Nekromanti Ett kroppsdelsklur

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Jag funderar på Mitt Eget Spel. Ett i många delar tradtionellt sådant. Demonjakt kommer att vara centralt (om spelet någonsin tar sig från idévärlden till hårddisken, vill säga).

Nu - ett klassiskt problem: hur hantera kroppsdelar när det gäller skador och strid? För nuvarande syften gillar jag ett sådant system (det talar om för mig att jag fick ont i benet, och således har svårt att springa, snarare än att jag fick ont i största allmänhet, och därför har det svårt i största allmänhet). Jag vet att många tycker kroppsdelar är onödigt pill. Vissa tycker att det går lika bra att bara "beskriva", strunt i regeleffekter och likande. Båda dessa åsikter ombeds ventileras på annan plats för stunden.

Mitt system: Pendragon-slag med t12*. Anfallare slår t12. Försvarare slår t12. Om anfallerns resultat är lyckat och högre än försvararens är det "träff". (Alltså, för ett lyckat slag slår man under eller lika med ett värde. Den siffra tärningen visar är resultatet, högt är bra).

Önskvärt 1: Efter detta ska det framgå vilken del av kroppen som träffats.
Önskvärt 2: INGA fler tärningsslag ska behövas.
Önskvärt 3: Det ska vara lagom bra att exempelvis bara ha ett harnesk eller en hjälm.

Min idé på lösning: Alla attacker är "höga" eller "låga" (beroende på hur de beskrivs). En låg attack kan träffa endast ben och bål. En hög kan träffa arm, bål, eller huvud.
Vid träff, om försvararen LYCKADES med sitt slag (men alltså fick ett resultat lägre en anfallerns), så väljer försvararen vilken kroppsdel som träffas (som en del av att hon får beskriva vad som händer).
Vid träff, om försvararen MISSLYCKADES med sitt slag, så väljer anfallaren kroppsdel som träffas. Huvudet får endast träffas om resultatet också är minst 3.

Jag har en del annat tänk. Men detta är grundprincipen. Kan några av alla de geniknölar som frekventerar dessa tassemarker glöda fram något bättre? Eller kanske bara tycka något?




*t12 är de överlägset vackraste tärningen, den matematiskt överlägset mest fulländade, och har precis lagom många utfall (t4, t6, t8 är för få, t20 är för många (och givetvis är det bara naturliga tärningar som består av liksidiga polygoner som kan komma ifråga)). :gremsmile:
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Använder båda två någon typ av färdighet eller är det bara en t12 var som används? För då borde väl anfallaren träffa 50% av gångerna?
I sådana fall kan man ju enbart låta anfallaren slå, inte försvararen.

1-6 är miss
7 H-ben
8 H-arm
9 V-arm
10 V-ben
11 Bålen
12 Huvud
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Grundförutsättningarna du ger lutar starkt åt att gå på den relativa skillnaden mellan slagen. Om allt ska utläsas ur ett enda slag som ska överträffa motståndarens slag, vet vi aldrig om en träff på 12 är bättre än en 6:a. (Om 12 står mot 11, är det en träff med mellanskillnaden 1. Om 6 står mot 2 är det en träff med skillnaden 4.)

Det är alltså bättre att gå på skillnaden mellan tärningsslagen.

Låg skillnad - träff på armar (ben)
Medelstor skillnad - träff kroppen (utsidan av låren-midjan)
Hög skillnad - träff huvudet (bålen)

Ett problem med den mekaniken dock, kan vara att om den bygger på att en större skillnad är bättre, så gäller det att det stämmer med motståndarens sårbarhet (t.ex. beroende på vilka rustningsdetaljer motståndaren bär, som du är inne på). Annars finns en risk att en större mellanskillnad inte lönar sig. Men det är nog ett begränsat problem.

Det är iofs. relativt rimligt och realistiskt (såvitt jag kan bedöma med iaf. en smula erfarenhet av SCA och renässansfäktning) att det är lättare att träffa armarna, och därför viktigare att skydda dem. Om de är oskyddade å andra sidan så gör skada där att striden ganska snabbt tar slut.

Träffar mot kroppen KAN göra mer skada (beroende på vapen och skydd) men kan också absorberas enklare om det är den del som är starkast skyddad. (Och det är det oftare - då det är lättare att skydda kroppen med mer rustning, då vikten spelar mindre roll och är mindre belastande än på extermiteterna.)

Träffar mot bålen och huvudet slutligen, är det som är mest dödligt. Och till viss del svårast att skydda. (En hjälm kan inte vara hur tung som helst, och rymmer i regel begränsat med absorberande material.) Bålen är rörlig och svårskyddad. I båda fallen finns dessutom viktiga blodkärl där skär- och stickskador snabbt kan leda till döden om de skadas.

En lätt rustning kan således bestå av ben- och armskenor med hyggligt högt skydd (där risken är som störst), shin guards (kommer fn. inte på vad de heter på svenska...) ett läderharnesk ev. med metallförstärkningar, och kanske en lätt läderhätta. Den kommer ändå att ge hyggligt försvar mot de flesta attacker.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Hm. Kanske inte framgick tillräckligt tydligt att man slår mot ett värde. Jag ska ge ett exempel, så får vi se om det helt enkelt är så att saker inte funkar som jag tror:

Antag att anfallaren (A) har värde 8 i "banka med svärd". Försvararen (F) har värde 6 "skydda sig med sköld".

