Nekromanti Ett nytt tärningssystem.

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Misstänkte nästan det..

"För att spinna vidare på den häringa frågan: Är det skillnad på kunskapsfärdigheter och skickligheter tycker ni? Ta exemplet för Historia och Geografi. Först slår du ett Historiaslag som misslyckas. Sedan ett geografislag som lyckas. Du kom alltså ihåg det från dina geografilektioner.

Men om du däremot ska göra en slungande manöver med en änterhake för att vira in någon i den, så kanske du använder kasta, strid, kättingvapen.. samtidigt. Fast å andra sidan: Hur vanliga är dessa situationer egentligen? Man kanske ska bara höfta till en bonus?"


Mmm, jag har klurat som bara den på det här i duschen (är precis nyduschad så det här kom väldigt lägligt!) och jag vill att man ska skilja på färdighetsslag där man kan kombinera två eller fler färdigheter, och sådana där man måste tillämpa två eller fler färdigheter. Det har nog egentligen inte med kunskapsfärdigheter kontra skickligheter att göra.

Ponera att din rollperson hittar ett knippe desciffrerade meddelanden i en gammal bortglömd nazibunker. Om vi inte har en färdighet som heter rätt och slätt "dechiffrering", hur går vi tillväga då? Jo, vi lär behöva "matematik" för att förstå oss på i vilket läge de olika hjulen kan ha varit positionerade (vi antar att rollpersonen också har en enigmamaskin att utgå ifrån) och vi behöver grundläggande kunskaper i tyska för att förstå oss på det kodade meddelandet. Var och en för sig har vi inte mycket användning av vardera kunskaperna.

I det här läget tycker jag att man ska slå två slag, en för båda färdigheterna, och endast om man lyckas med båda slagen har man klarat uppgiften.

Det påminner om typiska skicklighetssituationer där man behöver både Upptäcka Fara och Hoppa för att kunna studsa upp och hålla tag i takkronan när man utlöst en fälla och hela golvet rasar samman. Har man inte båda färdigheterna så blir det bra lurigt.

Sen har vi lägen där man i huvudsak har användning för en färdighet men kan klara sig ändå genom att man helt enkelt brukar en annan färdighet istället. Man KAN kombinera färdigheterna alltså. Det blir som en ren bonus.

Du nämnde ett exempel där en professor löser en geografifråga genom sina historiakunskaper, (eller var det tvärtom?) men det borde gå att hitta på situationer för skickligheter här också. Akrobatik och Hoppa kan säkert kombinera varandra. Övertala och Bluffa kan i vissa lägen hjälpa varandra också.

Sedan har vi faktiskt (men nu blir det överkurs) lägen där man kan kombinera en rak färdighet för sig, eller en tillämpning av två färdigheter tillsammans. (!) (Läs en gång till och se till att du fattar vad jag just skrev ordentligt)

Ett exempel:

Du sitter på en illegal spelklubb i ett kyffe någonstans i Chronopia. Din rollperson är en paladin som är sorts blandning av en cool James Bond och en klurig MacGuiver med glimten i ögat. Du har endast 8 i hasardspel, men tycker att du ändå borde få någon bonus eftersom du ju är kungen på både matematik (18) och skådespeleri (16) vilket borde vara av vikt i sammanhanget. Du kan ju då både räkna ut sannolikheter för olika kortkombinationer samt hålla ett straight face även om du sitter med guldkort på hand.

Om vi antar att det här var ett bra exempel (he he) så skulle vi alltså först slå och se om vi kommer under 8 för hasardspel. Gör vi inte det så får vi en chans till; denna gång gäller det att slå två slag, ett för matematik och ett för skådespeleri, och kommer vi under 18 resp. 16 så har vi lirat bra. Misslyckas ett av dessa slag är hela försöket misslyckat.

(Då hasardspel är en rätt rubbad färdighet så var det här ett ganska dåligt exempel, men principiellt kan det ju ändå funka ungefär så här. Ett högt värde i Undre Världen samt Geologi borde kunna användas till att estimera priset på ädelstenar och diamanter på mer eller mindre sammma sätt som Värdera. Osv osv osv.)

Jag funderar på att baka in attribut och yttre omständigheter i mina slag enligt min modell med stora slag med många tärningar, men tillåta multipla slag för kombinering/tillämpning av flera färdigheter enligt devisen ovan. Då får man det bästa av alla världar, typ.

/Rising
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Två nya tärningssystem.

