Nekromanti Ett simpelt skadesystem?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Hjälp!

Jag har funderat och funderat, men kommer inte på något system jag riktigt känner mig nöjd med. Jag behöver ett system för att sköta/mäta skador... Jag vill ha något simpelt, något snabbt, och samtidigt gärna något flexibelt. Jag gillar oldWoD's skadenivåer men är inte säker på hur rimliga de är eller hur effektivt systemet är. Jag gillar samtidigt Kults system bortsett från att det är för krångligt och ointuitivt.

Vad är en bra lösning? Hur simpelt kan det här bli?

Saker jag gillar:
* Få rutor eller liknande att kryssa i.
* Intuitiva negativa modifikationer beroende på skador.
Saker jag ogillar:
* Krångel
* Ointuitiva system
* System som kräver spelarens deltagande

(Jag är inte ute efter detaljism eller nån form av narrativistisk metaskada, eller något system med fysiska pluppar eller snurror eller kort eller liknande, eller för den delen något system som är "roligt". Jag vill bara ha ett snabbt, smidigt och enkelt sätt att förvandla en Effekt från ett färdighetsslag till skador.)



EDIT:
Alla förslag är såklart välkomna om de gäller stridssystem. Allt som är sjukt simpelt utan att vara narrativistiskt är välkommet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Hur ser systemet i övrigt ut som du vill använda?
Fruktansvärt enkelt:

Färdighetsvärden ligger mellan 1 och 12 (grundegenskaper 1-6 och färdigheter 1-6). Man slår 1t12 enligt det jag fått lära mig heter "pendragonmodellen", dvs högt är alltid bra. Tärningsslaget är Effekten, rakt av. Har du 10 och slår 8, är effekten 8.

Stridssystemet i övrigt är oerhört skissartat. Faktum är att jag funderar på att ta steget till att inte ha något egentligt "system" utom för just skador. Inget turordningssystem, eller så. Man säger vad man vill göra, SL bedömer ordningen.


Det närmaste skiss jag har just nu är att vapen t.ex har ett fast värde, som adderas till Effekten. Summan jämförs med en skadetabell som ser ut typ såhär:

05 [_] -3
10 [_] -6
15 [_] -9

Dvs, när du får en summa på 11, så kryssar du de två översta rutorna. Får du efter det en skada på 7, så kryssar du ingenting, du har redan fått den negativa modifikationen av en sån skada. Är det begripligt?

Fast det systemet känns dels lite meckigt och dessutom nästan en smula för abstrakt t.om för min smak. Jag är hemskt osäker.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En hel del av det där hänger ju samman med resten av ditt system, och det har jag ju ingen aning om hur det funkar. Så nu antar jag helt fräckt saker och ger förslag utefter det.

<ul type="square">[*]Vapen har tre värden, Skada, Försvar och Omtöckning. Rustning behöver ett värde för Skydd.
[*]Om anfallet lyckades, tag dess effekt. Lägg på vapnets skada. Summan kallas anfallsvärde.
[*]Tag försvarets effekt. Om försvaret lyckades, lägg på försvararens vapens försvar. Lägg alltid på rustning. Summan kallas försvarsvärde.
[*]Om anfallsvärdet är lägre än försvarsvärdet så får målet en skråma. Det är god sed att säga "aj" eller nåt, men i övrigt är det ingen effekt.
Om anfallsvärdet är högre än försvarsvärdet så får målet en lätt skada.
Om anfallsvärdet är mycket högre än försvarsvärdet så får målet en allvarlig skada, och är utslaget. Vidare handling kräver någon form av jävlar anama, desperation eller angst. Annars ligger han kvar, eventuellt medvetslös.
Om anfallsvärdet är väldigt mycket högre än försvarsvärdet så får målet en kritisk skada, och är döende.
Skador adderas inte ihop. Fem lätta skador blir alltså inte en allvarlig skada, utan fortsätter vara fem lätta skador.
[*]Vid en lätt eller allvarlig skada får målet omtöckning. Omtöckning är din negativa modifikation. Vid en kritisk skada behöver du inte bry dig - du ligger still och blöder.[/list]

Skadesektionen har en radda med kryss, lämpligen uppdelat i grupper om fem för att underlätta räkning, för att kryssa omtöckning i, och ett fåtal kryss för lätta, allvarliga och kritiska skador. I praktiken kommer du kanske behöva ett kritiskt, två eller tre allvarliga och fem lätta, som mest, fast jag använder fem av varje för att det är snyggare.

I princip tog du alltså de två slag du redan har slagit, lägger på ett värde på det ena och ett eller två värden på det andra, och jämför summorna med varandra. Från jämförelsen får du en skadenivå och kryssar den, och rundar av med lite omtöckning.

