Nekromanti Ett rollspels innehåll

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Det här har varit på tapeten tidigare, och har varit på tal i Malmö, men det kan tåla att stötas och blötas igen:

Vad ska ett rollspel innehålla? Vad bör det ha? Vad kan man göra bättre?

Har ni några exempel på bra (roll)spelsdesign och dålig sådan?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag hade lite tankar/nedskrivet från diskussion med Rickard för några veckor sedan. Jag tror vi varit lite på samma linje med att titta på brädspel, där speldelen är mer renodlad. Jag själv är intresserad av idén att börja spela ett nytt rollspel fort och göra mycket med lite skrivet - det finns en elegans i det som tilltalar mig.

I ett rollspel vill jag nog ha följande innehåll:
  • Elevator pitch: Kort beskrivning av spelet och dess universum. Det behövs inte mycket plats för detta.
  • Vad spelet går ut på (vad spelarna gör)
  • Hur man spelar, vilket jag mentalt delar in i spelare/spelledare-sektioner men kan variera. Hur man spelar kan innehålla följande:
    • Övergripande mekaniker
    • Rollpersoner och deras mekaniker
    • Äventyrs/sessioners struktur: Hur man bygger dem, scener, pauser, eventuella scenariomekaniker
  • Spelkrokar & inspiration - Gemini har utmärkta exempel på det, och gamla Vampire t ex gjorde det bra med att blanda fluff och mekanik vilt. (det här är förstås om man har tjockare böcker och vill att folk ska läsa dem i sin helhet - rollspelsböcker kan vara lite torra)
  • Eventuellt: värld. Jag skulle nog personligen vilja ha det i separat häfte/bok, men tror inte jag sett det ofta. Trinity (och Aberrant) hade världsgrejer separat från regler i sina böcker, plus världshäften med rent fluff. Det fungerade sådär - det var inte alla häften som var intressanta, och det var ganska tydligt att det var mer av sorten "vi har inte nog med material att göra en hel bok av det här".

Ett typiskt "fel" är att man "kräver" att spelare ska veta mycket om ett rollspels värld för att kunna spela spelet. Man frontloadar en massa information som behövs läras innan man kan börja spela, och det här brukar bli mer ju längre ett rollspel existerat, givet en jämn utgivningstakt med nytt material. Användbar världsinfo är bra för spelet och spelarna blir mer investerade i det, men väldigt ofta är det detaljinformation som vem som styr ett grevskap som inte är centralt för spelet, medan hooks och/eller cultural gaming-användbar info lyser med sin frånvaro. Men: Jag har tyvärr inga riktigt bra exempel på vad jag vill ha här. Jag tänker dock att spelarna/spelledare kan ha bestämma vem som styr deras grannskap - jag tänker breda penseldrag i beskrivning med vita fält som fyllas i med detaljinformation. Bland det värsta jag tänker mig är att fylla sida på sida med information som inte tillför något. Och det är... ganska vanligt. Tenra Bansho Zero, t ex, har tonvis med världsgrejer, men av det jag sett i texten har inte tillfört mycket till spelet - "sengoku i fjärran framtid" beskriver redan spelet, och det vet man redan efter de X antal fyrfärgssidor med karaktärskoncept i halvserieformat som ligger först.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Det jag ofta saknar är en förklaring av hur man ska presentera spelet för andra spelare. Oftast är det en person som läst spelet och ska förklara det för en grupp. Hur ska jag pitcha spelet för mina medspelare? I vilken ordning bör jag förklara reglerna? Vad bör förklaras innan vi sätter igång och vad kan vänta tills det dyker upp i spel? Den informationen saknar jag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Max Raven;n123912 said:
I ett rollspel vill jag nog ha följande innehåll:
Jag är nog med dig på alla punkter. Det lär knappast vara någon överraskning för någon att jag tycker att den här punkten är där de flesta tradrollspel fallerar:
  • Äventyrs/sessioners struktur: Hur man bygger dem, scener, pauser, eventuella scenariomekaniker
Jag vill ha ordentliga strukturer och äventyr/kampanjgeneratorer och SL-hjälp.Det är också typiskt sånt innehåll som är rätt lätt att ignorera om man själv har en massa inspiration och idéer, men för oss som antingen saknar tiden eller inspirationen för att komma på äventyr från scratch så är sånt här det som avgör om ett spel kommer att spelas. Framför allt om det saknas publicerade äventyr och kampanjer. Jag har till exempel ingen aning om hur man skriver ett CoC-äventyr, men eftersom det finns såpass många spelbara släppta kampanjer så behöver jag inte veta det heller.

