Nekromanti Ett trevligt skadesystem (inte mitt)

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
flurtis said:
Fast vem avgör ifall konsekvensen är givande och kul? Jag trodde det var grunden i tänket med konflikten att spelarna hade möjligheten att sätta upp premissen för konflikten.
Nu vet jag inte hur man skapar karaktärer eler hur kommunikationen mellan SL och spelare ser ut, men givetvis måste någon på något sätt berätta för någon annan vad han/hon tycker är kul och givande. Precis som i alla andra rollspel.

flurtis said:
I det här fallet är det ju mekaniken som gör det? Det kan väll inte vara så smart. Jag förstår tanken bakom systemet, att storyn ska drivas vidare. Coolt i sig, men i det här fallet görs det på helt fel sätt.
Nej, mekaniken bestämmer inte. Det gör SL.

flurtis said:
Hur blir det om man skulle vilja lägga ut en uber episk konflikt? Säg konflikten dräpa Elder Dragon lvl 6000. Ska man få dras med -2 om man misslyckas till man kan starta upp en ny konflikte med en lvl 6000 drake? Okej exemplet är väldigt överdrivet men problemet finns där vid större unika konflikter som bara dyker upp en gång per kampanj.
Nja, konsekvensen blir ju snarare -2 på att slåss mot drakar eller nått. Det är konsekvensen man ska utsätta sig för igen, inte konflikten man fick det i. Så fattade jag det iaf.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Nu vet jag inte hur man skapar karaktärer eler hur kommunikationen mellan SL och spelare ser ut, men givetvis måste någon på något sätt berätta för någon annan vad han/hon tycker är kul och givande. Precis som i alla andra rollspel.
Självfallet kan man komma runt problemet, men faktum kvarstår. Spelarna sätter inte upp premissen för konflikten. Nu är jag inte någon expert på konflikter men vad jag har förstått så har det braiga alltid varit att konflikterna sätts upp på spelarnas premisser.

Nej, mekaniken bestämmer inte. Det gör SL.
??? Såvida SL inte tweakar konsekvens så förstår jag inte hur det kan hänga ihop. Om mekaniken gör så att du får -2 tills du har dräpt en drake och systemet styr den konflikten hur kan då SL bestämma?

Det är konsekvensen man ska utsätta sig för igen, inte konflikten man fick det i. Så fattade jag det iaf.
Jamen säg att konsekvensen inte går att upprepa. Säg att du vill förhindra att något förstörs, och konsekvensen av en misslyckad konflikt blir att prylen förstörs. För att bli av med dina -2 måste du alltså hitta en ny pryl som du skall förhindra att den förstörs. Det blir kaka på kaka effekt. Storyn ska ju drivas framåt inte i cirklar.

//Mattias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I ett sådant här system så finns det inga oviktiga konflikter
I den benämningen finns det aldrig oviktiga konflikter någonsin. Men om vi nu definierar "viktigt" såsom vad du - spelaren - har bestämt att du vill se i sessionen; dina önskemål och dina förväntningar, så finns det också något som vi i brist på bättre ord tvingas kalla "oviktiga" saker; alltså sånt som bestäms åt dig utifrån.

Alltså såsom när spelledaren bestämmer att du måste fly i en konflikt.

Det finns väl inte heller någon poäng med att som SL välja konsekvenser som spelaren inte på något plan tycker är kul eller givande?
Tydligen gör det det, annars hade ju spelet låtit spelaren själv bestämma.

Jag vet inte, pratar vi alls om samma sak?
Jag tror inte det. Om jag skulle skriva ett spel där spelarna fick instruktioner av spelledaren i stil med "du måste inleda en konflikt med ormar eller förlora 1/3 av dina livspoäng" så är jag övertygad om att du skulle tycka det var poänglöst. Anledningen: För att ormar inte nödvändigtvis anknyter till vad du vill att spelet ska handla om, och för att det är metaspeligt att trolla fram ormar bara av rent systemmässiga skäl.

Jag tror att du skulle kunna hålla en utläggning om att "visst, det är förstås möjligt att en situation skulle kunna dyka upp där en konflikt med ormar både skulle kännas logisk, adressera något ämne eller någon fråga som var viktig för spelaren, samt gå naturligt att införa i handlingen utan att det krävde något krångligt samberättande; men problemet är ju att det inte finns något i systemet som hjälper till för att se till att detta sker.

