Nekromanti [Evolutionens Barn A+] Idé till memplexsystemet

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag har beslutat mig för att "ACCELERATED" i Evolutionens Barn ACCELERATED - som ju är andra utgåvan av EB's fulla namn - ska förkortas A+. Snajdigt, eller hur?

Men det var inte det jag tänkte snacka om. Jag tänkte snacka om memplex.

Alla är överens om att systemet för Memplex i Evolutionens Barn suger. Det är ett så nära objektivt faktum man kommer. Ingen använder det till något vettigt. Så jag har gått och funderat på förbättringsområden, och fick en idé idag.

Alltså; om vi lämnar hela konflikt-mellan-memplex-mekaniken lite tillfälligt - den måste lösas, men inte just nu - så är ett av problemen med memplexen att ingen kommer ihåg andra rollpersoners memplex, vilket innebär att memplexen aldrig utmanas på något meningsfullt sätt.

Det här är mitt förslag inför EB A+:
  • I början av varje avsnitt bestämmer varje spelare ett av sina memplex som ska utmanas i avsnittet.
  • Där och då utses också en annan spelare att vara huvudansvarig för att memplexet utmanas.
  • Den som är designerad memplex-utmanare belönas med extra storypoäng eller nåt sånt när hen skapar en scen i vilken det blir en memplexkonflikt som inbegriper memplexet som ska utmanas.
Tanken är då att det här ska leda till 1) berättelser som knyter an mer till memplexen, 2) folk minns åtminstone de memplex som ska utmanas under avsnittet. Genom att reducera antalet memplex som behöver ligga i fokus varje spelmöte och ge mekanisk uppmuntran att aktivt utmana varandras memplex tror jag att mycket av det som varit svårt med memplexen kan lösas.


Sen behövs det såklart ett system för memplexkonflikter som inte suger hästanus, men det kommer väl det också tänker jag. Jag har några idéer, men de behöver mogna först tror jag. Ovanstående skulle i princip kunna pluggas direkt in i EBv1.

Och om nån nu känner sig helt förvirrad och inte har koll alls på vad jag snackar om: Mitt första rollspel hette Evolutionens Barn. Det är hög tid att revidera det. Har jag sagt i flera år.
 

Jimmy

The One Ringkvist
Joined
23 Jul 2000
Messages
640
Location
.
Efter en snabb uppdatering så låter förslaget bra, ett förtydligande om Hur det ska göras (dina punkter ovan) - där medspelaren förstår vad ansvaret att utmana Memplexet innebär.

A+ är också grymt snajdigt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
krank;n174379 said:
Alltså; om vi lämnar hela konflikt-mellan-memplex-mekaniken lite tillfälligt - den måste lösas, men inte just nu - så är ett av problemen med memplexen att ingen kommer ihåg andra rollpersoners memplex, vilket innebär att memplexen aldrig utmanas på något meningsfullt sätt.
Kan man inte bara skriva upp de andra spelarnas memplex på sitt rollformulär? Nu var det länge sedan jag spelade EB, men jag är inte övertygad om att (det huvudsakliga) problemet är att man glömmer bort dem. Liknande problem kan dyka upp i Det sjätte inseglet och i Svart av kval, och i min erfarenhet handlar det om ovana vid tekniken och osäkerhet i att "bryta in" och ta över en scen/rollperson. Visst har väl EB en spelledare som kan väntas hålla koll på detta?

Kan vara värt att kolla på hur till exempel Keys funkar i Solar System. Där tar spelarna själva mer ansvar för sina egna grejor. Men jag diggar grejen med att man ska hålla koll på de andras memplex. Tycker att det motverkar att man bara sitter och tänker på sin egen rollperson och ståry och blir ett fan av de andras rollpersoner.

Det här är mitt förslag inför EB A+:
  • I början av varje avsnitt bestämmer varje spelare ett av sina memplex som ska utmanas i avsnittet.

  • Låter vettigt. Enklare att komma ihåg färre memplex.

    [*]Där och då utses också en annan spelare att vara huvudansvarig för att memplexet utmanas.
    Visst. Förenkar saken ännu mer.

    [*]Den som är designerad memplex-utmanare belönas med extra storypoäng eller nåt sånt när hen skapar en scen i vilken det blir en memplexkonflikt som inbegriper memplexet som ska utmanas.
    Neeeeej pudelpudelpudel!!!

    Ursäkta. Jag tycker att det ger felaktiga incentiv. Du uppmuntras till att mekaniskt skapa memplexkonflikter hela tiden vare sig det passar i ståryn eller inte. Dåligt belöningssystem, i mitt tycke.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag tycker det låter konstlat.
I min bok vore det bättre om spelaren själv driver mot att memplexen utmanas, till exempel för att hon får extra tärningar i situationer där memplexen står på spel vilket gör att hon söker såna situationer för ökad chans att lyckas, eller att hon får erfarenhet när de utmanas.

Förutom det sökta riskerar den approach du föreslår att göra den känslomässiga laddningen mindre eftersom jag redan från början vet att idag kommer min tro på mänskligheten att prövas.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Tre solar;n174668 said:
Jag tycker det låter konstlat.
I min bok vore det bättre om spelaren själv driver mot att memplexen utmanas, till exempel för att hon får extra tärningar i situationer där memplexen står på spel vilket gör att hon söker såna situationer för ökad chans att lyckas, eller att hon får erfarenhet när de utmanas.
Problemet är väl att det riskerar att bryta mot Czege-principen ("when one person is the author of both the character's adversity and its resolution, play isn't fun"), som jag tycker är ganska viktig. Dessutom blir det mer egoistiskt och mindre socialt spelande då spelaren fokuserar på sin egen rollpersons memplex istället för att skapa kul för hela gruppen. Min tanke var att göra spelarna mer involverade i berättelsen som helhet och i varandra.

