Nekromanti Ett system för superkrafter

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Being i litegrann av en superhjältefas satt jag här om dagen och funderade på det här med regler för superkrafter. En tanke som slog mig då var denna: i ett superhjältespel med någon form av point-buy-system kan du exempelvis skapa en rollperson som är fruktansvärt stark. Du kan också skapa en rollperson som kan skjuta väldigt kraftfulla energistrålar. Men så fort du ska göra en rollperson som är stark OCH kan skjuta energistrålar så kommer han att bli medelmåttig på båda grejerna, för då måste poängen fördelas över båda förmågorna.

Samma problem uppstår i exempelvis D&D. Du kan bli en kraftfull magiker eller en mäktig krigare, men en multiklassad magiker-krigare kommer (på högre levels) att bli medioker som bäst.

Min tanke för att lösa detta är att basera poängkostnaden för rollpersonens förmågor, inte i första hand på vilka olika saker han kan göra utan helt enkelt på hur kraftig han är i strid.

I systemet utgår man från en poängpool, säg 100 poäng, som man kan fördela på sin rollpersons olika superförmågor. Det första du gör är att bestämma hur många av de poängen som du vill avvara som din skadekapacitet. Resten av poängen kan du använda för att köpa telekinesi, skepnadsändrande förmågor eller något annat icke-stridsinriktat, men din skadekapacitet är hur mycket skada du gör i strid, oavsett vilken attack du använder.

Om du inte går längre än att avdela ett visst antal poäng till din skadekapacitet så anses din attack vara någon slags "beröringsattack". Du berör din fiende, utan att slå honom, och fienden får skada. Genom att betala ett visst antal poäng, säg 5 stycken, kan man bestämma att ens skadekapacitet istället består av superstyrka. Detta innebär att man får öka sin Styrke-grundegenskap med sin skadekapacitet. Skadekapaciteten kan nu inte längre enbart användas för att skada fiender i närstrid; de kan användas för att till exempel lyfta hus och bilar, slå sig genom väggar eller vad helst som nu önskas.

Utöver superstyrka finns det andra sätt som ens förmåga kan ta sig uttryck som gör att man kan tillämpa sin skadekapacitet på nya sätt. Genom att köpa ”stråle” för exempelvis 8 poäng kan man skjuta energistrålar som skadar motståndaren. Man får då fördelen att attacker kan ske på avstånd. Köper man ”explosion” för 10 poäng kan ens attacker skada flera personer. Med ”psykisk skada” för 30 poäng ignorerar man motståndarens skadetålighet osv. Man kan även köpa ”supertålighet”, en väldigt användbar förmåga som gör att man subtraherar sin skadekapacitet från all skada man åsamkas av sina motståndare.

That’s it! Vad tycks? Har jag uppfunnit hjulet igen? Samma princip kan f.ö. användas i andra genrer som lider av samma problem, till exempel D&D-fantasy.

[Edit: Systemet kan också användas för andra typer av superkrafter. Man kanske skapar en empat och betalar 50 poäng för att kunna öka och minska en persons ilska. Sedan betalar man ytterligare 5 poäng för varje känsla utöver ilska som man vill kunna påverka, till exempel glädje, sorg, kärlek]
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,512
Location
Köping
That’s it! Vad tycks? Har jag uppfunnit hjulet igen?
Inte riktigt, men nästan. Har herrn kikat på Mutants & Masterminds (M&M hädanefter)? Det spelet är på väg åt ditt håll. Man har en viss mängd poäng att fördela, och ens första "attackmetod" kostar ohyggliga mängder poäng. Sedan funkar det så att om man vill köpa på sig en liknande attackform (du kan alltså inte kombinera en närstridsattack med någon sorts energistråle eller liknande) så anses det så onödigt att den är ohyggligt mycket billigare i jämförelse (förutsatt att man konstruerar den som ett tillägg till "grundkraften" - ett Power Stunt för de som evenuellt har boken, se s. 95).

Genom att betala ett visst antal poäng, säg 5 stycken, kan man bestämma att ens skadekapacitet istället består av superstyrka.
Eftersom det är baserat på d20, funkar det förstås tvärtom i M&M. :gremwink: Superstyrka ökar skadan du gör i närstrid osv. osv.