Vi narrativister vet att våra tekniker såsom bomber och klara riktlinjer för var deltagarnas berättarmakt börjar och slutar, m.m. har väldigt stor betydelse för spelsessionerna just eftersom de styr in spelet på vad som är viktigt. Även om en spelledare som bara startade konflikter out of the blue skulle kunna komma på exakt lika engagerande och relevanta dilemman som någon med ett system för flaggor och bomber skulle kunna komma på, så är chansen betydligt större att den senare gör det. Hjälpmedlen fungerar alltså.

Därför kan jag inte se att ett system där spelledaren bara drar till med random shit som "ormar! berätta om ormar!" skulle kunna hjälpa mig att berätta engagerande historier. Det vore så mycket bättre om jag kunde meddela vad jag hade för förväntningar och önskningar om spelsessionen, och att spelledaren gick efter detta."

Osv. Jag kan så lätt höra dig totalt nedgöra ett sådant system, och just därför förvånar det mig en aning att du nu gör vågen, när man har ett så snarlikt system. "Du skall hamna i en konflikt med Ormar!" och "Du skall hamna i en konflikt där du skall Lyssna till din kvinnliga sida!" är liksom inte två väldigt skilda saker.

Men jag kanske har missbedömt dig, och du kanske inte alls skulle ha sådana problem med ett samberättarsystem där man som spelare fick instruktioner i stil med "berätta om ormar!"
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
flurtis: Jag slåss mot en lvl 6000-drake. Jag förlorar. Spelledaren ger mig konsekvensen "-2 på att baka bullar". Nu måste jag hitta på (det är spelarna som hittar på saker mest i det här systemet) en anledning till att min rollperson skall baka bullar för att få bort den här. Och jag behöver aldrig slåss mot en drake igen, om nu inte spelledaren skulle få för sig att ge min "-2 på att slåss mot drakar".

Förklarar det saker och ting?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag vill också upprepa för alla att det här spelet inte alls handlar om intressanta val och drama och liknande dravel, så den diskussionen känns ganska menlös. Det här spelet är som InSpectres. Det handlar om att hitta på crazy-grejer och ha kul.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
flurtis: Jag slåss mot en lvl 6000-drake. Jag förlorar. Spelledaren ger mig konsekvensen "-2 på att baka bullar". Nu måste jag hitta på (det är spelarna som hittar på saker mest i det här systemet) en anledning till att min rollperson skall baka bullar för att få bort den här. Och jag behöver aldrig slåss mot en drake igen, om nu inte spelledaren skulle få för sig att ge min "-2 på att slåss mot drakar".
Så med andra ord är det bara ett annat sätt att säga nu är det din tur att berätta om det här fast med -2 i straffpålägg. Vad är det smarta med det här?

//Mattias
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
flurtis said:
Så med andra ord är det bara ett annat sätt att säga nu är det din tur att berätta om det här fast med -2 i straffpålägg. Vad är det smarta med det här?
Att man säger "Nu är det din tur att berätta om det här, fast med -2 i straffpålägg." Och det är kul. Nu kan spelaren leta efter sätt att berätta om det, och dessutom använda systemet för att ge sig själv bonusar för att kompensera för dessa minus två, om hon inte vill ha dem.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Jag vill också upprepa för alla att det här spelet inte alls handlar om intressanta val och drama och liknande dravel, så den diskussionen känns ganska menlös. Det här spelet är som InSpectres. Det handlar om att hitta på crazy-grejer och ha kul.
Fast så som jag tolkade ditt ursprungliga inlägg så var det mekaniken du ville diskutera inte sant? Vilket är det vi gör.

//Mattias, ser inte problemet
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Uppenbarligen så har jag fattat din poäng utan att förstå det själv. Jag måste totalt missa ditt synfält för jag ser inte det häftiga med mekaniken. Tydligen är det där problemet sitter.

"Nu är det din tur att berätta om det här, fast med -2 i straffpålägg."
Jag kan för allt smör i småland inte se hur det här kan vara varken smart, smidigt eller snygg regelmekanik. Förmodligen är det här som våra åsikter går i sär dvs redan vid utgångspungten.

