Nekromanti Eventuell regeländring i Saga..

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
...jag har funderat på en regeländring för att få ner antalet tärningsslag i strid; att man bygger in Försvaret i Attackslaget, och på så sätt eliminerar försvarsslaget:

Attackslaget blir (för närstrid): Man ska slå under STYRKA + NÄRSTRID + ATTACKMOD MINUS motståndarens FÖRSVAR.

till exempel: 6 (styrka) +3 (närstrid) +2 (svärd) -6 (motstånderens Motorik + Sköld) = slå under 5 (med en T20).

För avståndsvapen blir det MOTORIK + BÅGSKYTTE (eller KASTVAPEN) + ATTACKMOD MINUS motståndarens FÖRSVAR.

Vad tror ni?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Anfalls- och försvarsslag kan i allmänhet slås parallellt av anfallare och försvarare. Byggs allt in i ett slag måste man ha med en subtraktion som bara kan utföras seriellt med det enda slaget. Så jag är inte säker på att det sker någon egentlig tidsvinst.
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
356
Location
Inflyttad till Göteborg
Anfalls- och försvarsslag kan i allmänhet slås parallellt av anfallare och försvarare. Byggs allt in i ett slag måste man ha med en subtraktion som bara kan utföras seriellt med det enda slaget. Så jag är inte säker på att det sker någon egentlig tidsvinst.

- Krille
Vinsten är dock att subtraktionen bara behövs göras en gång per motståndare i en strid, så efter den första rundan fås en tidsvinst. Jag har en känsla av att strider kan dra ut på tiden och då gör en sådan här tidsbesparing mycket skulle jag tro.

En nackdel är dock om spelledaren av någon anledning vill hålla ett försvarsvärde dolt.

/j
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Det systemet blir i räknemässigt likadant som D&D isåfall, fast man ska slå lågt istället för högt.

En identisk version som den du beskrev fanns väl i gamla Dragon Warriors om jag inte minns fel?

Ett annat 'D&D-variant'jag använde senast jag ledde DoD4 var att jag lät spelaren slå ett vanligt slag under färdighetsvärdet som anfallslag. Med en 'dold' modifikation baserat på om målets försvarsvärde baserad på hur mycket det var över eller under 10.
Praktiken ett slag på motståndstabellen alltså.
Med en bieffekt att om striden pågick några rundor så kunde spelarna lista sig till motståndarens FV.

På samma sätt hoppade jag över att slå anfallslag för fiender, det räckte med att spelarna fick slå försvarsslag.

Fundering:
Det kan kanse gå lite snabbare att ta bort ett av tärningsslaget. Men jag tycker även att det även kan blir ett litet spänningsmoment för spelarna att slå ett försvarrslag. Likaså kan det ge känslan till spelaren att den iaf kan göra 'någonting' aktivt som försvar.

En annan idé jag funderar på angående kroppspoängen:
Istället för att ja olika antal kroppspoäng per kroppsdel, så skulle man kunna ha lika mycket i alla kroppsdelar, och istället lägga på modifikationer på skada beoende på var träffen tar.
t.ex. En träff mot armen kanske ger +1 skada, mot huvudet +3.

Jag upplever det skulle bli enklare att hålla reda på kroppspoängen för många karaktärer med en sådan metod.

Övriga funderingar:
För övrigt är jag en fan av 'experience dice' som i OtE, 3 pooler som i TSOY tycker jag är för mycket.

Att man har en liten resurs att hushålla med. För att det tillåter 'temporära misslyckanden', så att man inte alltid måste få utstå samma typ av (eller den värsta typen av) konsekvens varje gäng ens försvar går dåligt.

Om man tar bort försvarslaget helt, skulle man kunna ersätta med någon typ av 'utmattnings' eller 'energipoäng' som ger en möjlighet att slå ett försvarslag som annars inte skulle vara möjligt.
Jämför reroll med whfrp2's Fortunepoints. Kanske ha lika många försvarslag/rerolls till godo per spelmöte, som antal hjältepoäng eller något liknande.