När det gäller världar med mycket världsinformation håller jag med dig. Jag upplever att det är svårt att motivera spelare att läsa på en massa innan spel, och jag är själv inte bättre. Dessutom tycker jag att det är svårt att lära mig världen tillräckligt bra som SL; det problemet har jag ju till exempel med det väldigt välbeskrivna och detaljerade spelet Eclipse Phase. Därför tycker jag att tradspel som vill fokusera på en rik och levande och komplex värld också ska ha inbyggt i sig ett sätt att låta komplexiteten komma med tiden, så att man kan spela sig fram till den. Det här gör man till exempel genom att se till att allt inte finns överallt och att alla inte känner till allting. Då kan rollpersonerna få börja i en ganska begränsad miljö, inte förväntas kunna allt som står i alla världsböcker utantill, och ändå inte betraktas som nytillkomna ufon av lokalbefolkningen. Jag brukar här tala om "sfärer", där man börjar i en inre, begränsad sfär och sedan rör sig ut i nästa sfär, som tillför mer information, och så vidare.

Det här hör ju lite samman med det Genesis pratar om, tycker jag. Att det ska finnas en kortfattad sammanfattning/pitch som gör att man faktiskt kan börja spela ganska direkt. Till Eclipse Phase har jag gjort en folder med den viktigaste politiska och teknologiska informationen, till Rotsystem finns TL;DR som är ett dokument riktat just till spelare som behöver en snabb, enkel sammanfattning som låter dem börja spela som infödingar istället för ufon. Sen tillkommer såklart viktig pitchinfo av typen "rollpersonerna spelar frilansare som får kontrakt dels från arkologins huvudregering, som är typ som FN, och från företag och även ibland från kriminella element".

 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Jag lekte lite med formalian i Daemon och har skrivit spelet som ett äventyr där regler förklaras när de används.

Nu är det inte alls klart men det känns ganska intuitivt.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,024
Location
Stockholm
Max Raven;n123907 said:
Det här har varit på tapeten tidigare, och har varit på tal i Malmö, men det kan tåla att stötas och blötas igen:

Vad ska ett rollspel innehålla? Vad bör det ha? Vad kan man göra bättre?

Har ni några exempel på bra (roll)spelsdesign och dålig sådan?

-

EDIT: Jag postade i annan tråd, svaret hamnade här -.-
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Måns;n123932 said:
Jag lekte lite med formalian i Daemon och har skrivit spelet som ett äventyr där regler förklaras när de används.

Nu är det inte alls klart men det känns ganska intuitivt.
Det är ju ett rätt vettigt sätt att göra det på om man skriver ett introduktions-/nybörjaräventyr. Jag har sett det i Fantasy Flights Star Wars Beginner Game-boxar. Man börjar med en fight som uppvärmning och förklarar hur man gör attacker och hur skada fungerar. Sedan kommer en interaktions-scen där man ska försöka snacka sig fram till/förbi någonting, och lite olika approacher diskuteras, och de sociala reglerna förklaras. Efter det har man en fight till med lite mer avancerade regler som inte behövdes i den förra, en scen där man ska mecka någonting, och så kanske en jaktscen där fordonsreglerna kommer in.

Det är dock inget jag hade velat se i mer traditionella spelregler, då jag inte ens är säker på hur det skulle gå till.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Jag tyckte om D&D Essentials grundbox jättemycket vad gäller just pedagogisk ingång till systemet. Först en liten choose-your-own-adventure-grej som förklarade grunderna på ett bra sätt. Sedan ett introduktionsäventyr som jag upplevde fungerade väldigt bra för att börja komma in i resten.

Jag har funderat på att skriva något liknande till Rotsystem, men har liksom inte kommit mig för ännu. Kanske en kommande minimodul?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Det här var lite på tal igen idag.

Rickard var inne på att Äventyret, det som kommer med som bihang i en del rollspel, borde vara det som läses först. Då pratar vi om ett introduktionsäventyr, som introducerar spelare till spelet med mekaniker, spelets känsla och så vidare. Någon version av gamla DoD hade ett CYOA-spel som introducerade spelet, likaså D&D 4E Essentials starterbox som Krank nämnde (som dock var rätt tunn i övrigt). Jag vet att Exalted 1E hade någon form av introhäfte, men den gav värld, spelare och inget äventyr.

