Nekromanti Ett ständigt bollande

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag gillar när alla bidrar till spelupplevelsen genom sina påhitt. Jag gillar det när jag är spelare då jag får chansen att känna mig smart när spelledaren anpassar sig efter mina planer och jag gillar det som spelledare då jag känner att mina spelare vill vara aktiva.

Under de senaste två åren har jag kommit fram till att rollspel fungerar som ett bollplank där en sida häver ur sig något, den andra svarar på det och spinner vidare och slänger sedan tillbaka bollen mot den första sidan. Det här är något som borde gå igenom allting i rollspel för det skapar ett bra flöde samtidigt som alla får bidra med någonting ... men det gör det inte.

Här är några exempel på situationer där olika parter tar upp och spinner vidare på varandras situationer.

Rollpersonsgenerering: jag gillar när spelarna ger förslag till varandras koncept. Igår när jag speltesteade Mutantmatiné så var det en privatdeckare som spelaren presenterade Sir Sebastian Snok varpå en annan sade "Det stavar sÖr, va"?". Den första spelaren spann då vidare på det och sade "Jag heter Sören Snok men folk brukar säga Sör Snok".

Äventyrsgenerering: jag tycker det är jätteskönt när spelarna själva hittar på ungefär vad som ska hända så att jag får saker att bygga vidare på. Igår föreslog spelarna att de skulle spela familjen Hallings och få förklaringen till varför de fick in mutantblod i familjen eller när spelarna hittar på händelser i dåtiden som spelledaren sedan kan bygga vidare på.

Mijöbeskrivning: Spelledaren kan här beskriva området i stort och sedan får spelarna gå in på detaljnivå men spelledaren får sedan hitta på egenskaper till detaljer. De kanske är på en bilskrot och en spelare hitta på att det finns en lyftkran men spelledaren kontrar med att den är ryckig och högljudd. Ser ni bollandet?

Misslyckade slag: när jag är spelledare försöker jag alltid motivera varför någonting inte går som spelaren vill. Om spelaren kanske klättrar utanpå en fasad kan jag motivera ett misslyckat slag med att det regnar och är på tok för halt, att fasaden är rutten och rollpersonen trillar ner eller att någon kommer ut på gården under för en rökpaus. De bästa motiveringarna tycker jag är de som mynnar ut i en ny situation som spelaren måste lösa.

Kontaktnät: visst går det att skriva ner kontakter i förväg men jag föredrar när spelarna hittar på kontakter medan vi spelar, för det ger mig en chans att plantera eventuella rykten som jag förberett eller återanvända det påhittade för senare bruk. Det blir mer personligt om jag använder mig av personer som spelarna har hittat på. Det behöver dock inte vara till nytta utan här kan jag även få en chans att låta spelarna utveckla sin rollperson genom dialogen.

Att komma vidare i scenariot: det här är bland det viktigaste som en spelledare kan göra, nämligen vara lyhörd. Igår skulle vi gräva upp skit om en annan person och spelledaren hade förberett att personen köpt olagligt rubbitkött men spelledaren förkastade de planerna och istället flöt med i våra planer om att icke-mutanten hade en oäkting i formen av ett mutantbarn. Det lustiga är att detta fick oss att vara smarta då vi kände att vi lyckades lista ut vad spelledaren planerat, när han i själva verket anpassade sig efter våra planer. En spelledare som får sina spelare att känna sig smarta är en bra spelledare.

Den enklaste metoden jag har kommit fram till är att alltid tänka att jag ska spinna vidare på det som någon annan säger. I mångt och mycket kan man säga att jag använder mig av "ja, och" om jag vill bygga på med information medan jag använder "ja, men" om jag vill begränsa det någon annan har hittat på.

Under de två åren som jag har spelat med min nya spelgrupp har jag slutat upp med att betrakta spelledaren som en allmängiltig beslutare utan att den istället är en organisatör som tar hand om allas påhitt och förvaltar de på något sätt.

