Nekromanti Ett magisystem

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
En kompis till mig har jobbat lite på ett magisystem till spelet Usagi (även om jag tänkte sno över det till de spel jag föredrar). Man har alltså inga färdiga trollformler, utan man hittar på nya varje gång man vill trolla. Tanken är i alla fall att man väljer olika alternativ från tabellerna nedan, där det man väljer från tabell 3-5 ger ett värde som påverkar svårigheten att genomföra besvärjelsen. Värden och hur svårt det skall vara är inte bestämt ännu, eftersom det inte alls är speltestat eller så;

I. Element
A. Eld
B. Vind
C. Vatten
D. Jord
F. Andeplanet

II. Händelse
A. Skapa
B. Ta Bort
C. Omforma

III. Avstånd
A. Beröring
B. Nära
C. Medel
D. Långt
E. Extremt Långt

IV. Varaktighet
A. Kort
B. Medel
C. Länge
D. Extremt Länge
E. Oändligt

V. Styrka
A. Svag
B. Medel
C. Stark
D. Väldigt Stark
E. Extremt Stark


Kommentarer?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Varför inte skriva en kort lista med ord som går att använda och sedan låta spelaren blanda ord som han vill. Annars kommer allt följa samma mall, vilket begränsar slutresultaten.
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Det ser bra ut, åtminstone i teorin, och hur det funkar i praktiken vet vi ju inte än. Jag har ett liknande system i mitt rollspel.

/Skuggvarg
 

walderik

Veteran
Joined
4 Mar 2002
Messages
140
Location
Jönköping
Jo, se du

Saken är den att det finns ett system som är extremt likt det där och det är det som används i Ars Magica. Ars är ett spelsystem som går ut på att man är magiker i den grandiosa Order of Hermes (ja, White Wolf köpte upp systemet och inkorporerade det ett tag).
Man är jättekraftig och jättehäftig som magiker och allt är skrivet för de som tröttnat på krigare, präster och alla andra tramsiga typer av karaktärer som andra system har och bara vill spela magiker tills ögonen blöder.
Nästan alla som har läst det och spelat det tycker att det är ett ultra-bra system och att alla supplementen är väl researchade och välskrivna.
Kort sagt - det rekomenderas!

http://www.atlas-games.com/arm_index.html
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Re: Jo, se du

Bör alltså spelas. Jag är rejält nyfiken, men saknar pengarna att köpa det. Tycker att alla rollspel borde finnas på internet. /images/icons/grin.gif

/Skuggvarg
 

walderik

Veteran
Joined
4 Mar 2002
Messages
140
Location
Jönköping
Re: Jo, se du

Det har kommit ut i fler upplagor och 3'e upplagan var tokbillig att köpa - om den fortfarande finns kvar.
Jag köpte min tjocka bok för runt 5$
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det ser helt okej ut, men man kan göra rätt få saker, visst?

Liksom, skapa småvindar och stora stormar, släcka eldar, omforma vatten till is, bygga jordväggar... Om alla magiker kan använda alla olika delar av besvärjelselistan, så skulle det räcka med en besvärjelse som hette Frammana/Kontrollera element" och så skulle den ha lite olika svårighetsgrader beroende på vilket avstånd och vilken effekt man eftersträvade.

Vore roligare om det inte var bundet vid element så hårt, eftersom alla elementarbesvärjelser blir så lika. Liksom, att släcka en eld med regn eller blåst, kväva den med lös mylla eller helt enkelt kommendera själva elementet eld att släcka sig själv, det spelar inte så stor roll. Fyra olika sätt att bli av med en brasa. De flesta elementarbesvärjelser kan göra en och samma sak på olika sätt.

När jag klurar lite spontant skulle jag vilja se ett system som kombinerade en ritual med en kommendering och en effekt på ett annat vis, så det färdiga resultatet blev en färdig trollformel.

Alla magiker skulle ha olika ritualer, kommenderingar och effekter, så de kunde alla kombinera sina besvärjelser på olika sätt.

