Nekromanti Ett trevligt skadesystem (inte mitt)

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Marco Behrmann said:
Återigen, jag förstår syftet. Men jag presenterade systemet för en polare (på ett neutralt sätt) och gav exemplet med "fly -2". Han frågade om det enda sättet verkligen var att fly igen för att slippa avdraget. Då sade han spontant "Men då knuffar jag väl till någon tönt eller kärring och springer därifrån - problemet löst."

Ja, vad säger man...
Man säger att din polare inte förstår syftet. Att "knuffa till någon tönt eller kärring" kan inte ens med den godaste av viljor klassas som en konflikt. Man får nog vara ganska hard core-sim om man anser att det är något som är värt att rulla tärningar över. Lite som att tända en eld eller gå på dass.

Marco Behrmann said:
Men, hur som helst, jag inser poängen, men systemet är mongo (för mig alltså - jag påstår inte att systemet är objektivt mongo om någon nu trodde det). Jag vill ha mer öppningar när jag spelar rollspel, så det inte känns som glorifierat brädspelande.
Det är däremot en helt ok invändning. Här har du bara ett alternativ att bli av med din konsekvens. Frågan är bara hur och när. Mouse Guard kanske löser det bättre eftersom man där kan få checks på en massa olika sätt, och vara hur kreativ man vill.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Berättelseinstruktioner är toppen. Alltså när spelet (eller de andra deltagarna; via spelet) visar något som man skall försöka väva in i ens berättande. Det är stimulerande och gör berättandet roligare.

Att få dikterat vad ens rollpersoner skall göra är dock inte lika kul. Där går skiljelinjen mellan stimulerande begränsningar och tråkiga rälsningar.

Att få höra instruktionen "Nu behöver du försöka fly från en konflikt!" skulle kännas väldigt mycket som att spela något gammalt rälsat konventsäventyr där man tvingades fly i näst sista akten. Den här killen verkar förtjust när han skriver att "GMs who are feeling devious" skulle använda regeln för att styra sina spelare på sådana sätt, men den sortens spelledarräls trodde jag alltså att vi hade förkastat i hobbyn.

Det är en bra princip, dock. Problemet är bara att reglerna inte använder sig av något roligt Chekovskt gevär. Att fly är liksom inte något man kan göra på särskilt många olika sätt, och valet att fly är så grundläggande att inte spelet borde få vara med och bestämma det åt spelaren. Vissa karaktärer gör helt enkelt inte vissa handlingar, och spelet skall inte bestraffa spelarna för att de valt att gestalta sådana karaktärer.

Hela grejen med planteringar är ju just att de skall gå att skörda på oväntade och fantasifulla sätt. Jag tycker inte att instruktionen "du skall fly!" kvalificerar som en sådan.

Så det känns lite opolerat.

Jag tror att jag skulle ha kunnat ha mycket roligare med att få veta att min rollperson bara blev "förgiftad" kort och gott av en jättespindels bett, och att jag sedan kunde få dra in det i en konflikt på vilket sätt jag än tyckte passade. Då skulle jag ha mycket mer berättarfrihet, och det skulle bli mycket roligare för mig att välja mellan om jag exempelvis skulle låta min rollperson bli temporärt blind, börja hallucinera, domna av i återkommande blackouter, börja skaka av häftiga konvulsioner och tugga fradga, eller kanske bli groggy och rowdy.

Då skulle jag dels kunna välja något lite oväntat och fantasifullt, men samtidigt också kunna hålla mig inom ramarna för vad som är trovärdigt och i linje med visionerna för min rollperson.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Rising said:
Jag tror att jag skulle ha kunnat ha mycket roligare med att få veta att min rollperson bara blev "förgiftad" kort och gott av en jättespindels bett, och att jag sedan kunde få dra in det i en konflikt på vilket sätt jag än tyckte passade. Då skulle jag ha mycket mer berättarfrihet, och det skulle bli mycket roligare för mig att välja mellan om jag exempelvis skulle låta min rollperson bli temporärt blind, börja hallucinera, domna av i återkommande blackouter, börja skaka av häftiga konvulsioner och tugga fradga, eller kanske bli groggy och rowdy.