Jo, fast tyvärr finns det inget tärningssystem som är flexibelt nog för att själva tänkandet ska försvinna. :^)

Självklart finns det lösningar som kräver mer och lösningar som kräver mindre av användaren.

Om man vill ha relevans i ett tärningssystem så blir det ju minst lika mycket tankearbete som i ett datorsystem. Om man inte vill ha med relevans att göra så skulle man bara kunna nöja sig med att låta allting vara procentchanser. (relevans =100)

Jag tror inte att tankearbetet tar särskilt mycket längre tid framför en dator än framför några tärningar.


Inte jag heller... däremot tror jag att tankearbetet tar en notervärd mängd tid (och uppmärksamhet). Det är därför jag personligen föredrar lösningar som inte kräver att man gör detta arbete; oavsett om resten hanteras av en dator eller inte.

{över till det andra systemet}
Jag skruvar förstås upp mina exempel för att man ska se hur systemet fungerar i minsta detalj. I vanliga fall blir det väl bara en färdighet och en modifikation som man adderar och försöker slå under med två tärningar.

Du pratade om att alltid inkludera en grundegenskap också, vilket skulle dra upp det hela till tre tärningar...

Nåja, jag får envisas med att tycka att det är ganska jobbigt att addera T20s. Som grundmekanik räknat är det ganska bökigt för en ganska tveksam vinst. Man får en möjlighet att låta besläktade färdigheter påverka varandra men betalar genom att _allt_ blir jobbigare och långsammare. Det är en dålig affär imho.

Det kanske bara är vi som tycker friform är bättre än regeltokeri som vill ha det så, men tja, man kan inte behaga alla.

Det är litet paradoxalt m.a.o att det nu är jag som argumenterar för en regellättare lösning?

Det är är inget bra system för spelare som kan reglerna och vill läxa upp spelledaren och bestämma hur han ska sköta sig. Då ballar allt ur omedelbart.

Det är inte sämre för detta än något annat system IMHO... Snarare bättre med tanke på att det har _mer_ regler att haka upp sig på.

Well, relevansen finns där om man vill ha den. Jag tror endast man skulle vilja använda den om man har två tal och man anser att det ena är en primär egenskap och den andra är sekundär. Då kan det vara praktiskt att ha ett system som fungerar för att minska relevansen för den andra egenskapen. I långa slagserier (som jag undrar om man verkligen skulle få tillfälle att prova på under ett vanligt äventyr, exemplena hittills har ju varit rätt skruvade) är det nog enklare att bara lägga på ett till attribut och slå en till tärning. Eller (ännu enklare) vara mer kritisk till hur många bonusar spelaren får tillgodoräkna sig. Istället för att räkna "motvind", "regn", "dålig sikt", "rörligt mål" osv när man ska skjuta någon med pilbåge så är det väl enklare att SL tar alla yttre omständigheter och bakar ihop dem till en enda modifiering lite på en höft och låter dem representera en negativ egenskap med en enda extratärning.

Om man ändå höftar i slutänden är väl alla extratärningar ganska meningslösa? Kan man då inte istället säga: "tja, du får plus tre för att du är så bra i historia också" och nöja sig med det? Snabbt, enkelt, flexibelt och utan onödiga regeltokerier :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Lagom är bäst.

Jag funderar på att baka in attribut och yttre omständigheter i mina slag enligt min modell med stora slag med många tärningar, men tillåta multipla slag för kombinering/tillämpning av flera färdigheter enligt devisen ovan. Då får man det bästa av alla världar, typ.

Lika bra egentligen. Modifera färdigheter med valfri fördel/nackdel. Slå fler gånger för multipla färdigheter. Enkelt och självklart.

Bara för skojs skull kommer jag med en till idé jag kom på:
Räkna ihop värdena för alla fördelar: Grundegenskap, skickligheter, speciella attribut osv.. Räkna ihop värdena för alla nackdelar, svårigheter och yttre omständigheter. Dela båda sidorna med 5. Detta är antalet tärningar som "för" och "emot" får. (Avrundat nedåt för enkelhetens skull. Om du alltså har 27 i fördel så har du passerat 25 = 5 tärningar) tärningarna är T6 eller T10 eller vad som helst. (T8:or hade varit mycket roligare, men det är det ju ingen som har.. /images/icons/wink.gif)
Slå dom. Ta det högsta värdet från varje hög, dubbla värden räknas dubbelt, trippla räknas trippelt. Högst sida vinner.