Systemet kan också användas för andra typer av superkrafter. Man kanske skapar en empat och betalar 50 poäng för att kunna öka och minska en persons ilska. Sedan betalar man ytterligare 5 poäng för varje känsla utöver ilska som man vill kunna påverka, till exempel glädje, sorg, kärlek
Power Stunt igen.

Fast din ide att bryta ner hela konceptet till "den här attacken gör X skada, pröjsa Y poäng och det är klart" är inte dum heller.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Har herrn kikat på Mutants & Masterminds (M&M hädanefter)?

Dessvärre inte. Jag har inte kunnat hitta det i någon spelbutik i Sverige. Jag hade köpt Silver Age Sentinels om det inte hade varit för en djupt liggande aversion mot Tristat, men som det är nu så ser det ut som att jag får köpa från utlandet. Blä.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,512
Location
Köping
Du kan ju försöka med Hobbygames igen, de borde ha fått in den boken i sitt register nu när de har fått sälja ett ex (till mig). Producent (eller vad det nu heter) är Green Ronin (har hyfsat bra rykte i d20-sammanhang vill jag minnas).

Sen kan jag ju nämna det andra stora superhjälteliret som folk pratar om på andra forum (m.a.o. ENWorld): Champions. Så, nu var det sagt. :gremsmirk:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Du kan ju försöka med Hobbygames igen, de borde ha fått in den boken i sitt register nu när de har fått sälja ett ex (till mig).

Jag tittade en gång till, och såg att SF-bokhandeln hade den inne. Av någon anledning kollade jag under Gold Rush istället för Green Ronin. :gremblush:
 

Cohen

Swordsman
Joined
4 Nov 2002
Messages
420
Location
Gävle
Själv tycker jag om systemet i Marvel Universe RPG där skadan avgörs av hur mycket man anstränger sig.

Ger om jag förstått din text rätt ungefär samma resultat.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Problemet är väl att den där sortens regler brukar förhindra hjältar som She-Hulk och Flash; sådana som faktiskt bara kan en enda sak.

Jag är inte riktigt förtjust i snacket om skadefokusering. Dr.Strange och Jägaren (han från mars) kan båda fasa igenom materia, precis som Shadowcat, men har väldigt många andra egenskaper också. Dr. Strange är inte särskilt stridsinriktad, men han har många förmågor som är närståede och som därför inte borde behöva kosta så ohemult mycket. Samma problem som det du ser med superhjältar som inte både kan vara starka och samtidigt skjuta eldstrålar, alltså. Om du fokuserar på blott egenskaper som orsakar skada så kommer man kanske att kunna skapa sig en Spindelmannen, men knappast en Ödesdoktorn.

Jag tror det är omöjligt att skapa ett superhjältesystem som passar riktigt bra in på våra befintliga superhjältar, man tvingas nog alltid att låta de olika hjältarnas potential skifta oerhört.

Annars blir det som den där sköna serien som går på Kanal 5, där powerhouse-hjältar som Mirakelkvinnan, Stålmannen, Gröna Lyktan och Jägaren föreslås ha något att hämta i ett samarbete med lökmeistern Batman (?). Vad handlar det om, egentligen? Det gör att Stålmannen aldrig har framstått som en större fjompis, han åker ju på torsk mot allting, medan gamle Batman trotsar rimlighetens gränser om och om igen...

Låt Batman samarbeta med Fantomen istället, säger jag, så kan Stålis få samarbeta med grabbar i hans egen storlek.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag tror det är omöjligt att skapa ett superhjältesystem som passar riktigt bra in på våra befintliga superhjältar, man tvingas nog alltid att låta de olika hjältarnas potential skifta oerhört.
Jag skulle vilja se ett system där man måste kompensera sina superkrafter med nackdelar (inte döda, kryptonit, hemliga identiteter, underligt utseende, fiender, dependants (har fortfarande inget bra svenskt ord för det...), ogillad av polisen, akilleshälar, personlighetsproblem och så vidare.

