lyckas hoppa undan. Alvens spelare drar ett ess, och kan därmed utan risk spela ut ett kort till från talongen. Effekten blir tio, och tremetersresen missar med sin jättelika klubba.
Nu har alven sin chans. Han har initiativet och säger 'Jag anfaller.' Han spelar ut en tvåa från handen, drar en femma från talongen, chansar en gång till på talongen, får en dam och spelar slutligen ut en knekt från handen. Effekten blir åtta. Nu har han bara ett kort kvar på handen, så om det här misslyckas är han rätt körd.
Resens spelare har noll i försvarsvärde, men han har futtiga fyra i FLX, så han säger 'Jag försöker hoppa undan' och drar ett kort från talongen. Det är en fyra, så han chansar och drar ett kort till. En fyra igen. Två kort till, så är det lika. Han drar igen från talongen, och får en tia. Nu är han uppe i effekten sju, men det tjänar ingenting till. 'Allt eller inget' tänker han, och drar ett kort från talongen. Det blir en fyra. Attans! Han hade chansen att få effekten åtta, men nu blir den noll istället. Alven fäktade ju, så resens spelare ger sitt sista kort till alvens spelare. Detta betyder att alven kastar sig oväntat fram mot den vinglande resen, som blir så bortkollrad att han trillar omkull. Alven har vunnit!
Sådärja. Systemet är på inget sätt perfekt, men jag gillar principen att man utgår från rollfigurens skicklighet för att avgöra vilket taktiskt svängrum spelaren ska få. Jag gillar blandningen slump/taktik. Om rollfiguren är skicklig behöver man inte förlita sig lika mycket på slumpen som en mindre erfaren rollfigur behöver. Om man låter två Riddare med svärd och sköld enligt typvärdena längre upp mötas blir det osannolikt jämnt. I grunden tycker jag att det fungerar även om systemet inte är det ultimata.
Vad tycker ni? Spontana tankar och klur? Hur fungerar systemet? Var brister det? När är det kul, och vilka hål kan ni hitta i mekaniken?
Zaphod, som verkligen tycker att det här var för långt. Jag borde kanske ha skrivit om det, kortare. Men äh, det är ändå bara jag som förlorar på det.