Nekromanti Ett riktigt bra äventyrsspel:

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej, jag provar på en generell diskussion om det här (jag har haft en liknande för länge sedan, men det vore intressant att se om klimatet har ändrats):

Med "äventyrsspel" menar jag något där man går och samlar på sig grejer (såsom vapen, följeslagare och artefakter) och tar sig an svårare och svårare uppgifter.

Grunden i dessa spel menar jag är Konflikterna (oftast strider). Det är kring dessa man bör lägga sitt spelmässiga krut. Här är mina generella tankar kring dem:

Upptrappning
Det skumma med spel som Drakborgen och Munchkin är att det inte finns någon upptrappning alls. Man kan lika gärna möta ett jättesvårt monster på en gång såsom i slutskedet av spelet. Talisman å sin sida har visserligen en upptrappning, eftersom varelser i mittregionen får +3 på sina stridsvärden och liknande, men det är alltså bara två "upptrappningsnivåer" utöver den första i hela spelet.

Upptrappning tycker jag är viktigt, för med en mjuk och bra upptrappning så får man in ett spelmässigt upplägg av risktagande: Skall man feglira och ta sig an enkla konflikter (varpå man får simpla bonusar), eller skall man ta en chansning och försöka sig på lite tuffare utmaningar (varpå belöningen blir större)? Spelar man för säkert eller för dumdristigt så skall man bestraffas, och vips har vi fått in en bra dimension som skiljer bra spelare ifrån dåliga.

Allmäna och Anpassade kvaliteter
I äventyrsspel ska man kunna tillförskaffa sig bonusar av olika slag som ökar ens förmåga att gå vinnande ur Konflikterna. Alltså vapen och sånt. Här vill jag helst ha möjligheten att både utrusta sig med allmäna och anpassade kvaliteter. Allmäna kvaliteter är något som alltid fungerar. Bra exempel på allmäna kvaliteter får man exempelvis om man gör vissa kombinationer och strategier bättre än andra: Det gör att vissa spelstilar blir bättre än andra och premierar skickliga spelare.

Anpassade kvaliteter är sånt som blir bättre/sämre beroende på omständigheterna, och då särskilt beroende på hur de andra spelarna lirar. I Talisman är det rätt svårt att utrusta sig för att kunna få ett taktiskt övertag mot andra spelare. Jag skulle vilja att man exempelvis skulle kunna resonera "hmm... många av mina motspelare skaffar sig spjut just nu. Jag har ingen chans mot dem om jag skulle försöka tävla mot dem i deras eget spel, men om jag skulle specialisera mig på att slåss med rustning och sköld, då skulle jag ha ett taktiskt övertag mot dem fastän jag ändå är svagare..."

Med en blandning av dessa båda kvaliteter så skulle man kunna få en väldigt komplex spelmässighet.

Strategi och Taktik
Talisman är ett spel som erbjuder vissa taktiska valmöjligheter i fråga om hur man ska utrusta sig, men när det väl blir strid så rullar man bara tärning. Det skulle nog vara roligare om det också kom in vissa spelmässiga beslut i konflikterna själva.

---

Det skumma är, att allra helst skulle jag vilja göra ett pokemonspel för att få in alla dessa funderingar. Pokemon-konceptet är nämligen utpräglat för att man skall kunna anpassa sig till andra spelare och samtidigt kunna blanda optimala kombos med tuffa avvägningar mellan beatdown och kontroll, gambits och fegspel.

Jag är en typisk pokemonfantast, men hur är det med er andra? Är det för barnsligt? Blir det bättre med riktigt tuffa monster? Är det någon som bryr sig?

(Jag gissar att rätt många vill säga "du kan göra ett spel om bajskorvar om du vill, bara något blir klart någon gång!", men bara för sakens skull alltså? Har ni andra tillägg?)
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Det skumma är, att allra helst skulle jag vilja göra ett pokemonspel för att få in alla dessa funderingar. Pokemon-konceptet är nämligen utpräglat för att man skall kunna anpassa sig till andra spelare och samtidigt kunna blanda optimala kombos med tuffa avvägningar mellan beatdown och kontroll, gambits och fegspel.
Jag har inte spelat tillräckligt mycket pokemon för att kunna uttala mig om olika taktiker och sådär... men att bygga en lek med olika slags attacker och försvar, specialmanövrar och sådant tilltalar mig. Är det så du menar? Jag gillar det. Eller menar du mer exakt som pokemon?

