hakanlo
Hero
Jag funderar på Mitt Eget Spel. Ett i många delar tradtionellt sådant. Demonjakt kommer att vara centralt (om spelet någonsin tar sig från idévärlden till hårddisken, vill säga).
Nu - ett klassiskt problem: hur hantera kroppsdelar när det gäller skador och strid? För nuvarande syften gillar jag ett sådant system (det talar om för mig att jag fick ont i benet, och således har svårt att springa, snarare än att jag fick ont i största allmänhet, och därför har det svårt i största allmänhet). Jag vet att många tycker kroppsdelar är onödigt pill. Vissa tycker att det går lika bra att bara "beskriva", strunt i regeleffekter och likande. Båda dessa åsikter ombeds ventileras på annan plats för stunden.
Mitt system: Pendragon-slag med t12*. Anfallare slår t12. Försvarare slår t12. Om anfallerns resultat är lyckat och högre än försvararens är det "träff". (Alltså, för ett lyckat slag slår man under eller lika med ett värde. Den siffra tärningen visar är resultatet, högt är bra).
Önskvärt 1: Efter detta ska det framgå vilken del av kroppen som träffats.
Önskvärt 2: INGA fler tärningsslag ska behövas.
Önskvärt 3: Det ska vara lagom bra att exempelvis bara ha ett harnesk eller en hjälm.
Min idé på lösning: Alla attacker är "höga" eller "låga" (beroende på hur de beskrivs). En låg attack kan träffa endast ben och bål. En hög kan träffa arm, bål, eller huvud.
Vid träff, om försvararen LYCKADES med sitt slag (men alltså fick ett resultat lägre en anfallerns), så väljer försvararen vilken kroppsdel som träffas (som en del av att hon får beskriva vad som händer).
Vid träff, om försvararen MISSLYCKADES med sitt slag, så väljer anfallaren kroppsdel som träffas. Huvudet får endast träffas om resultatet också är minst 3.
Jag har en del annat tänk. Men detta är grundprincipen. Kan några av alla de geniknölar som frekventerar dessa tassemarker glöda fram något bättre? Eller kanske bara tycka något?
*t12 är de överlägset vackraste tärningen, den matematiskt överlägset mest fulländade, och har precis lagom många utfall (t4, t6, t8 är för få, t20 är för många (och givetvis är det bara naturliga tärningar som består av liksidiga polygoner som kan komma ifråga)).
Nu - ett klassiskt problem: hur hantera kroppsdelar när det gäller skador och strid? För nuvarande syften gillar jag ett sådant system (det talar om för mig att jag fick ont i benet, och således har svårt att springa, snarare än att jag fick ont i största allmänhet, och därför har det svårt i största allmänhet). Jag vet att många tycker kroppsdelar är onödigt pill. Vissa tycker att det går lika bra att bara "beskriva", strunt i regeleffekter och likande. Båda dessa åsikter ombeds ventileras på annan plats för stunden.
Mitt system: Pendragon-slag med t12*. Anfallare slår t12. Försvarare slår t12. Om anfallerns resultat är lyckat och högre än försvararens är det "träff". (Alltså, för ett lyckat slag slår man under eller lika med ett värde. Den siffra tärningen visar är resultatet, högt är bra).
Önskvärt 1: Efter detta ska det framgå vilken del av kroppen som träffats.
Önskvärt 2: INGA fler tärningsslag ska behövas.
Önskvärt 3: Det ska vara lagom bra att exempelvis bara ha ett harnesk eller en hjälm.
Min idé på lösning: Alla attacker är "höga" eller "låga" (beroende på hur de beskrivs). En låg attack kan träffa endast ben och bål. En hög kan träffa arm, bål, eller huvud.
Vid träff, om försvararen LYCKADES med sitt slag (men alltså fick ett resultat lägre en anfallerns), så väljer försvararen vilken kroppsdel som träffas (som en del av att hon får beskriva vad som händer).
Vid träff, om försvararen MISSLYCKADES med sitt slag, så väljer anfallaren kroppsdel som träffas. Huvudet får endast träffas om resultatet också är minst 3.
Jag har en del annat tänk. Men detta är grundprincipen. Kan några av alla de geniknölar som frekventerar dessa tassemarker glöda fram något bättre? Eller kanske bara tycka något?
*t12 är de överlägset vackraste tärningen, den matematiskt överlägset mest fulländade, och har precis lagom många utfall (t4, t6, t8 är för få, t20 är för många (och givetvis är det bara naturliga tärningar som består av liksidiga polygoner som kan komma ifråga)).