Då blir det mer "varierat" ju mer faktioner som spelar in, snarare än mindre. (3T20 är ju inte lika utspritt som 1T20 t. ex)
Ingen aning om hur bra det här funkar, /images/icons/smile.gif men det kanske kan inspirera lite. Dessutom är det kul att hitta på såna här idéer.. /images/icons/smile.gif
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Två nya tärningssystem.

"Inte jag heller... däremot tror jag att tankearbetet tar en notervärd mängd tid (och uppmärksamhet). Det är därför jag personligen föredrar lösningar som inte kräver att man gör detta arbete; oavsett om resten hanteras av en dator eller inte."

Well, i det där tärningssystemet kunde man använda relevenstal om man VILL. Om man inte vill så är det som ett vanligt procentslag. Om man vill använda relevans så skulle det alltså bara vara att trycka på en knapp som det stod "500" på istället för den som det stod "100" på. Det tar ju ingen lång tid för användaren, det är ju enbart tankearbetet som tar tid, och det har du ju ändå om du vill slå som vanligt och använda relevansen som en minusmodifikation på ditt färdighetsslag.

<hr>
Andra exemplet:

"Du pratade om att alltid inkludera en grundegenskap också, vilket skulle dra upp det hela till tre tärningar..."

Nja, jag tänkte att grundegenskapen kunde vara en modifikation, faktiskt. Jag gillade idén att ett lågt värde på Smidighet skulle kunna ställa till det för en om man använde Klättra eller Hoppa, typ, men om man vill köra på som vanligt så skulle man ju kunna slå en enkel T20 som man är van att göra.

"Nåja, jag får envisas med att tycka att det är ganska jobbigt att addera T20s. Som grundmekanik räknat är det ganska bökigt för en ganska tveksam vinst. Man får en möjlighet att låta besläktade färdigheter påverka varandra men betalar genom att _allt_ blir jobbigare och långsammare. Det är en dålig affär imho."

Jo, fast det går fortare att slå ett slag och se hur det går än att slå ett slag och konstatera att det inte lyckades och sedan slå ett nytt slag och se om det lyckades osv. Särskilt om det finns många yttre omständigheter som spelar in i båda fallen (fysiskt tillstånd, väder, svårighetsgrad, utrustningsfördelar osv)

Jag gillar iofs idén att slå två gånger för två olika färdigheter. Framförallt är det bra då även småfärdigheter kan komma att spela en liten roll, (man behöver inte ha mer än 10 för att de ska vara till någon nytta) men det är trist att framförallt plus- och minusmodifikationer betyder så mycket för slaget. Jag är väldigt allergisk inför spelfilosofier där modifikationer läggs på varandra och skapar summor där allt kantrar och blir till "för mycket" eller "inget alls". Det kändes bättre att baka in dem i tärningsslaget.

Nu klurar jag på en kombinerad metod, där man slår en gång för varje färdighet, och har en extra T20 (eller fler om man nu absolut måste ha det) för just yttre modifikationer.

"Det är inte sämre för detta än något annat system IMHO... Snarare bättre med tanke på att det har _mer_ regler att haka upp sig på."

Fast det är inga regler där spelaren kan ha "rätt". Om allt är upp till spelledarens goda vilja så har man liksom ingenting att gå på om man vill bråka med spelledaren. Det finns inget i regelboken som ger spelaren "rätt". Det gör det å andra sidan i ett regelsystem där allt är kontrollerat och följer strikta regulationer. Kort sagt; ett regelsystem som kan användas i ett datorspel är ett där spelaren kan bråka med spelledaren. Det går liksom inte med det här spelsystemet. Det är för rubbat.

"Om man ändå höftar i slutänden är väl alla extratärningar ganska meningslösa? Kan man då inte istället säga: "tja, du får plus tre för att du är så bra i historia också" och nöja sig med det? Snabbt, enkelt, flexibelt och utan onödiga regeltokerier :)"