Lite tankar:
Man kanske börjar med en lite pluttig lek på 4 kort. En +1 anfall, en +1 parad, en +0 anfall och en "springa som en kanin" (om man har högre förflyttning än motståndaren så blir man inte träffad). När man lär sig slåss får man tillgång till fler kort samtidigt som korten blir bättre. På nivå tre låser man upp kortet virvelvindsanfall. Och på nivå 10 låser man upp "regn av stötar". En duktig krigare kanske har 20 olika tekniker att välja på och får ha 6 kort på handen. En riktig hjälte har 30 tekniker och får ha 10 kort på handen.

Man har två lekar med kort. En med tekniker man har lärt sig (eller som blir tillgängliga genom föremål) och en som man använder i striden. Den första högen blir bara större och större, men kan vill nog plocka bort +0 anfall efter ett tag. Den andra högen kan ändras efter varje runda.

I varje runda turas alla om att spela ut kort tills alla har slut. När man blir anfallen får man försvara sig. Den som förlorar rundan tar 1 poäng skada (plus bonusskador som vissa kort delar ut (om de träffade)). Man tål inte så många poäng skada så efter kanske tre till fem rundor är striden slut. Om man ska använda detta i ett äventyrsspel måste striderna gå rätt fort så att inte de andra spelarna somnar. Efter rundan får man byta ut X antal kort. Så kan man anpassa sin taktik till fienden.

Hur fungerar en runda och var kommer taktiken in?
Vissa kort har vinstpoäng på sig (typiskt anfallskort). När rundan är slut räknar man vinstpoäng på kort som inte blivit blockade. Det finns olika sorters anfall, de beror inte bara på kortet utan även på rollpersonens grundegenskaper eller färdigheter. Fetehugg baseras på styrka och hjärtstöt baseras på precision. Sen får motståndaren en chans att blocka med ett valfritt försvarskort. Alla försvar kan inte användas mot alla anfall. Man kan inte springa ifrån en pil eller ducka för ett hugg mot benen. Men om motståndaren gör ett fetehugg kan man försöka springa bort. Då jämförs snabbhet med snabbhet och den som är långsammast förlorar.

Det kan bli lite spännande om man inte vet exakt hur bra motståndaren är om man själv har lite mediumbra egenskaper. Eller så kan man specialisera sig på snabbhet och alltid ha med "springa som en kanin" genom hela spelet.

Man kan tänka sig specialkort som sänker motståndarens egenskaper eller höjer ens egna. Gifter, snaror, specialtekniker, uttröttning. Detta är motsatsen till beatdown va? Vissa extra bra tekniker kanske också medför sänkningar eftersom man blir trött. Så man kanske väntar med dem till slutet. Man måste spela alla sina offensiva kort i varje runda så man måste då tänka på vilka kort man tar med. Man kan också få fundera på: "tror jag att jag får till ett avgörande denna runda, eller tål han mer".
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Eller menar du mer exakt som pokemon?
Tja, nja. I'll tell you vad jag gillar med pokemon (gameboyspelet):

Det balla är att man i grund och botten har sex stycken val (så många pokemons får man ha med sig). Sex är en ganska hanterlig summa - det är inte som att man behöver göra en helt ny magiclek (=60 val) så fort man vill ändra strategi. Det andra som är smart med pokemon är att varje val man gör har tre attribut:

1 - Hur stark är min pokemon? (allmän kvalitet)
2 - Vad har min pokemon för styrkor/svagheter mot de jag skall möta? (anpassad kvalitet)
...samt...
3 - Vad har min pokemon för framtidsutsikter? (är den bra nu (=beatdown) eller kommer den att bli stark så småningom (=kontroll))

Sätter man exempelvis ihop ett gäng med de tre legendariska fåglarna (alla tre är allmänt (=punkt 1) jättebra) så gör man sig till ett enkelt mål för den som anpassar sig gentemot just fåglar (=punkt 2). Den lilla fisken Magikarp är allmänt sett usel, men om man står ut med den tillräckligt länge så utvecklas den till drakmonstret Gyarados och blir allmänt livsfarlig. Magikarp är alltså allmänt (=punkt 1) sugig, men har likväl goda framtidsutsikter (=punkt 3).

Det är de här tankarna jag skulle vilja komma åt, men det spelar ingen roll för mig hur det sedan ytligt skall gestalta sig; om det skall ske via monster a la pokemon, via utrustning a la munchkin eller via stridstekniker a la dina funderingar.

---

Angående dina stridskort: Försök och räkna hur många kort du skulle behöva. Jag hade nämligen en idé liknande din, fast enklare (alla kort hade bara en siffra, ett namn och ett utrustningskrav angivet på sig) - samt att spelarna skulle ha rätt blygsamma mängder kort på hand - och det blev ändå rena rama jättehögarna när jag började räkna på det. Kanske hade jag ett sämre upplägg än du. Jag övergav i alla fall den idén (det fanns andra anledningar bakom det valet, iofs).