/Han som tycker att de bästa skämten är när någon hittar på en rolig situation och andra spinner vidare på situationen med fler skämt
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Ja, det är ju klart att man spelar såhär". Nä, enligt min erfarenhet är det inte så det går till. Här är samma situationer.

Rollpersonsgenerering: rollspelaren får en mall att utgå från och sitter ofta ensam (trots att personen befinner sig i en grupp) och pular med sin rollperson.

Äventyrsgenerering: spelledaren hittar på scenariot.

Mijöbeskrivning: spelledaren beskriver allting och spelarna frågar om det finns något i miljön.

Misslyckade slag: alla konstaterar att det som spelaren hittat på misslyckas och så är det med den saken. Ibland brukar det uppstå situationer där spelaren vill försöka igen, vilket undviks om spelledaren istället förklarat varför rollpersonen misslyckades. Det här hände igår när rollpersonerna misslyckades med ett dyrka upp ett lås - de försökte igen.

Kontaktnät: spelaren får kontakter via systemet eller via spelledaren som denna får nyttja under spelets gång.

Att komma vidare i scenariot: hårt styrande spelledare tillåter sällan någon annan lösning är de som spelledaren kommit på. Jag har inget emot när någonting kommer att inträffa oavsett vad spelarna än gör, men jag har något emot om man måste gå in genom dörren för att upptäcka det som händer. Alltså, att hitta skit om en person måste de göra men sättet de hittar skit på behöver inte vara förutbestämt.

---

Finns det fler situationer som ni kommer på där deltagarna brukar spinna vidare på varandras påhitt?

/Han som skrev mycket i sina två inlägg men inte uttömmande
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Normalt sett är det spelledaren som sätter bollen i rullning så att spelarna får något att leka med och jag har lyckats under två år få spelarna att ta initiativ och bidra till spelsessionen genom sina påhitt. Detta har dock avstannat under den senaste tiden och vi har gått tillbaka till "gamla banor", där bollandet upphört och spelarna mer sitter och väntar på att bli serverade så att de får reagera.

Jag snackade med en spelare igår om det och han föreslog att man skulle få erfarenhet om man bidrog med något till scenariot, bland annat om man hittade på spelledarpersoner, händelser, fick folk att skratta eller på annat sätt var drivande. Jag gillade detta och funderade igenom detta och hur jag brukar göra för att få igång spelarna.

Rollpersonsgenerering: koncept är något som jag tycker är väldigt hjälpsamt när spelaren skapar sin rollperson. Som spelledare brukar jag ofta vilja att spelarna skapar sina rollpersoner utifrån ett grupptema och ett rollpersonstema. Till Mutant är det bästa temat djurmutanter då det finns massor av rollpersonskoncept bara genom att anknyta till fabler och andra djurtypiska drag (en tupp borde vara punkare då den har tuppkam). Om de andra spelarna förstår temat både hos gruppen och sedan rollpersonen kan de lättare föreslå saker till varandras rollpersoner.

Äventyrsgenerering: Vi har Play dirty-stilen av Ken Hite där spelarna får bonus om de hittar på företeelser i världen där större hinder ger större bonus. InSpectres skapar en premiss som spelarna sedan måste vidareutveckla både i vad det är och hur det ska lösas (via motstånd) genom en smart mekanik där de måste lyckas med slag för att komma vidare i scenariot. Bläck genererar en värld genom att alla deltagare får komma på platser i världen som är ett givet äventyrsmaterial. I Oskrivna blad kommer alla deltagare på fraktioner där sedan systemet slumpar fram hur starka fraktionerna är och styrkan av företroende (från ogillande till gillande) de en fraktion har till andra fraktioner. Sedan är det upp till var och en att motivera varför en fraktion (o)gillar en annan.

Mijöbeskrivning: när jag inte känner för att hitta på något brukar jag göra en fuling och dela ut ansvaret till en (inaktiv) spelare som får beskriva miljön istället. Jag har bland annat låtit en spelare få hitta på informationen på en lapp eller fått en spelare att skapa en spelledarperson. Detta tar jag sedan och väver in i mitt tänkta scenario (bollande!) om de följer upp tråden så att spelaren inte känner att sitt påhitt var helt meningslöst. Sedan brukar jag propsa för att spelarna ska hitta på saker för att visa upp vem rollpersonen är och jag skulle kunna tänka mig att belöna sådant med erfarenhet. Någon konstintresserad kanske säger att det finns tavlor på väggarna som den studerar, vilket avslöjar att personen är konstintresserad.