Typ, så här tänkte jag mig beståndsdelarna: (man skulle ha många, många fler, förstås)

Ritualer:
"Du som lystrar till min flöjtesång:" - 4
"Du som berörs av mitt finger:" - 3
"Du flammande eld som möter min blick:" - 2
"Den förste som ser den symbol jag här tecknar:" - 5
"Ett dygn efter att våra läppar mötts:" - 2
"Du vilddjur som vädrar detta blod i min hand:" - 3

Kommendering
"Bli lika harmlös mot mig såsom jag är mot dig" - 4
"Bli frusen i solidaste sten" - 6
"Bli slagen i panik och fly för allt du är värd" - 5
"Förtälj mig din historia för min inre syn" - 4
"Gå bärsärkagång bortom sans och förnuft" - 4
"Låtom oss byta kroppar med varandra" - 4
"Låt mig vara oskönjbar för dina sinnen" - 3

Effekt
"Tills vi är utom synhåll för varandra." - 2
"Tills dagen är över." - 4
"Tills jag släpper min koncentration." - 3
"Tills jag är död eller tappar min förmåga." - 6
"För all framtid och evighet." - 7

Siffrorna vid varje beståndsdel bestämmer hur mycket besvärjelsen skall kosta att lägga och hur svår den är att formulera. Man måste multiplicera siffrorna för varje beståndsdel med varandra för att få fram slutsumman.

Nå, med det här systemet skulle man alltså kunna formulera besvärjelser som:

"Du som lystrar till min flöjtesång: Bli slagen i panik och fly för allt du är värd tills vi är utom synhåll för varandra." -vilket skulle kosta 4 x 5 x 2 = 40 poäng. Jag vet inte vad som borde vara medel för en trollkarl i ditt system, men det låter som en rätt duglig (fast inte övermäktig) besvärjelse, så det borde vara rätt högt.

Byter man ut ritualen och kommenderingen blir det något helt annat:

"Du flammande eld som möter min blick: Bli lika harmlös mot mig såsom jag är mot dig tills vi är utom synhåll från varandra." = 2 x 4 x 2 = 16.

Smart. Då kan man gå genom elden så länge som man inte försöker släcka den. Där kom vi undan billigt också.

Vi drar till med en überfarlig besvärjelse:

"Den förste som ser den symbol jag här tecknar: Bli frusen i solidaste sten tills jag är död eller tappar min förmåga." = 5 x 6 x 6 = 180. Det bör defenitivt vara i högsta laget för alla. Rätt tufft att pränta ner en symbol på en sköld medan man mässar den besvärjelsen dock. Då gäller det bara att avtäcka skölden när man möter något riktigt, riktigt farligt (och som har ögon).

Här kommer en till:
"Ett dygn efter att våra läppar mötts: Låtom oss byta kroppar med varandra tills dagen är över." = 2 x 4 x 4 = 32. Återigen en schysst besvärjelse. Man kunde kyssa någon, sedan låta ens kompisar binda fast en ordentligt och när man bytte kropp med pussissen så kan du dricka gift medan dina kompisar tvingar snubben som tagit din kropp att avslöja sina hemligheter. När ni sedan byter tillbaka så dör loosern av giftet medan du har det bra. (Om inte dina kompisar torterade dig för att få informationen de ville ha, förstås)

En del kombinationer blir förstås bara fåniga eller helt värdelösa. Att be en eld att gå bärsärkagång gör till exempel ingen glad, och att byta kropp med någon genom en kyss är enbart vettigt om man har en effekt av lagom grad, men det främjar ju också trollkarlar att välja komponenter som passar bra ihop med varandra. Om man kan bli oskönjbar för vilddjurs sinnen så kan man väl lika gärna hitta några andra som man vill bli oskönjbar för. Några man spelar flöjt för, till exempel.

Jag vet inte, du skulle kunna kombinera det med dina tankar, kanske?

/Rising
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Åh neeeeejj..

Fan, nu har du ju gjort ett bättre magisystem än jag ju! Hehe.. Fast å andra sidan så kan ju använda komponenter av det här systemet ändå.. Det går väl bra?

Hmm, kanske ska komma med lite kritik också..
Vagt. Passar bra i sagor, men i fantasy med eldmagi och sånt så kanske det ska vara mer specifika grunkor så man kan känna igen sin magityp. Kanske olika svårighetsgrad eller nåt?

Skön stämmning. Spelaren kan gapa ut det han har skapat, och det låter rätt schysst, rakt av.. Sedan kan man ha såna kul grejer som att man får säga ett "segment" per runda, eller dra ut på det om man inte riktigt har bestämt sig.. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Åh neeeeejj..

"Fast å andra sidan så kan ju använda komponenter av det här systemet ändå.. Det går väl bra?"

Självklart. Då jag personligen inte har någon användning av det i mina nuvarande projekt så skulle jag bli ordentligt glad om någon influerades av det.