Just nu har jag iaf övergivit min senaste idé (och den var verkligen bra) bara för att den tog så många moment att spela igenom (=när en spelare mötte en fiende så kunde han hålla på i en halvminut eller mer innan konflikten var över - särskilt på höga nivåer). Jag tror att jag vill ha ett nästan lika snabbt system som i Talisman eller Munchkin; bara en snabb jämförelse mellan olika värden, typ, fast med oändligt mycket större taktisk vidd - förstås.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Angående dina stridskort: Försök och räkna hur många kort du skulle behöva. Jag hade nämligen en idé liknande din, fast enklare (alla kort hade bara en siffra, ett namn och ett utrustningskrav angivet på sig) - samt att spelarna skulle ha rätt blygsamma mängder kort på hand - och det blev ändå rena rama jättehögarna när jag började räkna på det. Kanske hade jag ett sämre upplägg än du. Jag övergav i alla fall den idén (det fanns andra anledningar bakom det valet, iofs).
det har du säkert rätt i. Ioförsig kan jag tänka mig att man har tabeller att titta i och skriver egna kort på lösa papper.


Tja, nja. I'll tell you vad jag gillar med pokemon (gameboyspelet):

Det balla är att man i grund och botten har sex stycken val (så många pokemons får man ha med sig). Sex är en ganska hanterlig summa - det är inte som att man behöver göra en helt ny magiclek (=60 val) så fort man vill ändra strategi. Det andra som är smart med pokemon är att varje val man gör har tre attribut:

1 - Hur stark är min pokemon? (allmän kvalitet)
2 - Vad har min pokemon för styrkor/svagheter mot de jag skall möta? (anpassad kvalitet)
...samt...
3 - Vad har min pokemon för framtidsutsikter? (är den bra nu (=beatdown) eller kommer den att bli stark så småningom (=kontroll))
ok... jag var helt insnöad på kortspelet...
men men... hur ska det fungera? att få till kvalitet, anpassning och framtidsutstiker låter jättebra.

Om man spelar ett talismanliknande spel kan jag tänka mig följande. Man sitter med en massa kort (ungefär som i talisman), utrustning, specialförmågor, följeslagare, förhållande (det är natt och då får alla mörkerseende alltid detta kortet).
Det gäller att vinna med minst X där X är en indikatione på hur tålig man är (klena monster har 1, de flesta har 2 och superbossar har 3 eller mer). Sen spelar man vars ett kort tills någon har vunnit. Alla kort ger bara bonusar på olika sätt. Den som får mest bonus vid varje utspel får ett poäng. Om någon får slut på kort är denne utmattad och har förlorat. Exempel:

Nisse möter en ork. Nisse är ganska bra på att slåss och han har svärd och rustning. Med nisse följer ständigt en varg.

Runda ett:
Nisse spelar sin rustning, den ger bara +1 men gör det hela resten av stiden (om inte orken upphäver).
Orken spelar bärsärkanfall, den går +4 denna rundan men -1 nästa.
Orken vinner och Nisse ligger under med ett poäng.

Runda två:
Nisse spelar sin varg. Den ger +2 denna rundan men om orken vinner så måste Nisse rulla 4+ för att den inte ska försvinna
Tillsammans med rustning blir det +3.
Orken spelar vanligt anfall (den har bara ett anfall): +2
Tillsammans med bärsärken förra rundan blir det +1.

etc etc

När det blir strid samlar man upp korten som tillhör ens rollperson, de som kan användas i strid alltså.
Monstren har kanske fem olika högar med kanske tio kort var. Det kan vara "Bestkort", "Banditkort", "Barbarkort" och "besvärjelsekort" eller "Lätt", "Medium" och "Svårt". En grym orch kanske har två lätta och tre mediumkort. En häxmästare kanske har tre bosskort och två besvärjelsekort. Summa: ca 50 kort.

Korten som spelarna samlar på sig är ungefär som äventyrskorten och köpkorten i talisman. Inga överdrivet stora mängder alltså.

Kategorier av kort:
Kort som är bra och dåliga direkt (+3 är bra, +1 är dåligt). Typiskt vanliga attacker.

Kort som är bra nu och dåliga sen (+4 denna rundan men -1 nästa). Specialattacker, trollformler, etc.

Kort som är dåliga nu men bra sen (0 denna rundan men +1 resten av striden) Andra specialattacker, föremål etc.

