Nekromanti Ett kortsystem med tre högar:

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jo, om man kan få till kamelpuckel med tärningar på något smart sätt.
Ditt system med (högst av -D6 och D6) + 6 ger en kamelpuckel, eller åtminstone ett V! Eftersom man tar högsta kommer den alltid att vilja dra mot kanterna.

Spännande... Det ska jag hålla upp ögonen för.
Ska bara få mina anteckningar i ett sådant skick att någon annan förstår dem. Nåja, jag ska spendera hela nästa vecka på hotell, då får man tid till sånt...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ett kortsystem med TVÅ högar:

"däremot undrar jag varför du använder tre högar? Visst skapar den gröna högen viss säkerhet, men jag tror de flesta kommer använda den blå eller sträcka sig efter den röda."

Det beror ju på hur man sätter svårighetsgraderna. Om det räcker med ett lågt resultat för att lyckas så är det ju dumt att riskera något i onödan.

Säg att du behöver 4 eller mer från ett kort. Med det förslag jag har presenterat så har du 16/25 chans med de gröna och bara 14/25 med de blå, dessutom slipper du en del trubbel.

Om det är något jag vet om resultatinriktade spelare så är det att de alltid väljer det matematiskt mest fördelaktiga systemet. Så i de lägen där grön är bäst så kommer de -definitivt- att väljas!

---

Sedan finns det en poäng att rollpersonerna kan hålla igen också. Ibland vill man inte gå på för fullt. Då är det bra om det finns något säkrare alternativ än genomsnittet. Om man exempelvis skall frammana en explosion som skrämmer iväg några bergstroll, utan att för den sakens skull ta i så hårt att det orsakar en lavin som dödar er allihop.

Då kan man nöja sig med de gröna korten om man är tillräckligt duktig, vilket skapar en skön känsla av att proffsen kan ta det lugnt när de inte behöver prestera mer än nödvändigt.

/Rising
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Ett kortsystem med TVÅ högar:

Då kan man nöja sig med de gröna korten om man är tillräckligt duktig, vilket skapar en skön känsla av att proffsen kan ta det lugnt när de inte behöver prestera mer än nödvändigt.
Behövs en slumpgenerator för det? Måste man slå tärning eller kasta kort för att göra rutinsaker?

Själv brukar jag låta improvisation sköta det allra mesta, till dess det kommer något ivägen som verkligen kräver ett tärningsslag för att slumpen är väsentlig. Men, visst, det kan väl vara kul att ha en "garanterad" seger fast med sämre resultat. Jag förstår anledningen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Ett kortsystem med TVÅ högar:

Behövs en slumpgenerator för det? Måste man slå tärning eller kasta kort för att göra rutinsaker?
Det kan vara en rutinsak för experten, medan det för nybörjaren är näst intill omöjligt. Ungefär som att installera en ny hårddisk. (OK, dumt exempel, två sprillandes nya 160 GB-diskar dog nyligen för mig, inte ens en vecka gamla...)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Ditt system med (högst av -D6 och D6) + 6 ger en kamelpuckel, eller åtminstone ett V"

Ja, men det är lite annorlunda. V:et är extremt, medan kamelpuckeln ="_/\_/\_" är dramatisk. Det finns en liten chans att få exceptionellt höga/låga resultat även i en kamelpuckelkurva, men det vanligaste är att det ger ett halvlågt alt. halvhögt resultat.

Det är så jag upplever verkligheten. Om man blir lite bättre än genomsnittet så ökar inte sannolikheten för att man ska klara av medelsvåra uppgifter MARKANT, snarare är det så att sannolikheten ökar rätt marginellt. Någon som är proffs däremot har väldigt lätt för normala uppgifter. Där finns det en tröskel någonstans som ger tydliga resultat. Samma sak gäller för loosers. Man kommer till en viss punkt där det verkligen går utför för dem. En tröskel även där, alltså.