Misslyckade slag: här har jag inte kommit på något sätt för att få spelarna att beskriva andras misslyckade slag (deras misslyckade slag beskriver spelledaren).

Kontaktnät: precis som med miljöbeskrivningar propsar jag på att spelarna hittar på spelledarpersoner som rollpersonen brukar umgås med. Jag har även testat att låta spelarna få ha en (icke förnybar) poängresurs som de får spendera under spelets gång för att få hjälp med en sak. Detta är dock något som inte används särskilt ofta, antaligen för att det just är en resurs vilket gör att det ger samma effekt som healing potions i datorspel - man suger på det tills det "verkligen behövs" och slutligen inser man att man klarat spelet.

Att komma vidare i scenariot: något jag kan rekommendera är Dogs in the Vineyards filosofi att man inte ska hålla inne på någon information och låta spelarna få söka och upptäcka det allt eftersom. Jag testade detta i scenario där jag lade fram allting som var fel och så fick spelarna pussla ihop vad som gjorde att allt blev fel. Det gav väldigt drivande spelare i ett deckaruppdrag med aha-känslor.

/Han som antar att folk där ute antingen är väldigt spelledarstyrda eller redan vet allt detta
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: Det här är en bra tråd. Smart av dig att fortsätta spinna fastän du inte fått några svar, för jag har uppskattat att följa den.

Jag har också upplevt hur bollandet ibland kan gå i stå och funderat på sätt att kunna kittla till fortsatt bollande.

Jag snackade med en spelare igår om det och han föreslog att man skulle få erfarenhet om man bidrog med något till scenariot, bland annat om man hittade på spelledarpersoner, händelser, fick folk att skratta eller på annat sätt var drivande. Jag gillade detta och funderade igenom detta och hur jag brukar göra för att få igång spelarna.
Jag förstår att han föreslår XP-utdelning, eftersom det ligger nära till hands så fort man vill ha en belöningsmekanism i rollspel, men själv undrar jag om det verkligen kommer funka.

Ty; i det fall där jag tycker att XP funkar som belöning, så är det i spel där det genererar djupare spel. När rollpersonerna blir starkare i D&D så medför det dels att spelarna får nya powers att lära sig och bli bekanta med, samtidigt som spelledaren kan introducera nya typer av monster med trick och konster av nya slag än de som rollpersonerna redan börjat utveckla strategier mot.

Att bara "bli bättre" i ett vanligt fisktanksrollspel har inte riktigt samma funktioner och finesser. Liksom; man blir visserligen bättre, men det hjälper inte till att få handlingen att utveckla sig.

Jag ser mer potential i spel som har en setting där rollpersonerna föreslås utveckla sig i en viss riktning, och där denna progression medför att de kommer att få nya typer av problem och uppgifter att ta itu med. I 3:16 så stiger man exempelvis i Rang, varpå man får lite nya ansvarsområden, ställs inför lite nya beslut och får en lite annorlunda relation till monsterblästrandet. Det är dock lite synd att detta inte riktigt regelstöds.

Den här utvecklingen på sikt; progressionen, den behöver inte vara positiv och handla om att man blir bättre. I CoC-settingen så är en av de viktigaste formerna av progression hur äventyrarna sakta men säkert blir mer galna. Jag ser en ganska stor potential i att spelarna skulle kunna belöna sig själva med galenskapspoäng genom att plocka upp bollen i handlingen och bolla den vidare.

Eller att i ett konspirationsrollspel belöna sig själva med "shit! vi upptäckte just ett undre lager av konspirationen!"-poäng.