Kort som också påverkar motståndarnas kort (Avväpningsattack: +2 och tar bort alla motståndarens utspelade föremålskort)

Kort som är bättre mot en viss typ av kort (avväpna funkar mot vapen, skräck funkar mot följeslagare och antimagi vinner alltid mot besvärjelser).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Kategorier av kort:
Kort som är bra och dåliga direkt (+3 är bra, +1 är dåligt). Typiskt vanliga attacker.

Kort som är bra nu och dåliga sen (+4 denna rundan men -1 nästa). Specialattacker, trollformler, etc.

Kort som är dåliga nu men bra sen (0 denna rundan men +1 resten av striden) Andra specialattacker, föremål etc.

Kort som också påverkar motståndarnas kort (Avväpningsattack: +2 och tar bort alla motståndarens utspelade föremålskort)

Kort som är bättre mot en viss typ av kort (avväpna funkar mot vapen, skräck funkar mot följeslagare och antimagi vinner alltid mot besvärjelser).
Om man kan identifiera de grundmekanismer som finns så har man nog kommit en lång väg emot målet. Jag är Magic-spelare så jag drar några paraleller mot det. En Enchantment har (oftast) en konstant effekt men är ganska enkel att plocka bort med de rätta korten. En Instant (förenklar mycket grovt här) ger en effekt "until end of turn", dvs till denna rundas slut. Andra effekter kan till exempel ge Counters som ökar styrka eller uthållighet på ett djur. Dessa går (återigen grov förenkling) inte att ta bort utan att döda djuret. Därtill finns Artifakter som lägger till en effekt pss som en enchantment (förenkl... Äh, ni fattar) och som är ungefär lika svåra att få bort som en enchantment.

Så om man skulle spåna lite. Antag att det finns:
Saker - Svärd, Hjälmar, Stavar osv. De spelas ut, finns där och har en effekt till stridens slut eller till de förstörs.
Skickligheter - Dessa finns i olika typer. Stridsskicklighet, Magisk skicklighet och ett fåtal till (max 5?). Dessa spelas ut och beter sig precis som Saker i övrigt.
Förmågor (är Handlingar ett bättre namn?) - Dessa ger bonusar under innevarande runda (eller en effekt nu och en över tid, positiv eller negativ).
"Motmedel" (bättre namn?) - Dessa förstör Saker, Skickligheter, motverkar Handlingar, dödar Följeslagare osv.
Följeslagare - Ett djur med en effekt av en viss typ.

Åsså kanitchen: Varje kort har en kostnad, en level. En spelare kan bara spela kort av den typ som denne är upp till den level man har. Däremot går det utmärkt att multiklassa, man kan vara krigarmagiker, men då kan man inte använda de kraftfullaste krigarvapnen eller de mäktigaste besvärjelserna. Därtill skall den "lek" man spelar viktas på något sätt så att man inte kan ha fler än X kort av den dyraste kostnaden i sin lek. Sedan får man bygga in lämpliga styrkor och svagheter i de olika karaktärstyperna.

Andra funderingar:
- Leken kan få vara hur tjock eller tunn som helst, men när korten är slut så har man förlorat. Man kan alltså gambla och spela en tunn lek och därmed garanterat dra sina mäktigaste kort, men den leken blir riskabel då man får slut på alternativ fort.
- Korten kan ha vilka namn eller effekter som helst så länge som de passar in i typerna och hanteras på sådana sätt.
- Vissa motmedelskort kan vara av typen "förstör en Sak. Om saken hade subtypen "Bard", gör X (ett hp i skada, ta bort de översta tre korten i motståndarens lek).
- Vissa motmedel är helt specifika (eliminera en av motståndarens förmågor om den är Magisk). Dessa kostar kanske mindre, men riskerar att vara helt meningslösa.

Kan det vara något eller blir det redan nu för tungrott för ett brädspel?
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
jag är ju typ helt okunnig när det gäller samlarkortspel i allmänhet och magic i synnerhet. Jag skulle nog vilja ha rätt lite kort så att det blir överskådligt att bygga sin lek. Kanske alla har fem kort alltid och man spelar bästa av fem, ibland kan man alltså vinna redan på tredje kortet. Men däremot kan man säkert inspireras en massa av de olika korttyperna.

Rising tyckte att en halvminut är för långt tid, jag tycker det är okej, men absolut inte längre. Ska man ha det snabbare än så med någon form av kortspel så får man kämpa rätt hårt. Möjligtvis någon mekanism där båda väljer tre kort som sedan jämförs rakt av.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Rising tyckte att en halvminut är för långt tid
Fast nu tvekar jag. Jag knåpade ihop ett väldigt snabbt system igår - bara två-tre kvicka moment och sen var det klart, och det blev skittrist.