Jag gillar idén om ett kort-kort äventyr som man kör med spelarna för att introducera kärnmekaniker, antagligen av sorten man kan läsa upp direkt och gå igenom steg för steg. Sedan hade jag nog velat ha ett andra "ordentligt" äventyr med som också visar hur äventyr konstrueras/spelas mer fullödigt.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Max Raven;n123912 said:
I ett rollspel vill jag nog ha följande innehåll:
  • Elevator pitch: Kort beskrivning av spelet och dess universum. Det behövs inte mycket plats för detta.
  • Vad spelet går ut på (vad spelarna gör)
  • Hur man spelar, vilket jag mentalt delar in i spelare/spelledare-sektioner men kan variera. Hur man spelar kan innehålla följande:
    • Övergripande mekaniker
    • Rollpersoner och deras mekaniker
    • Äventyrs/sessioners struktur: Hur man bygger dem, scener, pauser, eventuella scenariomekaniker
  • Spelkrokar & inspiration - Gemini har utmärkta exempel på det, och gamla Vampire t ex gjorde det bra med att blanda fluff och mekanik vilt. (det här är förstås om man har tjockare böcker och vill att folk ska läsa dem i sin helhet - rollspelsböcker kan vara lite torra)
  • Eventuellt: värld. Jag skulle nog personligen vilja ha det i separat häfte/bok, men tror inte jag sett det ofta. Trinity (och Aberrant) hade världsgrejer separat från regler i sina böcker, plus världshäften med rent fluff. Det fungerade sådär - det var inte alla häften som var intressanta, och det var ganska tydligt att det var mer av sorten "vi har inte nog med material att göra en hel bok av det här".
Det beror på skulle jag säga och det beror mycket på vad man önskar för känsla i det spel man spelar.
I OSR så är mekaniken, monstren och scenario-strukturen det viktigaste gissar jag (Eksem och alla andra OSR ninjor kommer säkerligen att rätta mig här om det så krävs ;) ) medans i skräck så är det viktigare med världsinformation och skräckmoment.
Med det inte sagt att det ena är bättre än det andra.

Så, vad vill du ha för känsla? Därefter, vad vill du ha för innehåll.

Mina två cent då ;)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,024
Location
Stockholm
Måns;n123932 said:
Jag lekte lite med formalian i Daemon och har skrivit spelet som ett äventyr där regler förklaras när de används.

Nu är det inte alls klart men det känns ganska intuitivt.
Jag gillar detta, gärna med en påhäftat fluency play-struktur (https://storybythethroat.wordpress.com/2009/09/21/fluency-play/). Jag vill att spelet ska göra antagandet att jag öppnar spelboken när jag sitter tillsammans med mina medspelare och att vi ska kunna komma igång direkt, utan förkunskaper.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Jag har försökt skriva This is Pulp så att spelledaren kan förklara reglerna medan den läser dem. Det kan vara min okunskap i att skriva men jag har märkt att sättet att lära sig ett spel och sättet att förklara ett spel för andra skiljer sig nämnvärt. Jag tror inte att det ens går på ett bra sätt att skriva ett spel där spelmekaniker introduceras allteftersom man spelar.

1. Det blir för svårt att hitta mekaniker om det är skrivet på detta sätt. Munchkins regelhäfte är ett bra exempel på dåligt skrivna regler i kronologisk följd.
2. "Rollspel handlar om att lära spelledaren att lära spelarna spelet." Det var så jag förut tänkte på kring hur man skriver rollspelsmanualer, men nu när jag tittar igenom brädspelsmanualer så har de ingenting om hur man ska förklara spelet. Detta överlåter de till personen som faktiskt läst reglerna att komma underfund med.

Fluency play är en intressant tanke här eftersom det är små snuttar som introduceras allt eftersom. Om någon ska kunna få det här att funka på ett bra sätt så är det nog vägen att gå.

Jag har tänkt om när jag gäller This is Pulp. Jag kommer först att pitcha spelet, sedan förklara grundmekaniken, följa upp med hur gruppen repeterar denna grundmekanik genom en treaktsstruktur och avsluta med hur man börjar spelmötet med att göra karta med plotelement och rollpersoner. För tänk dig själv - du får en pjäs stoppad i handen och sedan ska du hoppa hopprep. Du har ingen aning om varför förrän du faktiskt börjar spela spelet. Att rollpersonskapitel kommer först är ett rejält snedtänk i rollspelsdesign. Såvida du inte har spelat rollspel förut kommer du inte ha någon aning om varför du ska göra en rollperson. Detsamma gäller världen. Det är inte förrän du vet hur du använder dessa saker, alltså efter du har läst hur ett äventyr går tillväga, som du kan förstå meningen med dessa element.