Det skulle ligga mer i linje med superhjältetraditionen, det skulle balansera prydligt, det skulle gå att mixa "tunga" hjältar med hjältar som i princip bara är exceptionella människor, det skulle ge upphov till naturliga äventyrsuppslag och det definierar hjältarna bättre (en hjälte utan svagheter är ju bara så tråkig).

På så sätt så kan stålmannen och Batman samarbeta. Stålmannen är tuffare, men drar också på sig det tuffaste motståndet, har sin "inte döda"-ed, tål inte kryptonit, måste skydda Lois Lane (som aldrig har vett att hålla sig undan) i tid och otid och så vidare. Batman drabbas i huvudsak av småskurkar som Jokern och Pingvinen. Skurkarna är ju inte dumma, de inser ju att det inte är lönt att skicka Pingvinen på Stålmannen och jättemördarroboten från Neptunus på Batman.

Man får ju inte glömma att även när superhjältar samarbetar så är de ju per definition individualister. Alla har sin egen gimmick, sin egen stil, sin egen attityd. Det är inte speciellt svårt i den genren att låta nackdelar som normalt drabbar hela gruppen enbart slå mot en hjälte (tex fiende).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Jag tror det är omöjligt att skapa ett superhjältesystem som passar riktigt bra in på våra befintliga superhjältar, man tvingas nog alltid att låta de olika hjältarnas potential skifta oerhört.
Ett superhjältesystem måste nog vara riktigt orättvist för att fungera. Några hjältar får massor av poäng så att de kan köpa superstyrka, osårbarhet, flygförmåga, värmesyn, superbuktaleri och så vidare, medan någon annan får ett par fjuttiga poäng och kan köpa ett par energistrålar ur ögonen som han inte ens kan stänga av.

Hur man sedan löser det praktiskt blir svårare. I alla superhjältegrupper är det stor skillnad på hjältarna. Stålmannen är helt enkelt mycket bättre än Plastmannen. Thor är bättre än Hawkeye. Jean Grey är bättre än Cyclops. I serierna kan man lösa det på olika sätt. I ett rollspel blir det tråkigt för killen som spelar Hawkeye och står där med sina kassa pilar som inte klarar av att rispa lacken på Ultron.

Är det någon som testat det nya Mervel-rollspelet? Det verkar ha ett väldigt annorlunda system, men jag har inte stått och tjuvläst tillräckligt länge i det för att lista ut hur det fungerar.

/tobias
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Problemet är väl att den där sortens regler brukar förhindra hjältar som She-Hulk och Flash; sådana som faktiskt bara kan en enda sak.

Vaddådå? Dom får helt enkelt bli väldigt bra på den enda saken.

Jag är inte riktigt förtjust i snacket om skadefokusering.

Tja, det var ju bara ett exempel, Helge. Dessutom är strid en viktig del av superhjältegenren.

En massa exempel

Sorry, riktigt så nördig så att jag kan hänga med i svängarna här är jag inte. :gremsmirk:

Jag tror det är omöjligt att skapa ett superhjältesystem som passar riktigt bra in på våra befintliga superhjältar, man tvingas nog alltid att låta de olika hjältarnas potential skifta oerhört.

Men skillnaden mellan Stålis och Batman är snarare en medveten spelbalansskillnad. Om Batman är byggd på 20 Superhjältepoäng så är Stålmannen byggd på 200 poäng, liksom.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
I alla superhjältegrupper är det stor skillnad på hjältarna.

Men det där funkar ju i en serie, där manusförfattaren enkelt kan se till att alla får sin del av kakan. Det blir svårare att motivera i ett rollspel. där det är naturligt att rollpersonen med de bästa krafterna tar över showen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vaddådå? Dom får helt enkelt bli väldigt bra på den enda saken.
Då har du samma system som det som redan finns idag, det som du försökte frångå. Thing blir mindre stark än She-Hulk för att han, utöver styrka, har lagt poäng på oförstörbarhet också (lite dåligt exempel eftersom jag faktiskt läst en serie där She-hulk vinner över Thing i en styrkemätning, men ändå). Hur ville du ha det nu? Vill du premiera dubbelegenskapshjältar eller singelegenskapshjältar? Schweiziska armeknivar eller spjutspetsar?