//Mattias
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
I vilket läge eller vilken situation det ske är inte avgjort, det får man se längre fram. Till skillnad från att dra bort 5 KP får man alltså en anledning för spelaren att hålla sig på tårna, material att spela kring.

Vi måste muta oss in på ett ställe. Jag vet! Jag bakar bullar för att använda som muta. Eller... bakar jag bullar för att ge till tjejen som jobbar där som vakt? Shit, brände jag bullarna? Kommer hon verkligen tycka om dem då? DRAMA! AAAAAAaaaaaah....!

(okej, nu spårade jag ur... men iaf)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Jag vill också upprepa för alla att det här spelet inte alls handlar om intressanta val och drama och liknande dravel, så den diskussionen känns ganska menlös. Det här spelet är som InSpectres. Det handlar om att hitta på crazy-grejer och ha kul.
Det var därför jag tänkte dra mig ur. Det jag pratar om är alltså hur jag hade använt mekaniken om det hade varit mitt spel. Jag har sagt det några gånger i tråden så jag hoppas att alla är med på det. Men menlös? Absolut!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
flurtis said:
...men vad jag har förstått så har det braiga alltid varit att konflikterna sätts upp på spelarnas premisser.
Utan att gå djupare in i det här så ser det ut som en missuppfattning från din sida. Konflikter kan funka på det viset, men SL är också med och spelar och i de flesta spel innebär det att även SL måste tycka att konflikten är intressant. "Say yes or roll dice" innebär just det.

??? Såvida SL inte tweakar konsekvens så förstår jag inte hur det kan hänga ihop. Om mekaniken gör så att du får -2 tills du har dräpt en drake och systemet styr den konflikten hur kan då SL bestämma?
Jag är ledsen men jag förstår inte vad du menar.

Jamen säg att konsekvensen inte går att upprepa. Säg att du vill förhindra att något förstörs, och konsekvensen av en misslyckad konflikt blir att prylen förstörs. För att bli av med dina -2 måste du alltså hitta en ny pryl som du skall förhindra att den förstörs. Det blir kaka på kaka effekt. Storyn ska ju drivas framåt inte i cirklar.
Oj. Jag tror att vi inte alls pratar om samma sak. SL bestämmer ju hur konsekvensen ska utformas. Att hitta på en konsekvens som inte går att infria är ju jättedumt. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rising said:
I den benämningen finns det aldrig oviktiga konflikter någonsin. Men om vi nu definierar "viktigt" såsom vad du - spelaren - har bestämt att du vill se i sessionen; dina önskemål och dina förväntningar, så finns det också något som vi i brist på bättre ord tvingas kalla "oviktiga" saker; alltså sånt som bestäms åt dig utifrån.

Alltså såsom när spelledaren bestämmer att du måste fly i en konflikt.
Det här svarade ju jag precis på. Det är klart att en konflikt kan vara mindre viktig i fiktionen, i.e knuffa en kärring, men eftersom konsekvenser är en möjlig utgång är det troligt att konflikten i sig leder till en ny intressant situation.

Alltså, SL sätter upp en konflikt där det ska vara lockande att försöka bli av med sin konsekvens, men valet är spelarens. Det blir en viktig konflikt hur man än gör. Det här är den win-win jag har pratat om hela tiden.

Tydligen gör det det, annars hade ju spelet låtit spelaren själv bestämma.
Det där låter som falsk dikotomi i mina öron. :gremsmile:

Men jag kanske har missbedömt dig, och du kanske inte alls skulle ha sådana problem med ett samberättarsystem där man som spelare fick instruktioner i stil med "berätta om ormar!"
Det vet jag inte, men det är inte så jag uppfattade mekaniken. Som jag uppfattade det så kör man med vanliga konflikter men om det går illa kan det sluta med att man har en konsekvens som säger att nu har du -2 på att fly (eller vad som nu känns relevant utifrån karaktärer, story, situation m.m.). Efter det har karaktären svårt att fly, men kan samtidigt bara bli av med det genom att fly. Alltså måste spelaren antingen hitta en konflikt att fly ifrån eller fly ifrån en konflikt som SL initierar. Märk väl att i båda dessa fallen måste det röra sig om riktiga konflikter, enligt konstens alla regler.