Jo, fast då blir det omedelbart så att killen med 18 i historia hamnar på 21, och vips så måste man ha krångliga specialregler för hur man misslyckas när man har mer än vad man kan slå med en tärning. Det är ju faktiskt lika dumt som att man skulle få kombinera 50% i en färdighet och 50% i en annan färdighet och komma upp i 100%. Det är ju lite konstigt att goda förutsättningar betyder mer för den som är duktig (som ju borde ha tränat på att klara sig bra oavsett vilka förutsättningar som råder) än den som är dålig. Med mitt system skulle en person med högt värde klara sig endast marginellt bättre under goda förutsättningar medans det vore av yttersta vikt för en dålig utövare. Säg att du har 4 i Hoppa och har 18 i modifikation. (enkelt hopp, alltså) Då ska du bara slå under 22 med två T20 och har goda chanser att lyckas. Ett svårt hopp (säg, 3 i modifikation) gör det hela hiskeligt svårt och nu måste du plötsligt komma under 7 med 2T20. För dig som dålig hoppare spelar det inte så stor roll om svårigheten är 2,3 eller 4, för du är ändå så dålig att det bara krävs flax och himmelsk röta för att du skall kunna ta dig över, men för en skicklig hoppare kan dessa svårigheter ligga inom gränserna för vad hans skicklighet förmår och därför blir alltså även små svårighetsförändringar plötsligt mycket viktiga. Det är ju som bekant runt det magiska värdet 21 som de flesta tärningsresultaten bör hamna med 2T20.

Så nej, jag vill ogärna räkna med plus- och minusmodifikationer för svårighetsgrader och yttre omständigheter utan gillar då hellre att lägga på en tärning och summera egenskapsvärdena.

Men du har rätt, man ska inte slå för många T20. Man kanske rentav ska ta för givet att man bara skall slå två stycken hela tiden?

/Rising
byter spår så många gånger i det här inlägget att jag själv villade bort mig
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Två nya tärningssystem.

Det tar ju ingen lång tid för användaren, det är ju enbart tankearbetet som tar tid, och det har du ju ändå om du vill slå som vanligt och använda relevansen som en minusmodifikation på ditt färdighetsslag.

Förutom det att man inte behöver göra den bedömningen i onödan. Om man lyckas med sitt första slag så är det färdigt. Inga relevansbedömningar för de fyra andra färdigheter som skulle kunna påverka.

Dessutom kan man bygga upp handlingen runt det hela. Om Historia misslyckade så vet man det att personen inte kommer ihåg det från sina historiestudier. Han kan då försöka fundera i en annan bana och tänka efter om det nämns i Vermodius Kompletta Geografi som flycktigt behandlar detta område...o.s.v...

En fördel där är att det avlastar spelledaren. Snarare än att han skall sitta och plocka färdigheter relevansgradera dem och ge spelaren en siffra att slå (eller skulle datorn göra det?) kan spelaren bara slå sin mest relevanta färdighet. Om det fallerar kan han föreslå andra färdigheter som vagt anknyter till ämnet varvid spelledaren bara behöver göra en liten bedömning i taget.

Slutligen är realistiska detaljer ganska meningslösa om de döljs för spelaren. Om det enda han får ut ur systemet är om han lyckas eller inte så förbättrar det väl inte hans spelupplevelse att SL sliter som ett djur bakom sin skärm för att få in alla relevanta färdigheter i ekvationen?

<hr>
Nja, jag tänkte att grundegenskapen kunde vara en modifikation, faktiskt. Jag gillade idén att ett lågt värde på Smidighet skulle kunna ställa till det för en om man använde Klättra eller Hoppa, typ, men om man vill köra på som vanligt så skulle man ju kunna slå en enkel T20 som man är van att göra.

IMHO skulle det då vara enklare att låta klättra och hoppa utgå från ens Smidighet när man lär sig färdigheterna från början. :gremsmile:

Jo, fast det går fortare att slå ett slag och se hur det går än att slå ett slag och konstatera att det inte lyckades och sedan slå ett nytt slag och se om det lyckades osv. Särskilt om det finns många yttre omständigheter som spelar in i båda fallen (fysiskt tillstånd, väder, svårighetsgrad, utrustningsfördelar osv)

Jag tvivlar. Att slå en tärning och jämföra den med ett värde är synnerligen snabbt. Det är inte alls säkert att det går snabbare att addera Historia, Geografi och Franska och jämföra detta med summan av 3T20 jämfört med att helt enkelt slå en tärning för varje och jämföra dem separat.

Yttre omständigheter borde förbli desamma mellan slagen så om man slog för Historia med -1 borde det vara ganska enkalt att följa uppmaningen "slå geografi, men du har _ytterligare_ -4 nu".

Jo, fast då blir det omedelbart så att killen med 18 i historia hamnar på 21, och vips så måste man ha krångliga specialregler för hur man misslyckas när man har mer än vad man kan slå med en tärning.