Då skulle jag dels kunna välja något lite oväntat och fantasifullt, men samtidigt också kunna hålla mig inom ramarna för vad som är trovärdigt och i linje med visionerna för min rollperson.
Mitt tråkiga svar är kort och gott; 100% medhåll.

Att ge verktyget för framtida scener är bra. Men att samtidigt ge lösningen är dåligt.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Måns said:
Man säger att din polare inte förstår syftet. Att "knuffa till någon tönt eller kärring" kan inte ens med den godaste av viljor klassas som en konflikt. Man får nog vara ganska hard core-sim om man anser att det är något som är värt att rulla tärningar över. Lite som att tända en eld eller gå på dass.
Det är en konflikt för honom är det inte för dig. Vem har rätt? (retorisk fråga)

Poängen är att det skapar hinder och inskränker kreativiteten som jag ser det. Jag gillar när kreativiteten avgränsas och styrs åt en riktning, men inte så hårt att det bara finns en enda väg att gå.

Fast Rising sammanfattar det hela bättre ovan.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Att "knuffa till någon tönt eller kärring" kan inte ens med den godaste av viljor klassas som en konflikt.
Jag är övertygad om att vad han försökte illustrera med sitt exempel är något som i allra högsta grad är konkret och påtagligt i faktiskt spel: Nämligen att spelaren får ett incitament att starta en konflikt som han har råd att förlora.

Inte nödvändigtvis att knuffa till någon kärring.

Spelet bestraffar alltså spelaren om denne skulle starta en särskilt viktig, kritisk och dramatisk konflikt (ja, "alla konflikter ska vara viktiga", men det finns en gradskillnad (åtminstone gör det det så länge som fiktionen tillåts påverka systemet, vilket det typ bara är jag som inser är roten till problemet)).

Man har alltså en feedbackloop som går emot spelets anda.

Samma fenomen tyckte jag att man kunde se i Castle Falkenstein, fast där av helt andra skäl: När man hade dåliga kort på hand så uppmuntrades man att starta konflikter som man hade råd att förlora, just så att man kunde ladda upp med bättre kort inför de viktiga konflikterna.

Det var inte så att vi i vår spelgrupp började "knuffa omkull kärringar" för att få bättre kort på hand, men jag tyckte att jag tydligt kunde märka hur min rollperson blev kraftigt bestraffad när jag spelade enligt dramatikens regler och spelets anda; och den sortens feedbackloopar tycker jag är skadliga för ett spel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Marco Behrmann said:
Det är en konflikt för honom är det inte för dig. Vem har rätt? (retorisk fråga)
Nej, frågan är inte retorisk. Svaret är att om det inte finns något aktivt motstånd med en agenda så är det ingen konflikt. Punkt. Så om jag är SL i fallet ovan och säger att "visst, din intention infrias" så är det ingen konflikt. Det krävs (minst) två parter som vill något. Om däremot tanten eller tönten vill något så är det en konflikt och då måste tärningar rulla. Du har -2 på ditt slag och min intention kan vara vad som helst. Men jag har ju en edge eftersom jag inte har något minus.

Marco Behrmann said:
Poängen är att det skapar hinder...
Damn right!


Marco Behrmann said:
...och inskränker kreativiteten[...]Fast Rising sammanfattar det hela bättre ovan.
Ja, den här mekaniken är sannolikt inte skapad med syfte att främja någon form av kreativt samberättande, vilket även Risings verkar utgå ifrån. Vill man skapa en mekanik som förstärker den typen av spelande är mekaniken så klart helt galen, men jag tror inte att det är poängen.