Förutom ett stryktålighetsslag som inte finns här så är det här snarlikt det system jag har i T10-systemet. Det tar inte hänsyn till kroppsbyggnad särskilt mycket, även om du i princip skulle kunna lägga till det som en bonus på försvarsslaget (det sköts i T10-systemet med stryktålighetsslaget istället).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Så nu antar jag helt fräckt saker och ger förslag utefter det.
Tja, det mesta du skriver skulle absolut kunna funka med resten av systemet... Det enda jag funderar på är om det går att göra enklare. Det blir ändå en i mina ögon ganska god hög med värden att hålla reda på och addera. Med andra ord, din skiss är fin men en smula för meckig för min smak, tror jag.

Det ska sägas att det här skadesystemet, som jag tänker mig det, inte är tänkt för något särdeles actioninriktat eller cinematiskt spel. Att slåss ska vara något man helst inte håller på med. Alla kutar inte runt med rustningar eller grejer. När man väl hamnar i en våldsam situation ska den dock gå hypersnabbt, supersmidigt, med ett absolut minimum av siffror och tärningsslag. Målet, som med alla system jag snickrar på, är att systemet helst inte ska ta längre tid än det skulle ta att improvisera den effekt systemet ska simulera. Med andra ord, systemet får inte sega ner spelandet mer än absolut nödvändigt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Vad sägs om att differensen mellan effekterna ger skadan, i form av negativ modifikation på alla handlingar?

Typ: Jag anfaller och slår 6, lyckat. Du slår 4, lyckat. Du får två i skada, vilket ger minus två på alla slag. Misslyckas du får du hela min effekt i skada. Har du fått lika med din Tålighet i skada så är du ute. Systemet är djävligt blodigt, och även om man är duktig kan man åka på storstryk på grund av ett jobbigt tärningsslag, men det var väl ungefär det du ville ha? Alternativt kan du ju använda halva effekten för skada, eller liknande.

Själv tycker jag inte om när olika vapen ger objektivt mer eller mindre skada.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Vad sägs om att differensen mellan effekterna ger skadan, i form av negativ modifikation på alla handlingar?
Mycket intressant tanke, även om differenser alltid är jobbiga saker att räkna på. Jämförelser är bäst, addition funkar, subtraktion undviker jag helst...

Systemet är djävligt blodigt, och även om man är duktig kan man åka på storstryk på grund av ett jobbigt tärningsslag, men det var väl ungefär det du ville ha? Alternativt kan du ju använda halva effekten för skada, eller liknande.
Blodiga system gillar jag, men det där med att även den bästa kan åka på storstryk pga ett kasst tärningsslag är jag inte lika säker på. Fast jag vet inte... Det kanske är bra.

Själv tycker jag inte om när olika vapen ger objektivt mer eller mindre skada.
Inte? Motivera gärna och utveckla.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Blodiga system gillar jag, men det där med att även den bästa kan åka på storstryk pga ett kasst tärningsslag är jag inte lika säker på. Fast jag vet inte... Det kanske är bra.
Det ligger ju liksom i Pendragonmodellen (eller egentligen i BRP), eftersom en duktig person kan slå en etta med lika stor sannolikhet som en kass person, så bägge två kan klanta sig. Så man kan göra en skitparad och åka på däng. Har du ett blodigt system så känns det svårt att undvika att han kolar av ett sådant slag utan att komplicera saker, men det kanske går?

(Jag moddade Fading Suns, som använder Pendragonmodellen, genom att låta folk slå Ob3T6 och lägga till fler tärningar om de ville, vilket gjorde att man kunde satsa på högre resultat med risken att slå över. Då fick duktiga personer i genomsnitt högre slag, men det är nog alldeles för meckigt för din smak.)

Inte? Motivera gärna och utveckla.
Eller, tja, jag menade kanske mest närstridssystem här. För det första så är alla vapen som inte brukar täckas av specialregler designade för att döda, så om de används rätt så är det just det de gör. Du har ihjäl någon med en kniv precis som du har ihjäl någon med ett svärd. Du kan rispa någon med ett svärd precis som du kan rispa någon med en kniv. System med vapenskador favoriserar alltid större vapen. Visst fan får du ondare av ett svärd i huvudet än en dolk i benet, men likafullt får du ondare av en dolk i huvudet än ett svärd i benet. Jag menar att skicklighet är viktigare än vapenstorlek, och får du in en duktig träff så ger alla vapen tillräckligt mycket i skada. Ett avdrag för obeväpnad strid kan jag köpa av realismskäl, men annars så tycker jag att skada bör baseras på träffslaget och inte på vapnet.

