I ett sådant här system så finns det inga oviktiga konflikter
I den benämningen finns det
aldrig oviktiga konflikter
någonsin. Men om vi nu definierar "viktigt" såsom vad
du - spelaren - har bestämt att du vill se i sessionen; dina önskemål och dina förväntningar, så finns det också något som vi i brist på bättre ord tvingas kalla "oviktiga" saker; alltså sånt som bestäms åt dig utifrån.
Alltså såsom när spelledaren bestämmer att du måste fly i en konflikt.
Det finns väl inte heller någon poäng med att som SL välja konsekvenser som spelaren inte på något plan tycker är kul eller givande?
Tydligen gör det det, annars hade ju spelet låtit spelaren själv bestämma.
Jag vet inte, pratar vi alls om samma sak?
Jag tror inte det. Om jag skulle skriva ett spel där spelarna fick instruktioner av spelledaren i stil med "du måste inleda en konflikt med
ormar eller förlora 1/3 av dina livspoäng" så är jag övertygad om att du skulle tycka det var poänglöst. Anledningen: För att ormar inte nödvändigtvis anknyter till vad du vill att spelet ska handla om, och för att det är metaspeligt att trolla fram ormar bara av rent systemmässiga skäl.
Jag tror att du skulle kunna hålla en utläggning om att "visst, det är förstås möjligt att en situation skulle kunna dyka upp där en konflikt med ormar både skulle kännas logisk, adressera något ämne eller någon fråga som var viktig för spelaren, samt gå naturligt att införa i handlingen utan att det krävde något krångligt samberättande; men problemet är ju att det inte finns något i systemet som hjälper till för att se till att detta sker.
Vi narrativister vet att våra tekniker såsom bomber och klara riktlinjer för var deltagarnas berättarmakt börjar och slutar, m.m. har väldigt stor betydelse för spelsessionerna just eftersom de styr in spelet på vad som är viktigt. Även om en spelledare som bara startade konflikter out of the blue skulle kunna komma på exakt lika engagerande och relevanta dilemman som någon med ett system för flaggor och bomber skulle kunna komma på, så är chansen betydligt större att den senare gör det. Hjälpmedlen
fungerar alltså.
Därför kan jag inte se att ett system där spelledaren bara drar till med random shit som "ormar! berätta om ormar!" skulle kunna hjälpa mig att berätta engagerande historier. Det vore så mycket bättre om
jag kunde meddela vad jag hade för förväntningar och önskningar om spelsessionen, och att spelledaren gick efter detta."
Osv. Jag kan så lätt höra dig totalt nedgöra ett sådant system, och just därför förvånar det mig en aning att du nu gör vågen, när man har ett så snarlikt system. "Du skall hamna i en konflikt med Ormar!" och "Du skall hamna i en konflikt där du skall Lyssna till din kvinnliga sida!" är liksom inte två väldigt skilda saker.
Men jag kanske har missbedömt dig, och du kanske inte
alls skulle ha sådana problem med ett samberättarsystem där man som spelare fick instruktioner i stil med "berätta om ormar!"