Men skillnaden mellan Stålis och Batman är snarare en medveten spelbalansskillnad. Om Batman är byggd på 20 Superhjältepoäng så är Stålmannen byggd på 200 poäng, liksom.
Så... du menar att ditt system inte alls behövs, eftersom man lika gärna kan låta olika hjältar få olika mycket poäng?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ett par tankar

GURPS Supers delar superhjältar i olika sorter efter vad de kan, och talar om vilka superkrafter en typisk sådan superhjälte har. Några av sorterna var "tanker" (stor, stark, inga specifika avståndsvapen utom att kasta stora tunga saker, tål mycket stryk), "shooter" (någon form av avståndskraft), "slasher" (närstridstyp med något som kunde kapa saker) och så vidare. I äkta Steve Jackson-anda så hade man helt enkelt plockat ner superhjältarna i sina beståndsdelar och analyserat dem. Det kunde kanske vara en idé att utgå från en sådan nedmontering.

Som en ren övning: betrakta den här tösen. När hon dök upp första gången i Megatokyo så fick jag en idé till superhjältinnan Qute (nu finns inga quake-Qn i det här typsnittet, men det ska egentligen vara ett sådant). Denna alldeles för nördiga flicka hade spelat Q3 Arena en sen natt när blixten slog ner i kabelmodemet, och på grund av månens fas, en hårt moddat dator och alldeles för mycket aspartam och koffein i kroppen så förändrades hon till sitt superhjälte-alter ego (som fysiskt ser ut som hennes mesh i Quake). Hon fick förmågan att lagra saker.

Lagrade saker "försvinner" från det fysiska universat och existerar bara som ett kvantpaket av sannolikhet, som kollapsar till ett lämpligt föremål på begäran. För närvarande lagrar hon en stor elak motorcykel med hur många kubik som helst, ett samurajsvärd, en liten pistol, en stor pistol, en automatkarbin, ett prickskyttegevär, en hagelbrakare, en chibi killstick (den som syns på bilden) för tyngre operationer samt en sprejfärgburk att tagga skurkarnas högkvarter med. Dessutom kan hon lagra sig själv på en plats - mer eller mindre en save point. Dör hon så tonar hon bort och respawnas, livs levande minus de saker hon tappade när hon dog, vid den förra save pointen.

Det är en riktigt lurig superhjälte att värdesätta. Enligt din modell så borde det vara anfallsvärdet (dvs antingen chibi killstick eller inget särskilt eftersom hon inte har några egentliga anfallsförmågor) som avgör hur mycket superkrafterna var värda. Enligt GURPS modell så blir det aningen lättare - hon verkar vara en slags shooter med vissa inslag av slasher och en touch av tanker, och därifrån så kan man utgå för att leta upp passande förmågor.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Då har du samma system som det som redan finns idag, det som du försökte frångå.

Tja, alltså, jag ville inte frångå poängbalansens grundidé, att ju mer mångsidig en hjälte är desto mindre kraftfull är hans enskilda förmågor.

Snarare ville jag komma ifrån en viss effekt av denna grundidé som kan uppstå i ett system där man köper varje förmåga för sig, utan att ta hänsyn till vilka andra förmågor man har. Detta system kan till exempel ta sig uttryck i att en rollperson kan ha köpt superstyrka för 50 poäng och lasersyn för 50 poäng, medan en annan rollperson enbart har köpt superstyrka för alla sina 100 poäng. Starke Adolf är alltså dubbelt så stark som Laser-Olle och har dubbelt så hög skadepotential i strid. Laser-Olle har visserligen en fördel iom att han kan skjuta laserstrålar på avstånd, men om man utgår från att superstyrkan ledsagas av en lika stor supertålighet så spelar det ju inte en särskilt stor roll. Adolf äger helt enkelt Olle, och detta enbart på grund av att Olle ville vara lite mångsidig. Här står mångsidigheten på intet sätt i proportion till förlusten av råstyrka, vilket den ju måste göra om poängbalanssystemet ska fungera någorlunda tillfredsställande.