Samtidigt har man alltid en liten, liten chans att fumla eller ha bonnröta, dessa extrema resultat finns långt ute på kanterna.

Kamelpuckeln känns alltså verkligare för mig än dromedarpuckeln, som menar att det blir jättemycket svårare eller jättemycket lättare så fort svårighetsgraden rör sig det minsta utanför det som är normalt för en.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Ja, men det är lite annorlunda. V:et är extremt, medan kamelpuckeln ="_/\_/\_" är dramatisk. Det finns en liten chans att få exceptionellt höga/låga resultat även i en kamelpuckelkurva, men det vanligaste är att det ger ett halvlågt alt. halvhögt resultat.

Det är så jag upplever verkligheten. Om man blir lite bättre än genomsnittet så ökar inte sannolikheten för att man ska klara av medelsvåra uppgifter MARKANT, snarare är det så att sannolikheten ökar rätt marginellt. Någon som är proffs däremot har väldigt lätt för normala uppgifter. Där finns det en tröskel någonstans som ger tydliga resultat. Samma sak gäller för loosers. Man kommer till en viss punkt där det verkligen går utför för dem. En tröskel även där, alltså.
Jo, men på de röad korten uppfattade jag det som om du ville ha de vilda chansningarna. Då känns V eller U bättre.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ett kortsystem med TVÅ högar:

"Måste man slå tärning eller kasta kort för att göra rutinsaker?"

"Rutin" för mig är något som man klarar 99 ggr av hundra, ungefär. Sådant slår jag aldrig för.

Jag menar kanske snarare sådant som man klarar 16 ggr av 20 under normala omständigheter. Det är en enkel uppgift för ett proffs. Här tycker jag att det vore schysst om proffset kunde ta ett grönt kort och öka CL till 18/20, men att han då förlorar möjligheten att nå en riktigt hög effekt.

Det är ju inte alltid man behöver det.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Jo, men på de röad korten uppfattade jag det som om du ville ha de vilda chansningarna. Då känns V eller U bättre"

Ja,de RÖDA korten skall vara extremer och de GRÖNA skall vara en trygg, försiktig klockkurva, men det är de BLÅ korten jag vill ha kamelpuckelkurvan till, istället för en linjär raksträcka.

Jag sade ju att jag tänkte mig att man så ofta som möjligt skulle dra ett blått kort och därefter få antingen ett halvhögt resultat som fick en att utbrista "ah, då kan jag ta det lugnt" eller ett halvlågt som tvingade en att i nästa stund sträcka sig efter den röda kortleken.

Halvlågt, halvhögt... Kamelpuckelkurva... Ser du sambandet?

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Halvlågt, halvhögt... Kamelpuckelkurva... Ser du sambandet?
OK, då är jag med.

Vad sägs om 6 +- 2D3?

Iofs så hatar jag D3, det är den mest irriterande tärningen av alla. Iofs så kan man komma runt det bara genom att ändra intervallet till 2-16.

Kanske man skulle göra det mest irriterande systemet i världen genom att bara basera det på massor av D3? Namnet är ju uppenbart: d3!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Kanske man skulle göra det mest irriterande systemet i världen genom att bara basera det på massor av D3? Namnet är ju uppenbart: d3!
Det finns en punkt där regelsystem förvandlas till originaliteter för originalitetens skull. Nu är ni farligt nära :gremwink:

Men det värsta exemplet av alla har jag redan nämnt någon annan stans: Underworld.

Samtidigt har det dock gått upp ett ljus för mig efter alla dessa diskussioner av matematiska formler och dylikt som både Rising och Troberg gjort sig skyldiga till. För jag själv brukar aldrig analysera mina system statistiskt mer än med praktiska tester - inga långa avancerade formler. Är detta ett fel? Ger det mycket att använda dessa matematiska exempel som får mig att våndas över hur fruktansvärt dålig jag var på matte under gymnasiet?

Vad tror matte-härvans två protagonister?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Matematik:

"jag själv brukar aldrig analysera mina system statistiskt mer än med praktiska tester - inga långa avancerade formler. Är detta ett fel?"