Men visst kan man göra små modifikationer på grund av vapnet. Den egentliga, större anledningen är av ett skäl som du kanske inte tycker är lika viktigt. Jag tycker att det är tråkigt att behöva välja mellan att min rollperson skall vara cool och att han skall vara bra. Om vapen är olika bra så kommer jag inte att slåss med trästav, eftersom det suger. Istället kommer min stridsmunk att springa omkring med tvåhandssvärd. Om vapen är olika bra på olika grejer så har man fortfarande problemet att folk optar hellre än väljer det som passar deras rollpersoner.

Alla som har velat spela en ninja med kastknivar i ett spel med objektivt olika vapenskador vet att det är en lektion i besvikelse.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Men visst kan man göra små modifikationer på grund av vapnet. Den egentliga, större anledningen är av ett skäl som du kanske inte tycker är lika viktigt. Jag tycker att det är tråkigt att behöva välja mellan att min rollperson skall vara cool och att han skall vara bra. Om vapen är olika bra så kommer jag inte att slåss med trästav, eftersom det suger. Istället kommer min stridsmunk att springa omkring med tvåhandssvärd. Om vapen är olika bra på olika grejer så har man fortfarande problemet att folk optar hellre än väljer det som passar deras rollpersoner.


[/ QUOTE ]

jag är inte säker på om det finns i TSOY eller om jag har läst det mellan raderna men jag kör där på att ändamålsenliga vapen är det bästa. Det är både enklare och roligare än fast skada, som du slår huvudet på mitt i pricken.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Det ligger ju liksom i Pendragonmodellen (eller egentligen i BRP), eftersom en duktig person kan slå en etta med lika stor sannolikhet som en kass person, så bägge två kan klanta sig.
Där har du ju faktiskt en mycket god poäng.

det är nog alldeles för meckigt för din smak.
Det är det nog, ja.

Eller, tja, jag menade kanske mest närstridssystem här.
Ah, då är jag med.

och får du in en duktig träff så ger alla vapen tillräckligt mycket i skada. Ett avdrag för obeväpnad strid kan jag köpa av realismskäl, men annars så tycker jag att skada bör baseras på träffslaget och inte på vapnet.
Något jag funderar på om jag öht ska bry mig om är vapenlängd, alltså räckvidd. Fast det känns för meckigt och dessutom tråkigt för att jag ska bry mig.


Du har mycket goda poänger. Däremot tycker jag att avståndsvapen behöver ha högre skador - kanske man dubblar skadan bara?


Hursomhelst ska du ha massor med tack. Du fattar hur jag menar, och vad jag är ute efter, och har givit mig mycket goda tankeställare.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Varje vapen har en skada som en enda siffra. Dolk har 0, svärd har 1, 2H-yxa har 2. Väldigt enkelt.
Vid träff slår man 1T6 och lägger till vapnets skada. Detta värde jämförs med lämplig grundegenskap (det var på en skala 1-6 va?).
Vid lika eller mer skada så är man skadad. Skade rollpersoner har -1 på allt. Var man redan skadad så blir man utslagen (döende).
Om skadan är under grundegenskapen får man en skråma. Skråmor ger dig -1 på nästa handling men glöms sedan bort.

Man skulle kunna tänka sig att om skadan är dubbla grundegenskapen så är man utslagen direkt. Detta kan underlättas om 6 räknas som tex 10. Alltså kan tärningen visa 1, 2, 3, 4, 5, 10.

Skråma, skadad, utslagen är inpirerat av Star wars rpg (d6-varianten).
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Om du inte har tänkt ha mycket skador men skador som man lätt kan (minnas att) spela på bokför du varje skada på en rad på pappret med träffområde och skadeverkan.

Till exempel:

4 h. arm

Då blir det fyra svårare på färdighetsslag som kräver att höger arm används. Blir siffran nära tolv kan man ju säga att kroppsdelen har amputerats. Hur svårt det blir att läka får ju friformas, en hård smäll i skallen som omtöcknar jättemycket kanske försvinner helt på en dag (och ett högt skadevärde kan betyda att man svimmar istället för att skallen blir lingonmos) medan ett sår från en bajsindränkt kniv tar ett par månader att försvinna helt.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Jag skulle vilja slå ett slag för stridsavstånd/vapenlängd. Det kan generera intressant taktik att behöva att sig förbi spjutet först innan man når med sin gladius. Därtill har tjejen med ett spjut ett överläge (till att börja med i alla fall) mot killen med dolk. I vilket fall en de intressantare vapenskillnaderna att at med, tycker jag.

Nu beror det förstås på om du vill ha taktik i striden men det är intressant att se någon med kort vapen akta sig för den med långt.
 
Top