Men som sagt, om det är vad man är ute efter så ska man spela med ett annat system så klart, men det blir ju lite snett att säga att mekaniken är dålig för att den inte främjar ditt sätt att spela på. Det hör liksom inte hit. Det är som att påstå att Eon är dåligt för att det inte är The Shadow of Yesterday. Det är inget argument. System måste kritiserar utifrån dess egna premisser.

Sedan är det fullt möjligt att jag har missuppfattat mekaniken eller tolkat det fritt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Disclaimer

Men jag har inte läst spelet eller något om det så jag vet egentligen inte vad jag pratar om. Fast det har säkert ingen annan i den här tråden heller. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rising said:
Spelet bestraffar alltså spelaren om denne skulle starta en särskilt viktig, kritisk och dramatisk konflikt (ja, "alla konflikter ska vara viktiga", men det finns en gradskillnad (åtminstone gör det det så länge som fiktionen tillåts påverka systemet, vilket det typ bara är jag som inser är roten till problemet)).
Men är det inte det som är poängen? Det här ser jag som det tjusiga med mekaniken. Fiktionen gäller ju även om du "knuffar kärringar". Att gå in i en viktig konflikt med -2 på att fly är coolt. Att gå in i en konflikt för att bli av med sin -2 på att fly är coolt. Det är en win-win.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Nu har det tjatats en del om det här. Min syn på saken:

Spelet använder en InSpectres-liknande grundmekanik i det att så fort man vinner en konflikt så får man hitta på nya saker. Om du lyckas med Finna dolda ting så får du säga vad du kan finna. Det innebär att spelarna har väldigt mycket auktoritet att hitta på coola saker. Minustvågrejen kan användas av SL för att styra spelarna. Jag skiter i om det inte är kul för Rising. Det är spelledaren det skall vara kul för. Jag älskar spel som luckrar upp karaktärsägandeskapet, men jag vet att det är många som ogillar det. Dock hoppas jag att vi inte har blivit så rädda för rälsning att vi automatiskt blir rädda för varje form av spelledarstyrning. Det här spelet är så orälsat ett spel kan vara. Det är spelarna som hittar på det mesta som händer och spelledartipsen säger att det kan kännas jobbigt som SL att man inte får hitta på något själv, men att man bör utnyttja varje chans man får till intressanta plot twists.

Dessutom kan man när man vinner en konflikt ge sig själv bonusar på efterföljande konflikter. Det innebär att när SL ger mig en "-2 på att fly" kan jag göra detta: Jag har sagt att min rollperson är rädd för fladdermöss. Jag slår på Lyssna och berättar att jag hör pipandet av jättefladdermöss. Eftersom jag slog bra ger jag också mig själv +3 för att fly från dem, istället för att addera fler detaljer. Jag berättar hur min rollperson stelnar och viskar: "Jättefladdermöss!"

Är inte det kreativt, så säg? Det enda som skulle göra det tråkigt är om du är så fäst vid din rollpersons image att du inte kan tänka dig att hon skulle fly från NÅGOT. Men då är du en mes. Detta spel är till för spelare som tycker att det är ROLIGT att bestraffa sina rollpersoner.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Att gå in i en viktig konflikt med -2 på att fly är coolt. Att gå in i en konflikt för att bli av med sin -2 på att fly är coolt. Det är en win-win.
Det här är ett jättekonstigt resonemang, Måns.

Du har å ena sidan en belöning, och å andra sidan en prestation, och så menar du att det är win-win när dessa två inte hänger ihop?

Tänk om man gjorde så i D&D; Om du besegrade orcherna du mötte, då skulle du inte få några nya XP utan blev tvungen att fortsätta möta orcher om och om igen. Men om du inte vann över orcherna och kände "djäklar, jag skulle vilja ha en revansch", då skulle du belönas med XP och få möta Ogres istället.