Någon måste ha läst reglerna för att förstå helheten innan hela gruppen går igenom spelet i kronologisk ordning.

Jag tror inte heller längre på spelledarkapitel eller "Vad är rollspel". Ett bra skrivet rollspel skapar förståelse, via sin spelstruktur, när folk spelar det.

Det är synd att det inte finns bra skrivna rollspel som förebild.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Själv tänker jag att rollpersons-kapitlet kommer först är så nära "förklara reglerna i spel" rollspel hittills har kommit. Välj om du ska vara alv. Vad är det? Slå tre tärningar. Varför? För att bestämma din styrka. Vad ska jag med det till? För att...

Sen förutsätter det förstås att nån är insatt i uppdelningen mellan spelare och spelledare, och att "vad spelet handlar om" är uppenbart. Till exempel för att man ser det på omslagsbilden.

Men har man det är det ett ganska smart sätt att börja.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Tre solar;n148527 said:
Själv tänker jag att rollpersons-kapitlet kommer först är så nära "förklara reglerna i spel" rollspel hittills har kommit. Välj om du ska vara alv. Vad är det? Slå tre tärningar. Varför? För att bestämma din styrka. Vad ska jag med det till? För att...
Fast det är ju det här som är så bakvänt. Du kan ju inte förklara saker med saker som inte är redan förklarade. Edward de Bono skriver att när det gäller att förklara processer så behöver författaren förklara bakifrån och gå framåt. Vi måste veta hur det slutar för att förstå vad början används till. Vi måste veta syftet med spelet och låta det syftet forma vår förståelse medan vi läser vidare. Är det här ett swashbucklingspel? Stödjer spelstrukturen det? Är det här ett berättarspel? Stödjer strukturen det?

Du kan ju inte börja förklara en bil med skruvar och muttrar utan att visa upp bilen ... eller du kan, men personen kommer då inte att förstå förrän den vad allt ledde upp till.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Rickard;n148539 said:
Fast det är ju det här som är så bakvänt. Du kan ju inte förklara saker med saker som inte är redan förklarade. Edward de Bono skriver att när det gäller att förklara processer så behöver författaren förklara bakifrån och gå framåt. Vi måste veta hur det slutar för att förstå vad början används till. Vi måste veta syftet med spelet och låta det syftet forma vår förståelse medan vi läser vidare. Är det här ett swashbucklingspel? Stödjer spelstrukturen det? Är det här ett berättarspel? Stödjer strukturen det?
I presentations-teknik så kallas det här BLUF, Bottom Line Up Front. Dvs. du börjar med vart vi ska och därefter hur vi tar oss ditt.
Det är också en grej om man analyserar föreläsningar och tal av riktigt duktiga talare och föreläsare, de refererar konstant tillbaka till målet medans de pratar.

Ta Martin Luther Kings "I have a dream" tal som exempel. Talet handlar inte om att Martin har en dröm, talet handlar om att USA är skyldiga sin svarta minoritet jämlikhet och att de är på tröskeln till att uppnå den. Varje paragraf börjar i praktiken med det budskapet.

Så, +1 på den Han. ;)
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
Rickard;n148539 said:
Fast det är ju det här som är så bakvänt. Du kan ju inte förklara saker med saker som inte är redan förklarade. Edward de Bono skriver att när det gäller att förklara processer så behöver författaren förklara bakifrån och gå framåt. Vi måste veta hur det slutar för att förstå vad början används till.
Det här gäller i alla fall inte mig personligen. Eller menar denna de Bono att det liksom är så här människor överlag är funtade, oavsett process och oavsett grad av engagemang?

Jag minns när jag bläddrade i mina allra första egenköpta rollspel och känslan var typ: "Ok, jag ska välja en ras, spännande, vad händer sen? Aha, jag ska se hur bra jag är på att vara stark, coolt, vad kan jag använda detta till då? Hmm ok ju starkare jag är desto bättre blir jag på vissa färdigheter, undrar vilka? Åh när kommer färdighetskapitlet, snart hoppas jag."