Det dumma med konflikter med många spelmoment och med ett rikt utbud av taktikmöjligheter i just brädspel av äventyrsmodell är att spelarna inte bara ställs mot andra spelare utan också mot fiender i själva spelet. I Talisman har man ingen taktik att tala om, så där kan spelaren själv slå för monstret, medan spel som Drakborgen kräver att spelaren till höger (eller vänster) om den aktiva spelaren får hoppa in i rollen som monstret. Helt okej i ett så slumpigt system som Drakborgen, men om taktikmöjligheterna blir för stora så påverkar det också för mycket vem som egentligen får kontrollera ens motståndare.

Jag hade en idé på ett spel där man skulle ha två riktiga spelare - och de skulle båda spela två sorters monsterarméer - typ en häxmästare med en legion av demoner och odöda - och en hövding över en hord med monster, vilddjur och bestar. De skulle spela mot varandra, och deras partier skulle kunna ta aslång tid, men närsomhelst medan de spelade så skulle en annan lirare kunna hoppa in i konflikten - och de skulle då gestalta äventyrare på den goda sidan och slåss emot de båda ondingarna (eller bli lockad till att ansluta sig till dem (jag tänkte först att de båda huvudspelarna skulle vara ond respektive god - men då vore det för uppenbart att alla skulle sluta sig till ondskan och spöa skiten ur sillmjölkarna på den goda sidan - men med två ondingar och en neutral god sida så blir det lite bättre balans i spelet)).

Då har man alltid en "spelledare" som kontrollerar monsterna, utan att denna spelledare får det tråkigt för att han inte kan planera några långsiktiga strategier (han skall ju i det här spelet kriga mot den andra huvudspelaren!)

---

Nå, i vilket fall som helst; det är nog okej om konflikterna tar lite längre tid att spela igenom, bara det är mellan spelare och spelare.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
jag vill minnas att jag hade en liknande ide för ett par år sedan... Ett spel skulle enligt en viss algoritm spela med sig själv ett stort slag (I princip bara en serie slag). Spelarna skötte objektivt kriger men var också legosoldater som hoppade in i slagen och kunde påverka utgången. Det var bra att vara omtyckt av den vinnande sidan. Detta är lite annorlunda men kan ha lite samma svagheter. Det blir svårt att få en utdragen strid, en spelare kommer att rula, de neutrala går med honom och sen är det slut, kanske.

Det låter skitcoolt men man måste vara minst 4 personer och helst 6-7 känns det som. Det är bra om man kan vara 3 personer som lirar.

En tanke är att varje spelare har en huvudperson, en bifigur och ett antal grogs, Ars Magica alltså. Det finns inga figurer som inte tillhör någon.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det blir svårt att få en utdragen strid, en spelare kommer att rula, de neutrala går med honom och sen är det slut, kanske.
Fördelen med just tre pakter är att de balanserar sig rätt bra. De svagare gaddar sig liksom ganska automatiskt ihop mot den dominanta parten (om de inte har personliga skäl att spöa någon enskild spelare).

Men man kan göra så att när man gör en karaktär så blir den starkare ju sämre sida man väljer att alliera sig med. Om det är roligare att spela med en bra karaktär än en dålig (vilket det ofta är) så kommer spelet då balansera sig på ett naturligt sätt.

Nå. Just nu har jag ställt in mig rätt hårt på just pokemon. Jag har kommit på att det jag ogillade mest med det riktiga spelet var att man kunde tjäna så mycket på att vara flottig. Alltså; om man bara satt och spelade, spelade, spelade som en gris så fick man ju helt osannolikt grymma pokemons till slut, eftersom de hela tiden levlade. Men i ett brädspel så spelar det ingen roll hur flottig man är, för alla har lika mycket speltid. Den tid som spelare #1 lägger ned på att boosta upp värsta mördarmonstret kan användas av spelare #2 för att avancera framåt mot spelets mål, och kanske vinner #2 innan #1 har kunnat börja skörda frukten av sina ansträngningar på allvar.

Å så har jag kommit på att den roliga fågeln Kuckelura (den har varit med i alla mina pokemonspel genom åren) skall utvecklas till att bli en Kackalorum. Inget spel kan ju misslyckas med en Kackalorum.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Fördelen med just tre pakter är att de balanserar sig rätt bra. De svagare gaddar sig liksom ganska automatiskt ihop mot den dominanta parten (om de inte har personliga skäl att spöa någon enskild spelare).
Jag vet inte... Eller ja... det funkar helt klart så att spelet balanserar sig själv. Man slår på den som vinner. Men det blir snarare ett spel som diplomati (man måste verka förlora, Illuminati någon) än strategi. Inget fel i det ioförsig.