Det är klart att prestationen skall hänga ihop med belöningen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ja, den här mekaniken är sannolikt inte skapad med syfte att främja någon form av kreativt samberättande, vilket även Risings verkar utgå ifrån. Vill man skapa en mekanik som förstärker den typen av spelande är mekaniken så klart helt galen, men jag tror inte att det är poängen.
Jag vill mena att det mycket väl kan anses vara poängen.

Ty; vad jag kan se är att det här är en mekanik för en teleologisk spelstil: Rollpersonen drivs inte till att fly för att han blivit feg/rädd (vilket hade varit ett kausalt/simulationistiskt tillvägagångssätt), utan spelaren drivs till att berätta om hur rollpersonen blir feg/rädd för att förklara varför han flyr.

Vad jag pratat om är bara vad som gäller för teleologiska regler, helt enkelt. Har man teleologiska regler utan att ta dessa tankar på allvar så missar ens spel sina egna premisser.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det handlar inte om belöningar och prestationer, det handlar om konsekvenser och val.

Jag tror inte att vi ska jämföra med D&D. Hur det funkar där vet jag inget om, men misstänker att det har lite eller inget att göra med det här.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rising said:
Jag vill mena att det mycket väl kan anses vara poängen.

Ty; vad jag kan se är att det här är en mekanik för en teleologisk spelstil: Rollpersonen drivs inte till att fly för att han blivit feg/rädd (vilket hade varit ett kausalt/simulationistiskt tillvägagångssätt), utan spelaren drivs till att berätta om hur rollpersonen blir feg/rädd för att förklara varför han flyr.
Det kan så klart vara poängen. Som sagt har jag inte läst spelet. Däremot kan man använda en sådan här mekanik för att skapa intressanta valsituationer i fiktionen, och sånt tycker jag är kul. Ska jag hitta/bli utsatt för en konflikt, vilken konflikt isf? Är jag beredd att låta en chans att trycka till min nemesis å mig förbi för att jag har -2 eller ska jag köra ändå? o.s.v. Det du pratar om, hur konflikten sedan beskrivs, tycker jag är mindre intressant, och utifrån mitt perspektiv är det bara en parantes. Hade jag använt en sådan här mekanik i mitt spel så hade poängen varit att sätta press på spelaren att göra val, väl medveten om att valen kommer att ge konsekvenser, vad jag än väljer.

Rising said:
Vad jag pratat om är bara vad som gäller för teleologiska regler, helt enkelt. Har man teleologiska regler utan att ta dessa tankar på allvar så missar ens spel sina egna premisser.
Fast de beror väl rimligtvis på vilket ändamål spelet har? Eller vad menar du med teleologiska regler?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det handlar inte om belöningar och prestationer, det handlar om konsekvenser och val.
Jag tror jag förstår vad du vill säga; orden "belöningar" och "prestationer" känns väl forcerade, och leder tankarna till en helt annan spelstil (helt andra spel, skulle jag vilja säga - jag tycker inte att man kan prata om "prestationer" ens i strategiska problemlösningsspel).

Men om vi bortser från själva orden så tycker jag att det är svårt att påstå att vi inte har att göra med incitament och feedback i regelsystemet. Det har man ju liksom alltid; även om reglerna bara sköter världens naturlagar. Så jag undrar om du inte är inne på ett rent semantiskt stråk, nu.

Jag tror inte att vi ska jämföra med D&D
Hmm... Du verkar ha någon grej idag, att snöa in på folks exempel? Jag vill inte heller prata om D&D, utan jag använde det blott som exempel för att illustrera en poäng. Jag tyckte att jag förklarade denna poäng tydligt nog i andra delar av inlägget.

Jag hoppas att detta inte är någon bestående trend från din sida, för jag gissar att det skulle kunna göra våra diskussioner väldigt tradiga.