Olika nivåer på berättandet
Jag har en teori; och det är att allt bollande i handlingen brukar röra sig på en och samma nivå - som handlar om vad deltagarna har för förväntningar på spelsessionen. Detta märks tydligt i Baron Munchaussen: Från första början och fram till slutet så handlar allt bollande om hur rollpersonerna utför sensationella bravader och ger sig ut på hårresande eskapader. Alla deltagarna vet ungefär vad för typ av stories som de tycker skulle passa i Munchaussen (typ att bekämpa det turkiska imperiet, resa ner till Hades, fara upp till en fantasivärld på månen, osv) men alla dessa idéer ligger på en och samma nivå. Vilken av dessa eskapader som skulle kunna inträffa först och vilken som måste föregås av andra innan den vore lämplig, det är oklart.

Jämför med ett spel som Kult: Det måste helt klart vara så att äventyrarna först utreder ett tämligen vanligt brottsfall för att därefter börja blicka igenom illusionen och långt senare börja ett sökande efter Demiurgens bok av järn.

I spel som Munchaussen så känner jag ofta att fantasin tar slut ganska snart, eftersom det skulle bli drygt att bara harva på med en och samma typ av berättelser alltför länge. Den sortens regelmässiga belöning som jag tror skulle kunna vara spelarna till gagn vore en som sade "okej, nu kan vi det här. Nu har vi bollat tillräckligt på den här nivån. Vi hoppar vidare till nästa:"

Och vad jag skulle önska, det vore att det här progressionssystemet inte bara gav generella riktlinjer kring hur spelets tema skulle ha utvecklats (= "okej, nu har ni börjat fatta att det finns ett övernaturligt inslag i den här soppan som ni håller på att utreda, så från och med nu är det fritt fram för er att börja hitta på monster och artefakter och sånt när ni bollar vidare i handlingen!") utan att man också systemmässigt markerade att en förändring hade skett, genom att införa lite nya systemmässiga grejer.

Ponera exempelvis att Dogs hade en setting som sade att först började man utreda rent personliga, sociala och kulturella konflikter, för att därefter luckra upp det ett demoniskt inslag i samhället man utredde, och att det skulle leda kampanjen vidare till nya frågeställningar och problem som hanterades med ett helt annat system; först skulle man ha Dogs vanliga system, och sedan införa något i stil med Don't Rest Your Head. Först skulle rollpersonernas moral sättas på prov, och sedan skulle spelet gå över till att sätta deras religiösa tro på prov.

Det vore en form av progression som skulle leda spelet framåt. Jag tror att i rätt setting så skulle det kunna vara väldigt givande, och kunna kittla spelarna att fortsätta bolla för att därigenom kunna bestämma takten på detta framåtskridande.

Kommentarer?
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Jag intressant tråd. Jag har länge irriterats över att det varit väldigt svårt att få spelarna att vara mer aktiva i just utformningen av äventyr och mer direkt med sin egen fantasi själva ta på sig rollen att vara medskapare av historien. Dock så är det inte samberättarspel jag är ute efter helt. Jag vill ha tradspel där spelarna själva tar en aktivare roll i spelvärlden helt enkelt. Varje gång jag frågar om vilken typ av äventyr folk vill spela för att kunna få igång en kreativ process så får jag mest svar som: "typ så man levlar fort", eller "epic så man blir mäktig". Ingenting som faktiskt är av användning eller innehåller en gnutta fantasi. Tyvärr så är mina spelare mer intresserade att diskutera vilka "builds" som är bra eller hur man bäst ser till att få så många stridshandlingar som möjligt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Svårt inlägg att svara på, då man kunde läsa det på två olika sätt. Jag tar och svarar utifrån det mest positiva sättet. :gremsmile:

Rising said:
Ty; i det fall där jag tycker att XP funkar som belöning, så är det i spel där det genererar djupare spel. /.../
Att bara "bli bättre" i ett vanligt fisktanksrollspel har inte riktigt samma funktioner och finesser.
Jag vet om din åsikt och jag håller med om den, men jag ser erfarenhet som belöning i detta fall mer som ett bekräftande på att spelaren har "gjort rätt" mer än att det faktiskt är en belöning. Det hade lika gärna kunnat vara papperslapper, kakor eller Non stop som spelaren fått.