Men man kan göra så att när man gör en karaktär så blir den starkare ju sämre sida man väljer att alliera sig med. Om det är roligare att spela med en bra karaktär än en dålig (vilket det ofta är) så kommer spelet då balansera sig på ett naturligt sätt.
Det låter bättre :gremsmile:

Nå. Just nu har jag ställt in mig rätt hårt på just pokemon. Jag har kommit på att det jag ogillade mest med det riktiga spelet var att man kunde tjäna så mycket på att vara flottig. Alltså; om man bara satt och spelade, spelade, spelade som en gris så fick man ju helt osannolikt grymma pokemons till slut, eftersom de hela tiden levlade. Men i ett brädspel så spelar det ingen roll hur flottig man är, för alla har lika mycket speltid. Den tid som spelare #1 lägger ned på att boosta upp värsta mördarmonstret kan användas av spelare #2 för att avancera framåt mot spelets mål, och kanske vinner #2 innan #1 har kunnat börja skörda frukten av sina ansträngningar på allvar.
hur ska det funka rent konkret?

Edit: bara som en kommentar: Alla äger inte gameboy :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
hur ska det funka rent konkret?
De viktigaste punkterna är:
1. Leta efter monster.
2. Fånga monster.
3. Träna upp monster.
4. Utkämpa strider mot andra spelare och mot bossar.

1. Letandet
Det viktigaste med letandet är att spelaren själv får påverka vad för sorts monster hon skall söka efter. Det skall inte bara vara en stor hög med kort som man drar ifrån, a la Talisman.
Det finns två sorters selektion som är särskilt intressanta:
A. Monsternivå (så att nybörjare kan söka efter enkla monster medan man i spelets slutskede kan söka efter bättre monster)
B. Monsterklass (typ, om man verkligen behöver ett plantmonster så skulle man kunna leta på en Äng, medan om man behövde ett vattenmonster så skulle man kunna leta på en Strand)
Letandet skulle kunna administreras via en lista med tabeller (lite väl simpelt), via olika högar med kort (lite bättre), via stora spelplaner som man kunde förflytta sig på via olika resrutter (avancerat) eller liknande.

2. Fångandet, 3. Tränandet, 4. Stridandet
På Gameboyspelet går samtliga av dessa tre punkter till som så att man slåss med sina pokemon. Man fångar alltså pokemon genom att bekämpa dem i strid, man tränar upp ens pokemon genom att spöa andra pokemons, och man strider (förstås) genom att slåss. Det gör visserligen spelet väldigt konsekvent, men det har en särskilt utmärkande feature: Man skulle ju nämligen inte komma någonvart om man inte fick börja med en pokemon som kunde spöa andra vanliga pokemon. Dessutom betyder det att så fort man gör en liten, liten skillnad i stridernas speltid så påverkar det spelets övergripliga tempo enormt (Särskilt i ett brädspel med många spelare). Jag har därför övervägt att frångå den här modellen i mitt spel. Fångandet skulle exempelvis kunna ersättas med att man bara gick omkring och hittade monster. Monsterna skulle fortfarande kräva något av spelaren; såsom att han tidigare vunnit si och så många strider eller att han redan lyckats samla in si och så många monster, men det skulle snabba upp spelet.

Jag har också övervägt att låta spelarna få styra över olika "riken" på spelplanen. Så om du söker efter ett monster i mitt rike, så är det jag som kommer att styra monstret i striden mellan oss. På så vis skulle man lägga fokus på just interaktionen spelare-spelare även om spelarkaraktärerna inte bara behövde möta monster utan också enskilda herrelösa monster. Problemet med den idén är att; säg att du och jag spelar tillsammans med Nisse, och han leder stort. Om du då kommer till mitt rike och letar efter monster, lockas då inte jag till att spela dåligt med mitt rikes monster med flit så att du kan skaffa fördelar, och vice versa? Jag gillar att spelare skall byta monster med varandra och kunna bilda pakter runt bordet, men de enskilda, herrelösa monstren borde kanske vara just vilda och tanklösa.

Nå, det är typ i dessa tankar jag går.

Konflikterna, då?
Det system jag gillar bäst och som jag förmodligen kommer att använda är ett där varje monster har en viss mekanism för att få fram ett Kampvärde. Ett monster kan exempelvis ha 1T8, en annan kan ha 1T6+3 och en tredje kan slå 2T6 och välja det högsta resultatet.