Denna effekt uppstår som en följd av att man tittar på varje superförmåga för sig, istället för att redan från början ställa sig frågan "hur kraftfull ska egentligen rollpersonen vara", och se till att förmågorna anpassas därefter. Fattar du? Man utgår från rollpersonen som en helhet, istället för att bara titta på delarna.

Så... du menar att ditt system inte alls behövs, eftersom man lika gärna kan låta olika hjältar få olika mycket poäng?

Huh? Syftet med mitt system är ju att hjältarna ska bli lika bra, inte att de ska bli olika bra :gremwink:. Mer specifikt så är syftet med mitt system att om spelledaren säger "ni ska göra rollpersoner som är lika bra; använd 100 poäng var" så ska han kunna vara trygg i förvissningen om att de blir lika bra. Han ska inte behöva vara där och fingra och justera mängden poäng för att uppnå den effekten.

Alltså; jag säger inte att mitt speluniversum inte kan ha utrymme för hjältar av varierande grad av styrka (som Stålmannen och Batman), men om spelgruppen vill ha hjältar som är lika starka så ska det finnas ett användbart verktyg för att uppnå detta.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Det du beskriver är idealet förstås, för balanserandet av rollpersoner handlar ju i grund och botten endast om en sak; att alla spelare ska få lika stort (om än inte likadant) handlingsutrymme. Din princip kan väl tillämpas i vilket spel som helst; dess främsta problem är att det i första hand ställer krav på spelledaren. Det spelar ju ingen roll om Stålmannen har "fiende: allt som rör sig" på sitt rollformulär om spelledaren ändå låter honom koppla av på sitt lantställe utan att traktens alla människor, djur, insekter och motorfordon anfaller honom.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Din princip kan väl tillämpas i vilket spel som helst; dess främsta problem är att det i första hand ställer krav på spelledaren.
Exakt. Problemet med superhjältespel är att de ställer väldigt höga krav på spelledaren.

En superkampanj är närmast att likna vid en fantasykampanj med enbart extremt kraftfulla magiker. Man måste hålla koll på en sådan kampanj, den spårar ut med mycket lite provokation.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Denna effekt uppstår som en följd av att man tittar på varje superförmåga för sig, istället för att redan från början ställa sig frågan "hur kraftfull ska egentligen rollpersonen vara", och se till att förmågorna anpassas därefter. Fattar du? Man utgår från rollpersonen som en helhet, istället för att bara titta på delarna.
Jag förstår precis, jag bara menar att man får välja antingen eller i det här läget. Antingen främjar du schweiziska arméknivar, eller så främjar du spjutspetsar. Om du gör killen med laserblick och styrka bättre än den med enbart superstyrka så kommer ju ingen som förstår sig på systemet att göra en ren, stark koloss. Det blir ju dåligt. Om She-hulk däremot spöar Thor så kommer man att fråga sig vad man egenligen skulle ha alla de där andra krigsförmågorna till.

Det jag egentligen ville med att synliggöra detta, det var att återgå till min gyllene regel för spel: Det framgångsrikaste sättet att spela på, skall också vara det roligaste.

För... Att göra en She-Hulk-hjälte, det är ganska tråkigt. Skall man kunna generera sin egen superhjälte genom att blanda olika förmågor, då vill man ju göra så att det roligaste sättet att generera rollpersoner på också blir det bästa. Så att man främjar roliga rollpersoner. Gör man kombinationer mellan ett roligt antal förmågor bäst, så kommer också spelarna att främjas till att generera roliga rollpersoner.

Just nu tycker jag att GURPS-sättet låter smartast; det som Krille snackade om, att inrikta hjältar i olika kategorier. Det borde vara en bra grund för att få poängen och förmågorna att stämma.
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Men det där funkar ju i en serie, där manusförfattaren enkelt kan se till att alla får sin del av kakan. Det blir svårare att motivera i ett rollspel.