A anfaller F. A säger att det är en "hög attack". Båda slår ett slag med t12. Följande är möjliga utkomster:
- A slår högre än 8. Det är en miss. Vad F slår är då oviktigt (för nu - har idéer)
- A slår under eller lika med 8. A får då ett resultat. Låt oss anta att A slagit "4". Resultatet är då 4.
--- F slår över 6. Det är en missad parad. A utdelar skada av värde 4 (resultatet). Synd om F, för nu väljer A vilken kroppsdel som träffas. Det är en hög attack, så A kan välja mellan arm, bål eller huvud. A väljer att banka till skallen. Aj!
--- F slår över eller lika med 4, och under eller lika med 6. Det är en lyckad parad. Ingen skada för F.
--- F slår under 4. Också då orsakas skada på F. Dock får F välja var träffen tar. F väljer troligen armen, eftersom det är mindre farligt att bli träffad där.

Alltså, både anfallare och försvarare har färdighetsvärden. Man får ett resultat, som används til skada om det är träff. Jag tror det gör att det blir ganska annorlunda utfall jämfört med den raka tabell du föreslår, som dock var tjusig - hälften träff, hälften miss, träffarna jämnt fördelade över 6 kroppsdelar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,325
Location
Helsingborg
Me like. Enkelt system utifrån ett annorlunda perspektiv. Det enda jag ogillar är att rustningen drar av på skada. Om försvararen har en rustning och sänker skadan med två innebär det att alla skador som resulterar i 1-2 ger samma resultat som ett misslyckat slag.

---

Om man ser till initiativ skulle den som har högst initiativ alltid vara anfallaren. Försvararen vänder på initiativet om den lyckas avvärja anfallet (lyckat slag över motståndarens). Då får försvararen höja sitt initiativ med differensen. Så om försvararen slog 4 och anfallaren 1 eller 8 så får den personen höja initiativet med (4-1=) 3 respektive (8-4=) 4 i de två fallen. I det andra fallet förutsätter jag att anfallaren misslyckades när den slog 8.

---

Man skulle också kunna slå 2T12 men där spelaren får välja ett av slagen till färdighet och den andra till effekten. Effekten i strid innebär var man träffar i strid.

12: huvud
10-11: vänster arm
8-9: höger arm
5-7: bål
3-4: vänster ben
1-2: höger ben

Detta innebär att träff i ben rent sannolikt inte förekommer så ofta medan träff i huvudet rent sannolikt ger mer skada än övriga kroppsdelar (beroende på motståndarens värde).

/Han som delger lite tankar
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
En bra tanke. Men jag skulle gärna vilja undvika en minus-operation. Det är en sak jag tänkt mig - att man bara behöver jämföra resultaten.

Kanske blev exemplet jag gav som svar till Mikael Johansson också lite tydligare hur jag tänkt mig, än vad jag förmedlade först.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Ah, du skrev iofs. "Pendragon-slag" ser jag nu när jag läser om. Stirrade mig nog blind på T12-mekaniken. :gremsmile:
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Han said:
Me like. Enkelt system utifrån ett annorlunda perspektiv.
Jag är klart insipirerad av Matiné - både direkt och indirekt. (Just denna lilla del av det jag funderar på är tänkt att vara en lite striktare variant uppstyrning av vem som beskriver vad när).

Det enda jag ogillar är att rustningen drar av på skada. Om försvararen har en rustning och sänker skadan med två innebär det att alla skador som resulterar i 1-2 ger samma resultat som ett misslyckat slag.
Skadesystemet är tänkta att vara så, att om Resultaten av en träff är under en skadetröskel, så får man en skråma, alltid. Träff med Resultat 2 mot rustning med skydd 3 ger alltså ändå en skråma.

Om man ser till initiativ skulle den som har högst initiativ alltid vara anfallaren. Försvararen vänder på initiativet om den lyckas avvärja anfallet (lyckat slag över motståndarens). Då får försvararen höja sitt initiativ med differensen. Så om försvararen slog 4 och anfallaren 1 eller 8 så får den personen höja initiativet med (4-1=) 3 respektive (8-4=) 4 i de två fallen. I det andra fallet förutsätter jag att anfallaren misslyckades när den slog 8.
Mycket fiffigt. Något i den stilen vore bra (jag vill egentligen inte att några utfall ska vara av typen "inget händer", och detta bidrar till att undvika det vid avvärjda attacker).

Man skulle också kunna slå 2T12 men där spelaren får välja ett av slagen till färdighet och den andra till effekten. Effekten i strid innebär var man träffar i strid.

12: huvud
10-11: vänster arm
8-9: höger arm
5-7: bål
3-4: vänster ben
1-2: höger ben
Återigen mycket fiffigt. Jag har faktiskt funderat i liknande banor. Jag var egentligen sugen på att undvika en klassisk träfftabell av detta snitt, därav val i stället för tabellavläsning. Dessutom har jag stirrat mig blind på den enda t12:an, men värt att fundera på.
 
Top