Den med lägst Kampvärde får välja att antingen ta skada eller försöka påverka resultatet genom att antingen spela ut ett tränarkort eller förbruka någon av sitt monsters naturliga förmågor. Tränarkort och förmågor kan göra saker såsom att ge omslag, extra bonusar, annulera resultat och liknande. Om spelaren lyckas vända utgången så blir det den andre spelarens tur att försöka omvända resultatet, osv, tills kampen är avgjord och man börjar om med ett nytt kampslag, ända tills det att någon har stupat.

Det betyder att vissa monster har naturliga förmågor som är matematiskt fördelaktiga mot andra monster, samt att vissa monster tjänar mer på vissa tränarkort än andra (den som slår fram sitt kampvärde med 3T6 och väljer det högsta resultatet, den tjänar exempelvis inte så mycket på ett kort som ger omslag för det egna monstret, för han kan ju nästan räkna med att få 5-6 redan på det första slaget, medan ett sådant omslag kan vara nödvändigt för nyckfulla varelser som slår fram kampvärdet med 1T10.)

Monsternas skada/tålighet bör vara värderade så att två jämbördiga motståndare bör kunna spöa varandra på 2-4 träffar.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
okej... för att svara på din ursprungliga fråga... detta blir ju ett pokemonbrädspel. Ioförsig nog kul, men långt från fantasy av talismantyp. Men det känns enkelt att ersätta 70% av monsterna med utrustning, trollformler och specialtekniker. Jag tror man riskerar lite fjantighetsstatus annars. Liksom, jag skickar ut ett monster mot fienden, men jag tänker inte slå in tänderna på honom själv även om vi kämpar om världsherravälde. Det blir en lek.

Man kanske har en färdighet i närstrid som går i fem steg. På första steget kan man använda dolk och påk. På andra steget kan man använda svärd. För att få använda Salasars Neutronsvärd måste man ha fem. Det finns standardgrejor på varje nivå (typ vanliga vapen) men enstaka (kanske fem-tio i hela spelet) specialföremål som är extra bra på en låg nivå. En magiker som kommer över en blodsugande kniv nöjer sig med att ha ett i närstrid. Men den används bara om magin inte fungerar.

det känns för övrigt som om jag bara bubblar fram en massa grejor som du redan tänkt på och förkastat... :)


Jag har också övervägt att låta spelarna få styra över olika "riken" på spelplanen. Så om du söker efter ett monster i mitt rike, så är det jag som kommer att styra monstret i striden mellan oss. På så vis skulle man lägga fokus på just interaktionen spelare-spelare även om spelarkaraktärerna inte bara behövde möta monster utan också enskilda herrelösa monster. Problemet med den idén är att; säg att du och jag spelar tillsammans med Nisse, och han leder stort. Om du då kommer till mitt rike och letar efter monster, lockas då inte jag till att spela dåligt med mitt rikes monster med flit så att du kan skaffa fördelar, och vice versa? Jag gillar att spelare skall byta monster med varandra och kunna bilda pakter runt bordet, men de enskilda, herrelösa monstren borde kanske vara just vilda och tanklösa.
Det borde alltid vara bättre att segra med ett herrelöst monster. Tex att det stannar kvar på spelplanen och att den som vann får styra det istället för sin egen gubbe. Eller att du själv har en viss chans att få det gratis.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
detta blir ju ett pokemonbrädspel. Ioförsig nog kul, men långt från fantasy av talismantyp.
Ja... eller nja... Eller jo, visst, på ytan har de absolut inga likheter med varandra som helst. Jag är lite corny på det där sättet - att jag fäster så liten vikt vid annat än det spelmässiga.

Men jag började faktiskt med ett rent fantasylir. I början var hela grejen att ett tvåhandsspjut hade Kamp: 1T6 och tre laddningar med förmågan +2T6, tvåhandsyxa hade Kamp: 2T6+1 och med svärd och sköld fick man Kamp: 1T6+3 och två laddningar med Annulera resultat. (typ)

Spjutkämpar hade fördel mot kämpar med tvåhandsyxa (slog ut dem med tre boostade attacker) vilka i sin tur hade fördel mot kämpar med svärd+sköld (hade ju tiden på sin sida), vilka i sin tur hade fördel mot spjutkämparna (annulerade två boostade attacker och hade sedan tiden på sin sida).

I mina pokemonanteckningar idag står det saker som "Plutte Skutt (Sköld)" bara för att jag fortfarande är så van vid att tänka på hur mekanismen fungerade när de var kopplade till utrustning.

Det jag gillar med djur är dock att det är enkelt att lägga till extra attribut utöver dessa regler: Jag kan göra en fågel till en "spjutkämpe" och ha en planta som "svärd+sköld", och om fåglar har en bonus mot plantor så blir det ett klurigt läge: Trots att fågelns natur fungerar bra mot plantor så har just denna specifika fågel en stridsteknik som inte är så lämplig mot just denna specifika planta.