Man måste dock bygga ut det litet så det blir färre buggar. Man skulle till exempel nog behöva olika kommanderingar beroende på om besvärjelsen "targetade" multipla mål (som en flöjtmelodi) eller om den inriktade sig på ett specifikt mål. Sedan borde man kanske ha olika kommenderingar för personer, element och döda ting. Om inte annat så för att det blir mer översiktligt så. Kommanderingen "Jag blåser liv i ditt kärl och du skall lyda mina befallningar" funkar bra på skelett, golemar och diverse döda ting (som dockor och plåtrustningar) men funkar ju inte alls ihop med någon av alla de ritualer som riktar sig mot levande varelser.

Typ. Du får klura lite alltså.

"Passar bra i sagor, men i fantasy med eldmagi och sånt så kanske det ska vara mer specifika grunkor så man kan känna igen sin magityp. Kanske olika svårighetsgrad eller nåt?"

Låt det där talet man multiplicerar fram på något vis få vara grund för en svårighetsgrad. Typ, man delar det med tio och avrundar nedåt, eller nåt. Poängen med multiplikation är att det går ganska bra att lägga en besvärjelse med maffig kommendering så länge som effekten är låg och ritualen är begränsad. När två eller alla tre faktorer är bra så skjuter däremot kostnaden direkt upp i taket.

"Sedan kan man ha såna kul grejer som att man får säga ett "segment" per runda, eller dra ut på det om man inte riktigt har bestämt sig.."

Mmm, kanske, fast jag hade nog tänkt att det skulle finnas både omedelbara ritualer (man bara pekar på någon, och sedan börjar de brinna, typ) och långsamma sådana ("Jag offrar denna jungfru under fullmonen för att befalla alla rastlösa andar i området;") osv. Så ritualerna skulle bestämma hur snabbheten skulle bli, trollformeln skulle nog mer tolkas som en tanke trollkarlen formulerar i sitt sinne.

Fast du har balla idéer och brukar kunna göra något nytt och intressant med det jag spånat fram, så var ordentligt respektlös, du bara!

:^)

/Rising
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag håller med om att låsningen vid element är en begränsning, men det passar tydligen spelsystemet rätt bra fick jag som svar när jag nämnde det (det är alltså inte mitt system, jag skrev det här och lovade att sammanfatta kommentarerna).

Nåja, några tankar som dök upp runt ditt system:

Multiplikation och division är idiotiskt att ha under pågående spel. Alla rollspelare är inte nödvändigtvis snabba i huvudräkning. JAG är det inte.

Har alla magiker olika färdiga kommenderingar och ritualer, eller är det upp till spelledaren att kategorisera de som spelaren kommer på under spelets gång?("Ööhhm, det känns som nåt som är mediumsvårt, det är en 4a.").
Om man har färdiga tabeller för vilka kommenderingar och ritualer som finns blir man också begränsad och dessutom måste man tabellrunka hårt.

Annars känns det rätt så charmigt, faktiskt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Åh neeeeejj..

I mitt äldsta projekt, The Dark Spire (demosida), så använder jag mig av följande system för magi:

1) Samla kraft. Detta sker på olika sätt beroende på vilken typ av magiker du är. Inga formler, ingredienser eller annat bjäfs.

2) Rikta kraft. Här säger du, som spelare, helt enkelt vad du vill göra. Meningen du använder ska beskriva effekten av besvärjelsen och mängden ord i meningen blir din svårighetsgrad. SL tolkar sedan din mening beroende på om ditt färdighetsslag lyckas eller ej.

3) Effekt. Beroende på SLs tolkning, enligt ovan, så får besvärjelsen någon form av effekt på verkligheten. SL kan tolka din besvärjelse efter hur mycket kraft du använder och sedan placera den i mönster som Skada, Räckvidd, Omfång och dylikt.

Problem: Samlad kraft försvinner inte. Detta betyder att du kan använda den hur många gånger som helst, men efter en viss gräns så kommer den förstöra din själ. För någon som föds med den så-kallade Insikten (Enlightenment) så försvinner kraften med tiden, men den typiske magikern (Learned) måste göra sig av med den för att inte förgås eller bli galen. Han eller hon kan göra sig av med kraften på ett av följande sätt:

*Låta kraften ta energi från din kropp. Orsakar fysisk skada, som dock läks enligt det vanliga systemet.
*Låta kraften skada någon annans kropp. Människooffer. Möjliggör besvärjelser med enorm kraftåtgång utan att du behöver bli galen eller dö på kuppen.
*Låta kraften påverka ditt psyke. Ökar din galenskap (Insanity).
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Coolt...