En annan grej som jag inte hittade i Sagas regler var för vad som egentligen händer om man orsakar en kritisk skada (-3) i en arm på en attack. d.v.s om offret sätts ur stridbart skick....
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Den ideen gillar jag

Det var en toppen ide att det ger mer skada i huvudet än i armen. Det blir en bra känsla i det och det är något jag absolut måste testa
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Det är inte en regel jag skulle använda för egen del då jag tycker att det är spännande med försvarsslagen. Så lång tid tycker jag inte strider tar.
Om det är ett problem så är det bätre att minska mängden strider i stället och låta de som är kvar ta lite längre tid.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jup, så var det i Dragon Warriors, som för övrigt är det spel som ligger Saga närmast, om jag tänker efter... Saga är ju inte BRP som nånga har fått för sig. Snarare regelmässigt en korsning av Dragon Warriors och GURPS...med nypor av Prince Valiant och WFRP.. medan spelvärlden är mer inspirerad av Harn, Dragon Warriors och Ars Magica...

vad som händer vid kritiska skador står på sid 88-89 i regelboken...
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,596
Location
En mälarö
Det kan vara en bra idé, även om jag på inget sätt ser Sagas nuvarande regelvariant som långsam eller i behov av förändring. Personligen skulle jag inte ha några av de problem som de som varit negativa till det påpekat. Det funkar som det gör i DragonQuest; man har en attackchans från vilken man drar av motståndarens försvarsvärde, en kombination av dennes smidighet samt om denne har sköld eller ej, som man sedan ska slå under. Jag tycker det funkar bra, bättre än den klassiska BRP-approachen där det istället krävs två slag för att konstatera det man här gör med endast ett.

/Anders
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Hmm...
Tänket att Saga liknar BRP tror jag uppstår om man gör första uppdelningen i rollspelsgenealogin mellan D&D och Runequest.

Iallafall tänkte jag så. Att det är mer BRP än D&D alltså. :gremcrazy:
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,787
Location
Värnhem, Malmö
Det går lättare att göra om man kör effekt som i Pendragon, och säger att man måste komma över motståndarens försvarsvärde men samtidigt under sin färdighet.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,596
Location
En mälarö
En annan idé jag funderar på angående kroppspoängen:
Istället för att ja olika antal kroppspoäng per kroppsdel, så skulle man kunna ha lika mycket i alla kroppsdelar, och istället lägga på modifikationer på skada beoende på var träffen tar.
t.ex. En träff mot armen kanske ger +1 skada, mot huvudet +3.
Ett sådant system har jag använt till ett annat spel och det funkade bra. Varje kroppsdel hade istället för separata poäng en multipel som skadan modifierades med. Jag har för mig att det såg ut såhär:

Huvudet: x 2
Bålen: x 1
Armar och ben: x 0.5

Sedan drogs skadan av från det totala värdet. Om en skada, före eller efter modifikationen, var mer än halva skadepoängsvärdet så var kroppsdelen oanvändbar.

Det gjorde book-keepingen FASEN så mycket enklare om det var mycket folk inblandade i en strid då man bara behövde hålla reda på ett poängvärde per person.

/Anders
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Tja, men då är iofs nästan alla rollspel mer BRP än D&D... vilket de kanske är. Idag är ju till och med D&D mer BRP än ur-D&D med alla färdigheter och grejer... :gremgrin:
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,596
Location
En mälarö
Tänket att Saga liknar BRP tror jag uppstår om man gör första uppdelningen i rollspelsgenealogin mellan D&D och Runequest.

Iallafall tänkte jag så. Att det är mer BRP än D&D alltså.
Min första reaktion när jag bläddrade i Saga var "Hm... det är ju nästan som DoD Expert från 80-talet." Tomas blev skitstött när jag påpekade det och svor vid allt heligt att DoDE var det sista som skulle inspirerat till Saga men det får vara hur det vill med den saken, kanska likt är det.

Så där ser du Tomas, det är inte bara jag som tycker att Saga luktar klassisk BRP. :gremgrin: (Alltså, jag GILLAR ju BRP så det är menat som en komplimang.)

