Det handlar inte om belöningar och prestationer, det handlar om konsekvenser och val.
Jag tror jag förstår vad du vill säga; orden "belöningar" och "prestationer" känns väl forcerade, och leder tankarna till en helt annan spelstil (helt andra
spel, skulle jag vilja säga - jag tycker inte att man kan prata om "prestationer" ens i strategiska problemlösningsspel).
Men om vi bortser från själva
orden så tycker jag att det är svårt att påstå att vi inte har att göra med
incitament och
feedback i regelsystemet. Det har man ju liksom alltid; även om reglerna bara sköter världens naturlagar. Så jag undrar om du inte är inne på ett rent semantiskt stråk, nu.
Jag tror inte att vi ska jämföra med D&D
Hmm... Du verkar ha någon grej idag, att snöa in på folks exempel? Jag vill inte heller prata om D&D, utan jag använde det blott som exempel för att illustrera en poäng. Jag tyckte att jag förklarade denna poäng tydligt nog i andra delar av inlägget.
Jag hoppas att detta inte är någon bestående trend från din sida, för jag gissar att det skulle kunna göra våra diskussioner väldigt tradiga.
Ska jag hitta/bli utsatt för en konflikt, vilken konflikt isf? [...] Det du pratar om, hur konflikten sedan beskrivs, tycker jag är mindre intressant
Är det här verkligen två skilda saker? För mig är de nämligen samma sak. Alltså; när jag som spelare väljer en konflikt där min rollperson måste "motstå skräck", så sitter jag ju inte bara och säger "ja, nu försöker jag motstå skräck i den här konflikten" utan jag måste ju hitta på någon anledning, något sammanhang, någon
situation som gör att det framgår
varför min rollperson behöver motstå skräck, samt
vad det är han är rädd för. Det är vad jag menar när jag säger att man behöver beskriva situationen. Utan detta samberättande så skulle inte konflikten ha något kött överhuvudtaget.
Fast de beror väl rimligtvis på vilket ändamål spelet har? Eller vad menar du med teleologiska regler?
Jag pratar inte om spelets ändamål. Alla regler kan ju vara ändamålsenliga i
den bemärkelsen. Jag pratar om det teleologiska som en motsats till det kausala.
Kausala regler hanterar alltså
orsakssamband. En klättrande rollperson tappar greppet och faller nio meter. Hur mycket skada får han när han landar? Alltså; reglerna är till för att avgöra vad fiktionens omständigheter kommer att orsaka.
Teleologiska regler börjar med vad som ska bli
ändamålet. Bomber, flaggor och olika typer av särdrag som skall kryssas för genom att dras in i fiktionen, till exempel. I dessa fall så måste man av nödvändighet fråga sig "hur skall vi få in det här?" och sedan ändrar man förutsättningarna i fiktionen tills det att de leder till det önskade resultatet.
Såsom jag beskrev det i mitt förra inlägg, alltså (jag använder sällan termer utan att samtidigt förklara dem): I de här reglerna så kommer rollpersonen ibland inte att fly för att fiktionen säger att han är rädd utan vi kommer att ändra fiktionen tills det att han
blivit rädd för att förklara varför han skall fly.
Vi ändrar orsaken efter ändamålet, istället för tvärtom.