Så hade jag använt mekaniken.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Som jag uppfattade det så kör man med vanliga konflikter men om det går illa kan det sluta med att man har en konsekvens som säger att nu har du -2 på att fly (eller vad som nu känns relevant utifrån karaktärer, story, situation m.m.). Efter det har karaktären svårt att fly, men kan samtidigt bara bli av med det genom att fly. Alltså måste spelaren antingen hitta en konflikt att fly ifrån eller fly ifrån en konflikt som SL initierar. Märk väl att i båda dessa fallen måste det röra sig om riktiga konflikter, enligt konstens alla regler.
Jag är med på noterna, och hade använt mekaniken på samma sätt.

Kort bara; två frågor:

1. Tycker du att den här mekaniken hjälper till i det du skriver; "(eller vad som nu känns relevant utifrån karaktärer, story, situation m.m.)"?

2. Vad hade du tyckt om liknande instruktioner i andra fall? Såsom om spelet sade: "Grattis, du vann! Nu har du +2 i att... Stå upp för din Familjeheder! Bonusen försvinner efter att du använt den i någon konflikt." Eller "Nu har du använt din egenskap och förbrukat den. Du kan enbart få tillbaka den genom att starta en konflikt där du blir Förlöjligad". Det är nämligen typ enligt dessa premisser som Supergänget fungerar (som jag vet att du ansett varit meningslöst). Utan att gå in på just Supergänget (jag är lite trött på att diskutera specifika spel och exempel, eftersom det i mina ögon är meningslöst) - finns det några principiella skillnader mellan den form av samberättande som vi sett i det här fallet (= "berätta om hur du flyr!") gentemot de former av samberättande som du tycker är meningslösa?
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Oj. Jag tror att vi inte alls pratar om samma sak. SL bestämmer ju hur konsekvensen ska utformas. Att hitta på en konsekvens som inte går att infria är ju jättedumt.
Ja, men det var innan Genesis pekade på att konsekvensen står fri från konflikten. Så som jag tolkade var konsekvensen TVUNGEN att vara just konsekvensen av en misslyckad konflikt. Dvs misslyckades du med att springa så var konsekvensen TVUNGEN att vara -2 tills man lyckades springa. Ett missförstånd från min sida alltså.

//Mattias
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rising said:
1. Tycker du att den här mekaniken hjälper till i det du skriver; "(eller vad som nu känns relevant utifrån karaktärer, story, situation m.m.)"?
Nej, men jag ser det å andra sidan som en mekanik för att hantera konsekvenser och försvåra framtida val.

Rising said:
2. Vad hade du tyckt om liknande instruktioner i andra fall? Såsom om spelet sade: "Grattis, du vann! Nu har du +2 i att... Stå upp för din Familjeheder! Bonusen försvinner efter att du använt den i någon konflikt." Eller "Nu har du använt din egenskap och förbrukat den. Du kan enbart få tillbaka den genom att starta en konflikt där du blir Förlöjligad". Det är nämligen typ enligt dessa premisser som Supergänget fungerar (som jag vet att du ansett varit meningslöst). Utan att gå in på just Supergänget (jag är lite trött på att diskutera specifika spel och exempel, eftersom det i mina ögon är meningslöst) - finns det några principiella skillnader mellan den form av samberättande som vi sett i det här fallet (= "berätta om hur du flyr!") gentemot de former av samberättande som du tycker är meningslösa?
Först, jag är till 99% säker på att jag inte har sagt att Supergängets mekanik är meningslös. Jag lämnar 1% marginal, för det är ju ändå internet och man säger en del dumt där. Jag köpte nämligen spelet när det kom ut och tyckte den delen kändes cool redan då, och har svårt att se att jag skulle ha ändrat mig sedan dess. Annars får jag väl säga att jag har ändrat mig, två gånger, och tycker nu att Supergänget är bra igen. :gremsmile:

Därför tycker jag alltså att de mekanikerna du nämner också är coola, med skillnaden att de är positiva. Man uppmuntras att göra grejer, vilket också är coolt. Men det jag gillade med mekaniken vi har snackat om här är att man kommer att våndas över sitt val, och sånt är jag svag för. Den andra av dina konflikter funkar iofs inte så. Jag antar att du där vill peka på en negativ trait som spelaren själv har valt? Ja, jag gillar sånt med.

Så svaret är nog nej. Mekanikerna som sådana är väldigt lika med skillnaden små skillnader i nyanser och sånt.
 
Top