Jag tänkte faktiskt använda något liknande i ett fantasyspel - typ, att om man bar tre eller fler utrustningsdelar av kategorin Nekromantisk så räknades man som odöd, varpå man tog extra skada av silvervapen, och typ liknande. Men det kändes inte lika rent.

En sak jag däremot gillar med att använda utrustning istället för djur är att utrustning har sin speciella plats. Man har exempelvis inte mer än ett huvud att bära en hjälm på, och inte mer än två händer att hålla vapen i. Det betyder att man skulle kunna få till särskilt kluriga avvägningar - där exempelvis en viss hjälm var rätt dålig men ändå bidrog med en finess som saknades bland alla vettiga vapen och rustningar.

Å andra sidan: Det fina med ett pokemonspel är att även om jag har sex djur med mig, så är det bara ett (eller två) jag använder åt gången i strid. Det gör reglerna enkla att överblicka. Med utrustning är det så mycket på en gång. Man kan göra ett fantasyspel där man samlar på Stridstekniker istället (som vi har pratat om tidigare i tråden), men om man då skall knyta teknikerna till utrustning så blir det med ens väldigt mycket kort. Man skall spöa monster som i sin tur har utrustning vilka i sin tur erbjuder olika stridstekniker... Det blir lätt så mycket kort.

---

Nå, jag gillar både approacherna. Man kan göra två spel med en och samma mekanik i grund och botten.

Det som gör att jag just i detta nu är mer inriktad på pokemons är att det känns lite fräschare i just brädspelssammanhang. Jag har liksom gjort så många fantasyspelsklur att det börjar gå lite rutin på kedjeloden, kortsvärden och ringbrynjorna. De är förresten skittråkiga att rita (stridstekniker är ännu svårare att fånga på bild!).

Roliga monster är skojigare och får mig att tänka på ett annorlunda sätt, samt är mycket festligare att rita. Några av mina favoriter just nu är två katter som en spelare får välja mellan; Misse Murr respektive Kisse Kurr - två ormar; Ånda Kånda resp. Åbra Kåbra - och reptilerna Krokigator resp. Alligadil. Å så är utvecklingen Snusrudis - Mermelin - Hynajena hur kul som helst. Fjantighetsstatus = max! :^)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Å andra sidan: Det fina med ett pokemonspel är att även om jag har sex djur med mig, så är det bara ett (eller två) jag använder åt gången i strid. Det gör reglerna enkla att överblicka. Med utrustning är det så mycket på en gång. Man kan göra ett fantasyspel där man samlar på Stridstekniker istället (som vi har pratat om tidigare i tråden), men om man då skall knyta teknikerna till utrustning så blir det med ens väldigt mycket kort. Man skall spöa monster som i sin tur har utrustning vilka i sin tur erbjuder olika stridstekniker... Det blir lätt så mycket kort.
Japp, men så länge som mekanikerna är förhållandevis få och begränsade så gör det ingenting om det finns många kort, väl? Så länge som mekaniken för Spjut, Svårt ninja-grepp, Stor hund osv. passar in i kategorierna så är det väl fortfarande hanterbart?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Japp, men så länge som mekanikerna är förhållandevis få och begränsade så gör det ingenting om det finns många kort, väl?
Tja... Alltså, att det finns många kort är inget problem, det här är ju spel (som alla äventyrsspel av den här sorten) där man enkelt kan bygga ut nya moduler när man så önskar. Det handlar mer om hur många av korten man ska behöva tänka på i en enskild konflikt.

Om jag nu skulle vilja använda kampsystemet med tärningar och det, till exempel, så beror spelets smidighet mycket på hur enkelt spelarna kan administrera laddningar och skador i huvudet. Med rustning, hjälm, sköld och kanske till och med beskyddande smyckesföremål så kan det bli rätt svårt. Kör man med lite markeringspluppar så kan det gå som en dans, men då går det å andra sidan inte särskilt fort. Gör man utrustningen väldigt simpel (så att man enkelt kan memorera vad man har använt (eller visa det via "tappningar" av korten)) så kan man vinna mycket, men då kan det å andra sidan bli svårt att hitta på en stor vidd av olika sorters utrustning och få till de utmanande avvägningssituationer som hela spelet hänger på.

Nå, det är inget oöverkomligt problem ens i dessa fall, men det är betydligt -enklare- om man väljer ut en eller två saker (såsom djur) och enbart håller reda på dem i varje enskild konflikt.
 
Top