Hum... måste säga att det är ett allvarligt coolt koncept för ett magisystem. Multiplikationen skulle kanske kunna undvikas genom att man får slå för varje del av besvärjelsen och att alla dessa slag måste lyckas. Det skulle i.o.f.s. bara påverka svårighetsgraden men det kan ju funka i.a.f. :)

Det skulle nog hjälpa att skapa litet generella restriktioner. En slags magins naturlagar som:
"Fullmånens ljus förenklar lyser in i andliga vrår och hjälper en att se sanningar och avslöja skenverk"

"Halvmånen är förändringens tid och olämplig för varaktig magi"

"En avbild har makt över sitt motiv"

"Sann kärlek kan besegra den mäktigaste förbannelse"

"På dagen, när solen står som högst, är sökande magi omöjlig. Astralplanet är i turbulens när dagens tidvatten vänder"

"Ingen kan hela dem döda"

"För en mäktig förbannelse krävs det ett offer hos den vävande som motsvarar den förbannades förlust"

O.s.v... Med litet vettig research / fantasifult klurande så kan man nog bygga mycket spänning på detta vis...
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Det finns nackdelar med den

Magisystemet i Ars Magica är utan tvekan genial och välgenomarbetad. Men det finns ett par problem med den som irriterat mig:

1. Improvisering tar för lång speltid. Om inte både spelledade och spelare har goda kunskaper i systemet så tenderar improviserad magi innebära en hel del bläddrande i böcker och funderande kring svårighetsgrad. Man kan ju iof improvisera men då tappar man en hel del av systemet som ska vara så bra. Detta problem märks specielt i spännande situationer som strid.

2. Magin känns lite väl naturvetenskaplig och teoretisk. Det saknas stämning. Det kan givetvis kompenseras med rollspel och beskrivningar men det finns inget stöd för det i systemet. Risings förslag (ovan i tråden) är däremot ett mycket bra exempel på hur man kan väva in stämning i magisystemet (dock tycker jag det verkar vara lite mycket matte).

Men som sagt jag tycker fortfarande att Ars Magica har gjort något mycket bra för magisystem i rollspel och systemet är definitivt värt att titta på för alla som vill skapa egna system. Med lite vidareutveckling och förenkling av användandet så skulle det kunna bli fantastiskt bra.

/Faehrengaust vill ha magisystem med mycket stämning
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Håller med...

Även om jag inte spelat Ars Magica så har jag spelat andra system med improvisation och har drabbats av samma problem. Det blir ännu värre om systemet är någorlunda vagt (som Mage). En stridssituation är definitivt fel tillfälle att ha debatter om vad som går att göra eller inte går att göra :/

Min idé till lösning är att helt enkelt låta magi ta tid. Man improviserar inte fram en besvärjelse man aldrig använt förut på fem sekunder. Det tar dagar av funderingar och balansering att göra något sådant. _När_ man gjort det kan man däremot använda den litet kvickare. Effekten blir ett fritt system där allt spelmekanikpill kan göras _mellan_ spelmöten (eller i middagspausen :gremsmile:.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Håller med...

"Min idé till lösning är att helt enkelt låta magi ta tid."

Jupp. Den lösningen är trevlig. Frågan är bara hur mycket tid.

I Västmark lade jag in spelarens förmåga att räkna som gräns på hur lång tid som går: spelaren får helt enkelt räkna på sin improviserade besvärjelse, samtidigt som spelandet (stridandet, whatever) pågår parallellt. Först när spelaren har räknat klart kan häxan besvärja. Jag vet att det inte är en konsekvent och realistisk lösning, men den är förvånansvärt praktisk. Dessutom tränar den spelarens huvudräkning. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
men...

Hur vet man att spelaren räknat rätt?

När jag spelade Mage var matten den lilla biten. Det svåra var att avgöra om sak X verkligen gick att göra med resurs y & z. Det var där upp till spelledaren vilket s.a.s. förhindrar att man lämnar det åt spelarna. Det kanske du löst i Västmark?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: men...

"När jag spelade Mage var matten den lilla biten. Det svåra var att avgöra om sak X verkligen gick att göra med resurs y & z. Det var där upp till spelledaren vilket s.a.s. förhindrar att man lämnar det åt spelarna. Det kanske du löst i Västmark?"

Jupp, genom att låna konceptet med effekter från Eon. De blir så att säga legoklossar med en given form och funktion och framförallt kostnad, och sedan får man pussla ihop dem till en besvärjelse själv.
 
Top