Ska jag hitta/bli utsatt för en konflikt, vilken konflikt isf? [...] Det du pratar om, hur konflikten sedan beskrivs, tycker jag är mindre intressant
Är det här verkligen två skilda saker? För mig är de nämligen samma sak. Alltså; när jag som spelare väljer en konflikt där min rollperson måste "motstå skräck", så sitter jag ju inte bara och säger "ja, nu försöker jag motstå skräck i den här konflikten" utan jag måste ju hitta på någon anledning, något sammanhang, någon situation som gör att det framgår varför min rollperson behöver motstå skräck, samt vad det är han är rädd för. Det är vad jag menar när jag säger att man behöver beskriva situationen. Utan detta samberättande så skulle inte konflikten ha något kött överhuvudtaget.

Fast de beror väl rimligtvis på vilket ändamål spelet har? Eller vad menar du med teleologiska regler?
Jag pratar inte om spelets ändamål. Alla regler kan ju vara ändamålsenliga i den bemärkelsen. Jag pratar om det teleologiska som en motsats till det kausala.

Kausala regler hanterar alltså orsakssamband. En klättrande rollperson tappar greppet och faller nio meter. Hur mycket skada får han när han landar? Alltså; reglerna är till för att avgöra vad fiktionens omständigheter kommer att orsaka.

Teleologiska regler börjar med vad som ska bli ändamålet. Bomber, flaggor och olika typer av särdrag som skall kryssas för genom att dras in i fiktionen, till exempel. I dessa fall så måste man av nödvändighet fråga sig "hur skall vi få in det här?" och sedan ändrar man förutsättningarna i fiktionen tills det att de leder till det önskade resultatet.

Såsom jag beskrev det i mitt förra inlägg, alltså (jag använder sällan termer utan att samtidigt förklara dem): I de här reglerna så kommer rollpersonen ibland inte att fly för att fiktionen säger att han är rädd utan vi kommer att ändra fiktionen tills det att han blivit rädd för att förklara varför han skall fly.

Vi ändrar orsaken efter ändamålet, istället för tvärtom.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rising said:
Men om vi bortser från själva orden så tycker jag att det är svårt att påstå att vi inte har att göra med incitament och feedback i regelsystemet. Det har man ju liksom alltid; även om reglerna bara sköter världens naturlagar. Så jag undrar om du inte är inne på ett rent semantiskt stråk, nu.
Jag tror inte det. Min poäng är att det inte är någon skillnad på att ta en smäll eller ge en smäll, sas. Fiktionen vinner i båda lägen, och min karaktär utvecklas vad jag än väljer. Gör jag mig förstådd?

Hmm... Du verkar ha någon grej idag, att snöa in på folks exempel? Jag vill inte heller prata om D&D, utan jag använde det blott som exempel för att illustrera en poäng. Jag tyckte att jag förklarade denna poäng tydligt nog i andra delar av inlägget.
Sorry. Jag menade bara att ditt exempel inte gav mig något eftersom jag aldrig varken läst eller spelat D&D. Jag önskar att jag hade det, men det har jag inte.

Är det här verkligen två skilda saker? För mig är de nämligen samma sak. Alltså; när jag som spelare väljer en konflikt där min rollperson måste "motstå skräck", så sitter jag ju inte bara och säger "ja, nu försöker jag motstå skräck i den här konflikten" utan jag måste ju hitta på någon anledning, något sammanhang, någon situation som gör att det framgår varför min rollperson behöver motstå skräck, samt vad det är han är rädd för. Det är vad jag menar när jag säger att man behöver beskriva situationen. Utan detta samberättande så skulle inte konflikten ha något kött överhuvudtaget.
Jag skulle behöva komma med ett konkret exempel på hur jag menar, men det får vänta tills jag blir lite fräschare i huvudet. Tills dess kan jag bara säga att när jag spelar så väljer jag alltid varför först och hur sedan. Eller iaf för det mesta.

Och jag är med på hur du menar med teleologiska nu, men ser inte problemet. Du har inte lust att ta ett konkret exempel. Jag känner att jag har lite svårt att vrida huvudet runt det här.