Reglerna behöver inte vara rångliga eller speciella. Man lär behöva dem ändå m.t.p. att samma karaktär mycket väl kunde fått +3 av någon annan orsak än färdighetskombinering.

Hur krångliga är DoDs regler för detta t.ex: "misslyckas bara på tärningsresultatet 20"? Eller In Nomines: "misslyckas inte"?Är det ens i närheten av komplexiteten av "justera mindre relevanta färdigheter i riktning mot 10 med 2"?

Men du har rätt, man ska inte slå för många T20. Man kanske rentav ska ta för givet att man bara skall slå två stycken hela tiden?

Varför inte en?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Proportionellt

Det är ju lite konstigt att goda förutsättningar betyder mer för den som är duktig (som ju borde ha tränat på att klara sig bra oavsett vilka förutsättningar som råder) än den som är dålig. Med mitt system skulle en person med högt värde klara sig endast marginellt bättre under goda förutsättningar medans det vore av yttersta vikt för en dålig utövare.

[color:blue]Illern</font color=blue> gjorde också något åt det i [color:448800]Terra Draconis</font color=448800>, där alla slag slås på en motståndstabell som utgår från den proportionella skillnaden istället för den numerära skillnaden. Kolla in på: http://www.surf.to/ferret
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Två nya tärningssystem.

"Dessutom kan man bygga upp handlingen runt det hela. Om Historia misslyckade så vet man det att personen inte kommer ihåg det från sina historiestudier. Han kan då försöka fundera i en annan bana och tänka efter om det nämns i Vermodius Kompletta Geografi som flycktigt behandlar detta område...o.s.v..."

Mmm, jag hoppades att du inte skulle säga det här, för det är ju ett lysande argument. Jo, jag ger mig. Man ska helt klart slå kombinerade färdigheter en efter en. Det är roligast, det känns bäst för spelaren och alla argument jag har haft emot det har varit rätt bleka. Datormetoden sög.

<hr>

"IMHO skulle det då vara enklare att låta klättra och hoppa utgå från ens Smidighet när man lär sig färdigheterna från början. :gremsmile: "

Mmm, men man kan faktiskt vara smart och göra något smart och annorlunda utav det här. Jag tänkte mig ett system där Intelligens är uppdelat i Teori och Praktik, till exempel. Den som är teoretiskt lagd och har ett högt värde på Drogkunskap kan till exempel veta exakt vilka ingredienser som skall ingå i en viss dekokt medan den praktiskt lagde kan vara bättre på att verkligen tillaga grejen. Även om de har samma värde på Drogkunskap yttrar sig deras kunnande på olika sätt beroende på vad de har för grundegenskaper. På samma sätt kan en kille med hög Spänst (eller vad det nu ska heta) kunna klättra över stängsel och liknande småhinder med imponerande hastighet medan en kille med hög Kondition kan klättra upp över höga husfasader och annat som kräver helt andra förutsättningar. Typ som i vampire, alltså.

"Jag tvivlar. Att slå en tärning och jämföra den med ett värde är synnerligen snabbt. Det är inte alls säkert att det går snabbare att addera Historia, Geografi och Franska och jämföra detta med summan av 3T20 jämfört med att helt enkelt slå en tärning för varje och jämföra dem separat."

Äh, jag håller med. Jag har helt gett upp idén om att baka ihop två färdighetsvärden i ett och samma slag. Det sköter man bättre i två separata slag. Just nu är jag bara inne på att baka in färdighet+grundegenskap eller annan modifikation i ett enda slag med två (eller fler) simultana tärningar. Jag klurar faktiskt på att göra det med T6 till ett lättförståeligt och flexibelt barnspel. Lixom "Du har fem pluppar i Smidighet och två pluppar i Klättra. Det är nog ganska lätt att klättra upp här med dina klor. Läget är fyra, säger vi. Slå nu under 11 med 3T6."

"Reglerna behöver inte vara rångliga eller speciella. Man lär behöva dem ändå m.t.p. att samma karaktär mycket väl kunde fått +3 av någon annan orsak än färdighetskombinering."

Det är egentligen det jag vill bli av med. Jag har gett upp tanken på att komma på ett bättre system än ditt för användning av multipla färdigheter. Nu är jag helt inställd på att bli av med plus- och minusmodifikationerna. (Något vettigt ska jag väl få ut av mitt system!) (/images/icons/wink.gif)

"Hur krångliga är DoDs regler för detta t.ex: "misslyckas bara på tärningsresultatet 20"? Eller In Nomines: "misslyckas inte"?Är det ens i närheten av komplexiteten av "justera mindre relevanta färdigheter i riktning mot 10 med 2"?"