Fast nu när jag skriver detta väcks en liten tanke i mig och jag ser din poäng om rollpersonens värden handlar om vad rollpersonen klarar av, men poängen blir svagare om rollpersonens värden handlar om hur stort inflytande den har i scenariot. Jämför "Lisen besegrade jätten för att hon hade 17 i svärd" mot "På vilket sätt besegrade Lisen jätten? Jo, med sin svärdskonst". Hoppas att du ser skillnaden. :gremsmile:

Fast det här har inte egentligen något med bollande att göra.

Jag ser en ganska stor potential i att spelarna skulle kunna belöna sig själva med galenskapspoäng genom att plocka upp bollen i handlingen och bolla den vidare.
Du menar att rollpersonerna ska förväntas att nå en viss galenskap, annars kan de inte klara av scenariot? Jag skulle gilla ett sådant tillvägagångssätt. InSpectres mekanik ger lite samma sak där de måste lyckas med ett visst antal slag för att klara scenariot.

Olika nivåer på berättandet
Jag har en teori; och det är att allt bollande i handlingen brukar röra sig på en och samma nivå - som handlar om vad deltagarna har för förväntningar på spelsessionen. Detta märks tydligt i Baron Munchaussen: /.../ I spel som Munchaussen så känner jag ofta att fantasin tar slut ganska snart, eftersom det skulle bli drygt att bara harva på med en och samma typ av berättelser alltför länge.
Som du skriver fungerar inte samma nivå i rollspel (trots att du inte skrev det i första meningen. Om man ser till själva historien så måste den eskalera hela tiden för att övertrumfa det som har skett tidigare för att man ska bibehålla ett intresse.

Den sortens regelmässiga belöning som jag tror skulle kunna vara spelarna till gagn vore en som sade "okej, nu kan vi det här. Nu har vi bollat tillräckligt på den här nivån. Vi hoppar vidare till nästa:"
...och att scenariot måste byta nivå är inget som endast är typiskt för ett scenario. När jag har spellett Feng Shui och Matiné så märkte jag att beskrivningarna tröt efter 5-7 slag per spelare. Fantasin tog helt enkelt slut och jag insåg då att man måste avbryta striden med en händelse eller få striden att byta miljö. På så sätt matar man in bränsle för att spelarna att brinna för beskrivningar.

Så jag tycker inte att det behövs en belöningsmekanik utan det kan även finnas andra systemmässiga lösningar, vilket du också skriver: "...utan att man också systemmässigt markerade att en förändring hade skett, genom att införa lite nya systemmässiga grejer."

Nu kanske du inte menade exakt vad jag föreslog att du menade i citaten, men jag vill visa att det finns likheter precis som jag visade att det finns likheter i hur man kan hantera kontakter, miljöbeskrivning etc.

/Han som skulle kunna sitta och snacka om hur lika användandet av ett regelsystem och ett scenario är
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Wulfrik said:
Jag har länge irriterats över att det varit väldigt svårt att få spelarna att vara mer aktiva i just utformningen av äventyr och mer direkt med sin egen fantasi själva ta på sig rollen att vara medskapare av historien. Dock så är det inte samberättarspel jag är ute efter helt. Jag vill ha tradspel där spelarna själva tar en aktivare roll i spelvärlden...
Jag spelar också (normalt) tradspel, men jag ska ändå använda mig av Bläck-metoden nästa gång som jag ska spelleda för det är en såpass bra start och ger såpass mycket inspiration till mig som spelledare. Oskrivna blad har också en väldigt bra utgångspunkt för att skapa ett scenariot där alla kan vara med och leka.