Ps. Lät jag lite tvär tidigare så skyller jag på föräldrarstress. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Eller, nä, jag vet inget om spelet, och egentligen inte hur mekaniken funkar i spel. Jag tror att vi kan call it a day och ta det någon annan gång när något konkret ligger på bordet. Jag tror att vi egentligen talar om olika saker. Jag läste ditt D&D-exempel igen och kan inte för mitt liv förstå hur du kan göra den jämförelsen. Jag gissar dock att det blir för rörigt att lösa det som det ser ut nu. Så jag plockar fram fallskärmen och hoppar, innan mitt plan störtar. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Min poäng är att det inte är någon skillnad på att ta en smäll eller ge en smäll, sas. Fiktionen vinner i båda lägen, och min karaktär utvecklas vad jag än väljer. Gör jag mig förstådd?
Kanske. Eller; det jag tycker är något av ett utropstecken med att du säger dig gilla denna regel, det är den senare delen av vad du skrev tidigare:

Att gå in i en viktig konflikt med -2 på att fly är coolt. Att gå in i en konflikt för att bli av med sin -2 på att fly är coolt.

Att det är coolt att gå in i konflikter som man själv skapat för att uppnå målsättningar som man själv tycker är viktiga - det är enkelt att förstå.

Men jag har svårare att se vad som är coolt med att behöva skapa och gå in i oviktiga konflikter; vars natur har bestämts på förhand av spelledaren, och som inte har att göra med att uppnå ens rollpersons målsättningar, utan för det metaspeliga skälet att man vill göra sig kvitt en skada.

---

Att fly för att man är rädd, det är coolt. Att fly för att man gestaltar en fegis, det är också coolt. Men att fly för att spelledaren bestämt att man måste välja mellan att fly eller förlora 1/3 av ens livspoäng...

Det som gör det svårt för mig att förstå varför du gillar detta, det var för att jag trodde att det var just sådana här former av samberättande som du ansåg ligga i vägen för inlevelsen.

Det vi pratar om har ju mycket gemensamt med Munchaussen: Någon deltagare berättar för dig vad du skall väva in i berättelsen, och du måste göra det. Det du skall väva in härstammar inte från dina personliga målsättningar, och det har inte med din rollpersons känslor att göra, utan det är en ren berättelselek: "Hitta på en anledning för din rollperson att vilja Be om nåd i en konflikt!" liksom.

Jag uppskattar sådana där berättelselekar, men jag trodde att du var allergisk mot sånt, och att du avskydde det där metaperspektivet.

Och jag är med på hur du menar med teleologiska nu, men ser inte problemet
Problem och problem... Det är ju en rolig grej. Munchaussen bygger på helt och hållet på det. Supergänget har det också; vill man få tillbaka poäng så måste man gå in i en konflikt med ens 1-egenskap (vilket är väldigt likt att gå in i en konflikt där man lider av en minusmodifikation). Skillnaden är att i Supergänget så har spelaren själv flaggat vad det är för något hon skall väva in i sina återhämtningskonflikter, medan det i det här fallet är spelledaren som bestämmer.

Grejen som alla sådana här spel behöver tänka på när det gäller själva den teleologiska processen är att det dels måste vara någorlunda lätt och ledigt att väva in det man behöver väva in i ens berättelse (så att det inte blir krystade, långsökta förklaringar) samtidigt som det inte skall vara en helt automatisk och fantasilös process (spelet måste ju kittla berättarens fantasi och kunna stimulera dennes kreativa ådra, annars hade det ju räckt med att deltagarna hörde instruktionen i sig).

Det finns inga enkla svar på vad som är rätt eller fel i detta sammanhang, men det är en bra utgångspunkt att utgå ifrån. Hur ledigt och stimulerande är det att få -2 på "seeing more enemies approaching"? Vad innebär den skadan egentligen, till exempel? Är det lätt att grokka på vilket sätt rollpersonen har blivit skadad i det här fallet? Och känns det som att man alltid har möjlighet att starta en sådan konflikt? Stimulerar det ens fantasi på något sätt? Känner man att det finns många roliga/spännande sätt att starta sådana här konflikter?