/Anders
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
skitstött blev jag inte... men jag har faktiskt aldrig spelat DoD-åttiotalsversionerna.. äger dem, men har bara bläddrat lite förstrött och tänkt "ser ut som RQ fast sämre"... kan inte säga att jag ens läst dem ordentligt... och när man kommer till DoD-91 så har jag knappt öppnat boxen. Tyckte att de var för kids som inte kunde engelska, snobb som jag var då... :gremgrin:

Men som sagt, när jag skrev Saga hade jag spelat massor med DW, Gurps och WFRP, vilket satte sina spår. Och vi testspelade i Harn, typ "100 bushels of rye"... och liknade. DoD fanns inte på kartan, det var ju som sagt ett "barnspel" (och JA det var fördomsfullt, men så tänkte äldre spelare då).
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,596
Location
En mälarö
Idag är ju till och med D&D mer BRP än ur-D&D med alla färdigheter och grejer.
Intressant observation. Dessutom stämmer den. Det som BRP införde som skiljde det på vitala punkter från D&D (eller egentligen AD&D vilket var den aktuella versionen när det begav sig) var väl egentligen tre saker:

1. Färdighetssystemet. Nu kunde ALLA, och inte bara tjuvar, plötsligen göra annat än bara slå nån på käften eller kasta magi.
2. Stegvis förbättring. Inga levels utan man blev i stället bättre i pyttesteg, som man dessutom tog hela tiden.
3. Man tålde inte mer stryk bara för att man var erfaren. Den där armborstpilen i ryggen var lika dödlig oavsätt om man var en oerfaren tonårig bonddräng eller Runelord.

Finns det nått BRP-system där dessa tre punkter inte stämmer, utan där man använder de D&D-lösningar som BRP var en reaktion på? Det enda jag kommer att tänka på är DoD6 som i sin första inkarnation med levels hade både punkt 2 och 3. I andra utgåvan av DoD6 (vad kallas egentligen den? DoD6.5?) hade de som bekant gjort sig av med punkt 2 men hade kvar punkt 3 då man med färdigheten Kroppsbyggnad kunde höja sina KP.

Nån som har andra exempel?

/Anders
 

Critos

Veteran
Joined
6 Feb 2001
Messages
61
Location
Örebro
En idé som jag funderat kring är att baka ihop skadeslaget och träffslaget. Slår man en 6:a för skadan så innebär detta en träff i huvudet, 4-5 bålen, 3 vapenarmen, 2 sköldarmen, 1 benen (som då räknas som en kroppsdel).

En annan idé är att bara ha totala KP, men om en träff kommer upp i en viss mängd skada, t.ex. 7 eller mer, innebär detta en kritisk träff, och först då blir det intressant var träffen tog, vilket resulterar i olika effekter beroende på kroppsdel.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,596
Location
En mälarö
En idé som jag funderat kring är att baka ihop skadeslaget och träffslaget. Slår man en 6:a för skadan så innebär detta en träff i huvudet, 4-5 bålen, 3 vapenarmen, 2 sköldarmen, 1 benen (som då räknas som en kroppsdel).
En underlig effekt av detta är att alla träffar i t.ex. benen bara är skråmor, och att det är omöjligt att få in en riktig lemkaparträff där. Det är en bra tanke dock men en som funkar bäst som skadebeskrivningar i system utan kroppsdelar.

En annan idé är att bara ha totala KP, men om en träff kommer upp i en viss mängd skada, t.ex. 7 eller mer, innebär detta en kritisk träff, och först då blir det intressant var träffen tog, vilket resulterar i olika effekter beroende på kroppsdel.
Den tror jag mer på. Det finns flera system som funkar så. I Stormbringer t.ex. så använder man bara totala hitpoints tills någon förlorar hälften eller mer av en träff, varpå man slår på en "Major Wounds"-lista med kroppsdelsspecifika resultat. Det finns även liknande system i WFRP och Dark Heresy, som även har separata listor för olika typer av attacker (hugg, kross, stick, eld m.fl.).

/Anders
 
Top