Ärligt talat tror jag mycket på att tvinga spelarna till att ta initiativ tills då de kommer till en punkt där de går över och tar egna initiativ. Fast först måste man naturligtvis snacka igenom sina idéer med spelarna. "Tja, jag skulle vilja ...". När jag spelleder på konvent brukar jag börja med att säga "Ni får hitta på saker och personer i miljön men inte beskriva de fullt ut så att jag får en chans att fylla i, och på samma sätt kommer inte jag att beskriva fullt ut så att ni får en chans att fylla i" och under spelets gång påminner jag dem om detta när det behövs. Vissa spelare behöver man truga med medan andra snappar upp det omedelbart. Beröm då de spelarna med "Coolt", "Häftig idé", "Helt rätt!" eller liknande kommentarer för det viktigaste i att få spelarna mer delaktiga är att ha en spelare som visar vägen.

I magisystemet till Matiné måste spelaren motivera på vilket sätt en besvärjelse tar form utifrån vissa riktlinjer, i alkemisystemet (som förvisso är något otestat) måste spelaren blanda in något av de fyra elementen i sin beskrivning och om de spenderar en Gud (typ hjältepoäng) måste de hitta på en sak i miljön som de använder sig av för att lyckas med handlingen. Sådana här saker kan du lugnt slänga in till spelarna (ok, exemplena här ger väl mer beskrivningsbenägna spelare än drivande).

I Feng Shui ska spelledaren skriva upp saker i miljön som spelarna kan använda sig av för att beskriva rollpersonernas attacker. Om de inte används kommer istället motståndarna att använda sig av dem. Jag skulle lugnt kunna slänga in en +2-modifikation för att få spelarna att börja använda sig av saker i miljön (Jackie Chan-stylee) men jag skulle även låta de få +2 om spelaren själv hittade på en sak i miljön som rollpersonen sedan använder sig av för att attackera.

Första scenariot som jag spelledde med min spelgrupp började på en krog och de satt väl under en timmes speltid och väntade på den där mystiska mannen som kom in genom dörren. Jag lät dock de få ta del av små händelser: någon kanske bråkade med värdshusvärden, några andra satt och verkade spana efter någon och tog sedan och följde efter en person som gick. När spelarna började ta egna initiativ började det hända saker, vilket gjorde att det gick upp ett ljus för spelarna. Nu är inte det hela sanningen, för när de tog initiativ fick de också mål att sträva emot. Personen som blev förföljd hyrde exempelvis rollpersonerna för att ta reda på saker om förföljarnas boss.

/Han som borde ha strykt hälften av inlägget
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
poängen blir svagare om rollpersonens värden handlar om hur stort inflytande den har i scenariot
Yes. Jag håller med.

Du menar att rollpersonerna ska förväntas att nå en viss galenskap, annars kan de inte klara av scenariot?
Jag tänkte mig nog att de skulle dö till slut, men för all del. Min tanke var mest så här:

Som spelare vill man se att det finns någon progression i handlingen. Jag talar inte bara om miljöbyten, utan att handlingen också går framåt mot något bestämt (del-)mål.

Detta mål behöver inte vara positivt för rollpersonen. Om vi skulle gestalta ett rockbands uppgång och fall (eller en CoC-rollpersons decline into madness) så skulle progressionen snarare vara tragisk. Men den är ändå drivande för spelaren.

Så; att bara berätta om hur man utför eskapader och bravader blir liksom drygt i längden. Man slåss lite här, man äventyrar lite där... Berättelsen hålls på en och samma nivå så länge som det känns att man inte tar något betydande steg framåt mot något bestämt mål.

Det var här jag tänkte att en feedbackmekanism skulle kunna spela roll: "Om ni gör detta, så går handlingen över till nästa nivå!"

Om jag gjorde ett Scarface-rollspel så skulle man kunna ha två sådana nivåsteg; först steget från småhandlare till boss, och sedan från living-it-large till början-på-nederlaget.

I en mer traditionell hjältesaga så skulle det vara en progression mot rollpersonernas mål.

Oavsett vilket så tror jag att den bästa belöningsmekanismen är en som får spelarna att känna att de kan avancera framåt. Så att de känner "oj, jag fick en poäng. Sex poäng till och det blir den avgörande slutfajten mot min nemesis. Jag ser alltså målet där framme på horisonten. Jag känner hur handlingen går framåt. Och jag styr delvis själv över denna progression."
 
Top