(Observera att jag inte försöker vara ett asshole här. Jag tycker faktiskt att svaret på flera av ovanstående frågor är "ja". Men jag tycker inte att det är någon jätteelegant samberättargrund. Även om man vill hålla samberättandet till något väldigt kort och enkelt (till skillnad från exempelvis Munchaussen) så anser jag att det måste tydligare och mer inspirerande sätt att göra det på än vad vi ser här)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rising said:
Men jag har svårare att se vad som är coolt med att behöva skapa och gå in i oviktiga konflikter; vars natur har bestämts på förhand av spelledaren, och som inte har att göra med att uppnå ens rollpersons målsättningar, utan för det metaspeliga skälet att man vill göra sig kvitt en skada.
I ett sådant här system så finns det inga oviktiga konflikter. Visst, vissa kanske är mindre viktiga i fiktionen, men du kan ju gå in i en konflikt med avsikten att bli av med din -2 på fly men få -2 på slåss dessutom. Skit med! Val och konsekvenser.

Rising said:
Att fly för att man är rädd, det är coolt. Att fly för att man gestaltar en fegis, det är också coolt. Men att fly för att spelledaren bestämt att man måste välja mellan att fly eller förlora 1/3 av ens livspoäng...
...Är också coolt. Som SL sätter du då upp en svår fajt som är viktig och får en cool scen.

Som sagt ser jag det inte som en rolig berättelseteknisk grej utan som ett sätt att förstärka drama. Det finns väl inte heller någon poäng med att som SL välja konsekvenser som spelaren inte på något plan tycker är kul eller givande? Du får ju se till att försöka använda konsekvensen på ett sätt som är relevant för storyn.

Som sagt så verkar vi se på det här ur helt olika perspektiv.

Hur ledigt och stimulerande är det att få -2 på "seeing more enemies approaching"? Vad innebär den skadan egentligen, till exempel? Är det lätt att grokka på vilket sätt rollpersonen har blivit skadad i det här fallet? Och känns det som att man alltid har möjlighet att starta en sådan konflikt? Stimulerar det ens fantasi på något sätt? Känner man att det finns många roliga/spännande sätt att starta sådana här konflikter?
Vilket blir tydligt här. Jag menar inte att konsekvensen ska ligga till grund för något roligt att berätta, utan försätta spelaren i känsla där hon vet att det mycket väl kan komma fler fiender, när som helst! Spelaren har då valet att förkomma eller att förekommas. Och SL är med och spelar. Jag tycker att det här låter kul, spännande och intressant.

Jag vet inte, pratar vi alls om samma sak?
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Som sagt ser jag det inte som en rolig berättelseteknisk grej utan som ett sätt att förstärka drama. Det finns väl inte heller någon poäng med att som SL välja konsekvenser som spelaren inte på något plan tycker är kul eller givande? Du får ju se till att försöka använda konsekvensen på ett sätt som är relevant för storyn.
Fast vem avgör ifall konsekvensen är givande och kul? Jag trodde det var grunden i tänket med konflikten att spelarna hade möjligheten att sätta upp premissen för konflikten. I det här fallet är det ju mekaniken som gör det? Det kan väll inte vara så smart. Jag förstår tanken bakom systemet, att storyn ska drivas vidare. Coolt i sig, men i det här fallet görs det på helt fel sätt.

Hur blir det om man skulle vilja lägga ut en uber episk konflikt? Säg konflikten dräpa Elder Dragon lvl 6000. Ska man få dras med -2 om man misslyckas till man kan starta upp en ny konflikte med en lvl 6000 drake? Okej exemplet är väldigt överdrivet men problemet finns där vid större unika konflikter som bara dyker upp en gång per kampanj.

//Mattias
 
Top