I DoD slår man väl om och lägger till en massa när man har FV över 20? Ingen av mina rollpersoner har varit så duktiga (för vi kör ju inte med EP) men inte tar väl det bara slut vid 20?

Jag tycker det är bättre att slå en till tärning och lägga till +12 eller något liknande om man ska få en fördel än att komma dragandes med plusmodifikationer. För kombinerar man plus på plus så blir det snabbt för mycket medan det alltid finns en chans att lyckas och en risk att misslyckas om man bara lägger på en ny tärning och ökar FV.

Säg att din anka kutar som Indiana Jones framför en framrullande stenbumling. Du har Kuta:2 och allt ser dött ut. Bumlingen är svår att undvika och ger i konventionella spelsystem minusmodifikationen -5. Att man ska lyckas på ett är inte så kul eftersom ni är flera i äventyrsgruppen som försöker undvika bumlingen och alla borde ha olika förutsättningar. Att slå en till T20 och försöka komma under 7 med 2T20 är betydligt roligare. Plötsligt märks det en skillnad mellan ankan och hans äventyrarkompisar, även om ingen av dem hade särskilt höga värden i Kuta. Det är ju faktiskt kul att klara sig trots dåliga odds.

"Varför inte en?"

Varför inte bara singla slant?

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Proportionellt

Mmmm, nästan..... Men inte riktigt.....

I Terra draconis ger ju ett värde på 3 en jättefördel mot motståndet 2 bara för att det är så jättestor skillnad proportionerligt. Med mitt system så utnyttjas snarare normalitetskurvan för att ange inom vilket kompetensområde små skillnader i skicklighet kan ha avgörande betydelse för utgången beroende på vilken svårighetsgrad uppgiften har.

Öh, fick jag det där rätt? Äh, jag kan inte prata matematikspråk, vi tar några exempel på klarspråk istället:

Slår man två T20 så blir det oftast 21. Skillnaden mellan 21 och 20 är större statistiskt sett än skillnaden mellan 2 och 3. Så långt hänger ju alla med. Då fattar ju alla att man så ofta som möjligt vill ligga över den där gränsen på 21 när man skall utföra en uppgift. Det är inte så viktigt att man har ett superduperhögt värde, för skillnaderna blir ju hela tiden statistiskt mindre ju högre upp i skalan man kommer. Bara man toppar 21 (och kanske lite högre) så har man sitt på det torra.

På en normalsvår uppgift (svårighetsgrad 10) så är det alltså just 11 man vill ha i sin färdighet. skillnaden mellan en kille som har 10 och en som har 11 är mycket större än mellan superproffsen som har 16 och 17. De är så skickliga att när de väl misslyckas med en sådan här enkel uppgift så är det mer pga otur än brist på skicklighet. Killen som har FV 10 kommer däremot märka att om han bara haft en enda poäng mer i sitt FV så skulle hans chanser öka markant för att lösa uppgiften.

En svår uppgift (svårighetsgrad 4) har däremot andra förutsättningar. Här är det just proffsen på 17 och 16 som får en slutsumma runt 21 att slå under. I detta eldprov skiljer man verkligen agnarna från vetet, det är nu man ser att proffsgöte med FV 17 verkligen har haft nytta av sin träning gentemot hans polare med FV 16. För Lumpy Looser och hans polare Klabbe Klant spelar det däremot ingen större roll med ett poäng hit eller dit. Om de har Fv 4 resp 5 så är chansen för att de skall lyckas ändå så marginal att det ändå bara krävs flyt och bondröta om de ska ha en chans att klara av uppgiften. Småskillnader i skicklighet är inte så viktiga för dem när svårighetsgraden är så här svår. Det är först när uppgiften blir riktigt enkel (svårighetsgrad 17) som man kan tala om verklig statistisk skillnad mellan de tu.

Så funkar alltså mitt exempel. Inte riktigt som Illerns, alltså. Det jag gillar mest med mitt exempel är att en riktig klant KAN lyckas med en skitasvår uppgift, även om det med två T20 kan bli en så liten chans som en på fyra hundra. Med tre T20? En på åtta tusen. Lyckas man med något viktigt under sådana förutsättningar har man ju rentutav en skröna att berätta för barnbarnen om...

Det blir aldrig omöjligt... och det blir aldrig ofelbart...

/Rising
 
Top