Nja, det kan ibland göra att man tabbar sig ordentligt. Typ, att det händer något som man inte alls hade tänkt sig. Vampires "fummelbugg" är det exempelvis många som retar upp sig på.

Jag är inte så haj på själva matematiken så när systemet blir riktigt avancerat så skriver jag en kodsnutt i första bästa programmeringsspråk (=Qbasic eller på miniräknaren) som slår några tusen slag och sedan presenterar all information jag behöver. Då ser man var man skall lägga ribban för "normalsvårt" och mellan vilka intervall man ska låta grundegenskaperna ligga, osv.

Sedan är det bra att ha formlerna i bakhuvudet när man skall presentera systemet för andra. När någon börjar jiddra om att ens system säkert är helt onödigt och bla bla bla, så kan man slå dem på fingrarna och presentrera fakta som visar att det visst finns en tanke bakom systemets alla features.

Såsom när jag kunde bevisa att det visst fanns en poäng med den gröna kortleken.

Om man inte är säker på sitt system är det lätt hänt att man bara "nä, ojdå... förlåt" och lägger undan sitt system som i själva verket är rena bomben.

/Riz
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Matematik:

Om man inte är säker på sitt system är det lätt hänt att man bara "nä, ojdå... förlåt" och lägger undan sitt system som i själva verket är rena bomben
Det är jag för obstinat för... Kommer inte hända som resultat av bristande matematiska formler, i alla fall.

Men jag kan förstå poängen, även om de få gånger jag testat mina egna system fungerat ganska bra. Oftast utgår jag iofs från enklare saker som 50 procentschanser och dylikt som egentligen "inte kan gå fel", så att säga. Men det handlar nog också lite om att jag tycker svårare huvudräkning är ganska onödig runt spelbordet.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
För jag själv brukar aldrig analysera mina system statistiskt mer än med praktiska tester - inga långa avancerade formler. Är detta ett fel?
Statistiskt sett tar du en risk om du testar ett slumpsystem med praktiska tester.

Jag tycker att man bör åtminstone göra en grundläggande rimlighetstest på systemet analytiskt.

Många inser till exempel inte vilken enorm skillnad det är på 3D6 och D20 (bortsett från intervallet) i fördelning och flexibilitet. Slår man slagen med 3D6 kan man få mycket större variation mellan mästare och amatörer, trots det skenbart mindre spannet.

Egentligen är det inte speciellt svårt att kontrollera fördelningen. Lista bara alla tänkbara kombinationer, räkna hur mång utfall du får av varje resultat och rita det som en kurva. Jag är lat, så jag knäcker fram datorn och gör ett program, men om man vill fuska så finns säker funktioner för sånt i Excel (urk, tvi, nu måste jag tvätta munnen med tvål, jag nämnde "E"-ordet).

Vill man köra en snabblösning så räcker det att ha känsla för hur fördelningskurvorna ser ut.

Slår man en tärning så får man en helt rak kurva: ------
Slår man flera tärningar så tenderar resultaten att hopa sig i mitten: _/\_

Ju fler tärningar man slår desto spetsigare blir toppen i mitten. Kör man med system i stil med OBT6 så får man i stället en puckel som ovan, men där den övre delen är utdragen i en lång svans som jag inte kan rita med text.

Om jag minns rätt (det var ett tag sedan jag räknade på det och programmet försvann i Den Stora Diskkraschen (som iofs i början av veckan blev Den Första Stora Diskkraschen...)) så om man slår tre tärningar så hamnar cirka 50% av utfallet inom den mellersta tredjedelen, men 25% på repektive övre och nedre tredjedelen. Inte exakt rätt, men duger som tumregel. Om jag minns rätt så behöver man bara öka till fem tärningar för att 90% ska hamna inom mittintervallet, men jag är lite osäker på denna siffra.

Om jag har ork ska jag göra ett nytt program för det.
 
Top