Där är väl problemet snarast att spelare inte beter sig som seriehjältar. Jag har säkert nämnt det förr, men en gammal speltidning tog (i en artikel om MSH) upp problemet med etiskt diskutabla krafter, som en förmåga att göra motståndaren permanent blind. I en serietidning skulle hjälten ha ångest över att överhuvudtaget ha den kraften, och bara använda den som en absolut sista utväg. I ett superhjälterollspel skulle många använda den som standardattack.

Ett annat problem som berördes är att regelmässigt representera krafter/gimmicks som går att använda till många olika saker, t.ex Spiddes nät - han kan svinga sig i det, fånga motståndare (både i närstrid och som en boobytrap), lappa ihop trasiga saker, skjuta ut en hård klump av det som knockar folk... Även om man definierar och poängbedömer X olika användningsområden för det kan spelaren plötsligt komma på ett eller ett par till.

Huvudkruxet som jag ser med approachen att dela på skadande och icke skadande krafter är lite relaterat till det -- olika icke-skadande krafter har olika mycket praktisk användbarhet. Minner mig en diskussion i en Wizard där ett antal manusförfattare satt och spånade kring tänkta crossovers med fighter mellan kända seriehjältar. Flera påpekade att hjältar som Flash (och hans kloner hos Marvel och Image) är ruskigt svåra att balansera eftersom Super Speed är en himla fuskig kraft; man har alltid en fördel av att kunna göra saker före den andre, och är man tillräckligt snabb kan man alltid ta sig undan den andres attacker. De flesta andra gimmicks har klart mindre taktiskt värde än det.
Ett annat sånt exempel finns i min favoritserie från Japan: hjältinnan Sailor Mercury har länge ingen direkt skadande kraft alls, men hon har förmågan att lägga ut en iskall dimma över ett område som förblindar och nedkyler motståndarna - utan att påverka henne och hennes kompisar. Taktiskt värde drägel , och på sitt sätt mer användbar än de riktade is-attacker hon får senare (speciellt som de tjejerna alltid slåss i grupp i alla fall; det blir bara ännu en offensiv attack i mängden).

Har tyvärr ingen patentlösning på hur man ska balansera jävligt-bra-om-man-är-lite-smart-gimmicks, men man bör iaf ha dem i bakhuvudet.

--
Åke
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Antingen främjar du schweiziska arméknivar, eller så främjar du spjutspetsar.

Varför då? Mitt syfte här är ju faktiskt att främja spelarens eget val, genom att göra spjutspetsar och arméknivar (bra termer, förresten) lika bra. Förklara för mig varför det är omöjligt!

Om She-hulk däremot spöar Thor så kommer man att fråga sig vad man egenligen skulle ha alla de där andra krigsförmågorna till.

Lägg av med dina nördiga exempel! Jag fattar noll! I min värld är She-hulk en grön brud, och Thor är en kille med skägg som har en läcker hammare. Ingen av dem är någon metafor för rollpersonsskaparfilosofier. :gremgrin:

För... Att göra en She-Hulk-hjälte, det är ganska tråkigt.

Sez who? Folk kan, som du kanske minns, ha olika preferenser i sådana här frågor. :gremgrin:

Just nu tycker jag att GURPS-sättet låter smartast; det som Krille snackade om, att inrikta hjältar i olika kategorier. Det borde vara en bra grund för att få poängen och förmågorna att stämma.

Helt klart, men jag är en sucker för generiskhet; man ska kunna göra ALLT! I GURPS-systemet går det ju inte att göra en kille som är både superstark och kan skjuta laser; den rollperson som jag använde som exempel till att börja med.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Abstrakt godtycke:

Man kanske skulle göra som i Nobilis Gåva-system, eller som många improviserade magiregler fungerar: Specifiera räckvidd, effektivitet, flexibilitet, osv.. Nu var det väl ungefär något sådant som Dnalor tänkte sig, men det som är unikt för Nobilis (rätt så iaf?) är flexibilitets-bedömningen. Är egenskapen till för "a single trick" eller "every imaginable use"?

Visserligen förlorar man lite av det roliga med att bygga förmågor då - För att byggandet i sig ska vara roligt ser jag det som att det behövs konkreta gränser och siffror, men å andra sidan kanske det är lika kul att använda förmågan väl i spel med ett mer abstrakt system?
 
Top