För 15-årige Markus hade nog andra upplägg fått mig att tröttna. Jag älskade att få lära mig mer och mer för varje sida och jag längtade tills jag hade helheten så att jag kunde börja använda allt coolt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
Man lär sig rollspel genom att läsa på noga och lyssna på actual plays om man är en isolerad spelledare eller så blir man introducerad av någon annan om man inte är det. Intron är värdelösa.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Rickard;n148539 said:
Fast det är ju det här som är så bakvänt. Du kan ju inte förklara saker med saker som inte är redan förklarade. Edward de Bono skriver att när det gäller att förklara processer så behöver författaren förklara bakifrån och gå framåt. Vi måste veta hur det slutar för att förstå vad början används till. Vi måste veta syftet med spelet och låta det syftet forma vår förståelse medan vi läser vidare. Är det här ett swashbucklingspel? Stödjer spelstrukturen det? Är det här ett berättarspel? Stödjer strukturen det?

Du kan ju inte börja förklara en bil med skruvar och muttrar utan att visa upp bilen ... eller du kan, men personen kommer då inte att förstå förrän den vad allt ledde upp till.
Hur väl man behöver förklara syftet beror ju på hur komplicerat det är. Många rollspel är omöjliga att reducera till en process. Det är fundamentalt olika saker att spela ett rollspel och att bygga en bil.

Jag trodde själv väldigt mycket på fluency play och sånt. Men efter tio år av teoretiserande om hur ett rollspel ska förklaras enkelt och växa med tiden kvarstår faktum att ingen lyckats göra något av det. Det verkar kort sagt oändligt svårt.

Därför framstår det för mig som mer omvänt att påstå att den hittills mest framgångsrika formen är sämre än en icke-existerande. Oavsett hur kass den traditionella formen är så har den ett oändligt försprång i att den faktiskt finns och kan förklaras och återskapas.

Som du själv påpekar är det ju också så att inte ens de format som brukar hävdas vara bättre följer de mallar vi eftersträvar. När man spelar ett brädspel med mer än två sidor regler inser man att brädspel inte alls förmedlar information särskilt effektivt. Och då är rollspel ändå mycket svårare. I den verkliga världen, där man bygger en bil eller interagerar med ett spelbräde, finns det en yttre ram för hur saker funkar. I ett rollspel måste allt förhandlas: för i fantasin kan allt hända.

Det är därför som det är så tacksamt att ha en spelledare, för då är det en massa saker man inte behöver förhandla fram.

För övrigt är det inte att förklara saker med sånt som inte redan förklarats att börja med rollpersonen. Det är istället att börja i det konkreta och röra sig mot det abstrakta i spelarens eget tempo.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Tony.Meijer;n148542 said:
I presentations-teknik så kallas det här BLUF, Bottom Line Up Front. Dvs. du börjar med vart vi ska och därefter hur vi tar oss ditt.
Det är också en grej om man analyserar föreläsningar och tal av riktigt duktiga talare och föreläsare, de refererar konstant tillbaka till målet medans de pratar.

Ta Martin Luther Kings "I have a dream" tal som exempel. Talet handlar inte om att Martin har en dröm, talet handlar om att USA är skyldiga sin svarta minoritet jämlikhet och att de är på tröskeln till att uppnå den. Varje paragraf börjar i praktiken med det budskapet.

Så, +1 på den Han. ;)
Det här handlar till stor del om att rollspel ofta inte har en entydig bottom line. Om du läser ett klassiskt rollspel kommer du hitta en mängd återkommande processer och mål. Det är bara att ingen är så central att alla andra kan förstås utifrån den.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
God45;n148549 said:
Man lär sig rollspel genom att läsa på noga och lyssna på actual plays om man är en isolerad spelledare eller så blir man introducerad av någon annan om man inte är det. Intron är värdelösa.
Så ungefär.

Vidare: jag tycker inte man ska överdriva problemen (med all respekt för det Rickard försöker göra). Drakar och Demoner 1 var knappast ett under av pedagogik och tydlighet, men jag och min klasskamrater hade inga som helst problem att "lära oss rollspel". Och vi var tio år gamla. (Om något, tror jag att det tilltalade vår mest nördiga sidor att det var lite svårt att förstå allt; jag, menar, de onda tuffingarna i klassen var ju helt klart för korkade för att fatta något som så svårt som hur man spelade rollspel. Det var något för eliten).
 
Top