Dessutom är det typ så EB funkar nu. Eller inte funkar nu ska jag väl säga.

Genom att lägga ansvaret för utmanandet på en annan spelare skapas ett element av osäkerhet som inte finns när man sköter det själv.

Tre solar;n174668 said:
Förutom det sökta riskerar den approach du föreslår att göra den känslomässiga laddningen mindre eftersom jag redan från början vet att idag kommer min tro på mänskligheten att prövas.
Det enda sätt jag ser för att undvika detta vore om man fortsätter att låta en annan spelare utmana, men att man själv inte väljer. Vilket absolut är en tänkbar variantregel: "Här är mina memplex, välj ett och berätta inte vilket du väljer".

Samtidigt är det - har jag fått lära mig - så att människor generellt uppskattar att veta saker på förhand och sedan få det de vet bekräftat. Man har forskat på det vad gäller spoilers för filmer och så, tydligen. Plus att om jag vet vilket av mina memplex som kommer att utmanas så kan jag spela rollpersonen på ett sätt som bejakar just det memplexet, så att jag liksom krattar manegen för utmanandet. Det känslomässiga fokuset blir mer på berättelsen och på hur memplexet kommer att utmanas.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Genesis;n174658 said:
Kan man inte bara skriva upp de andra spelarnas memplex på sitt rollformulär? Nu var det länge sedan jag spelade EB, men jag är inte övertygad om att (det huvudsakliga) problemet är att man glömmer bort dem. Liknande problem kan dyka upp i Det sjätte inseglet och i Svart av kval, och i min erfarenhet handlar det om ovana vid tekniken och osäkerhet i att "bryta in" och ta över en scen/rollperson. Visst har väl EB en spelledare som kan väntas hålla koll på detta?
Jag tror inte ovana är hela förklaringen; jag vet flera som borde vara vana spelledare åtminstone, vid det här laget, som inte fått det att funka. Och jag vill gärna hitta tekniker som gör att man slipper vänja sig, att man får det lättare att bara komma in i't.

Genesis;n174658 said:
Neeeeej pudelpudelpudel!!!

Ursäkta. Jag tycker att det ger felaktiga incentiv. Du uppmuntras till att mekaniskt skapa memplexkonflikter hela tiden vare sig det passar i ståryn eller inte. Dåligt belöningssystem, i mitt tycke.
Är det verkligen pudel, though? Jag tycker pudel mer handlar om poäng man får av godtycke, typ "xp för gott rollspelande".

Men jag köper invändningen som sådan. Finns det något annat, bättre belöningssystem? Eller borde "berättelsen blir bättre och roligare" vara belöning nog?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
krank;n174689 said:
Samtidigt är det - har jag fått lära mig - så att människor generellt uppskattar att veta saker på förhand och sedan få det de vet bekräftat. Man har forskat på det vad gäller spoilers för filmer och så, tydligen. Plus att om jag vet vilket av mina memplex som kommer att utmanas så kan jag spela rollpersonen på ett sätt som bejakar just det memplexet, så att jag liksom krattar manegen för utmanandet. Det känslomässiga fokuset blir mer på berättelsen och på hur memplexet kommer att utmanas.
Det här håller jag helt med om. Det är nästan alltid bättre med öppenhet, i min erfarenhet. Det är som med hemligheter. Att din rollperson håller hemligheter för min rollperson är fantastiskt. Att du som spelar håller hemligheter för mig som spelare är (i den här spelstilen) nästan alltid sugigt. Bättre att visa upp det så att spelarna gemensamt kan jobba mot det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Genesis;n174741 said:
Det här håller jag helt med om. Det är nästan alltid bättre med öppenhet, i min erfarenhet. Det är som med hemligheter. Att din rollperson håller hemligheter för min rollperson är fantastiskt. Att du som spelar håller hemligheter för mig som spelare är (i den här spelstilen) nästan alltid sugigt. Bättre att visa upp det så att spelarna gemensamt kan jobba mot det.

Egentligen håller ju jag inte alls med mig själv om det här, men jag har förstått att jag är en anomali i sammanhanget. Men vad jag tycker om spoilers etc. har vi ju redan avhandlat några gånger =) Och Evolutionens Barn har dessutom inte mig som målgrupp.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
krank;n174698 said:
Är det verkligen pudel, though? Jag tycker pudel mer handlar om poäng man får av godtycke, typ "xp för gott rollspelande".
Nä, det är ju inte pudel, såklart. Men jag kunde inte låta bli.

Men jag köper invändningen som sådan. Finns det något annat, bättre belöningssystem? Eller borde "berättelsen blir bättre och roligare" vara belöning nog?
Jag tycker generellt att det borde räcka med att berättelsen blir bättre och roligare. Jag tycker generellt att belöningssystem sällan är särskilt nödvändiga. Om folk inte gör det utan belöning så finns det ett problem, och att adressera problemet genom att ge folk poäng när de gör det är lite slarvig speldesign, tycker jag. Här kommer du med bättre lösningar som angriper grunden till varför folk inte använder tekniken, vilket jag tycker är mycket bättre. Belöningssystem är lite som gaffatejp: det funkar ofta, men det blir inte så bra i längden och det är inte så elegant.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
krank;n174689 said:
Problemet är väl att det riskerar att bryta mot Czege-principen ("when one person is the author of both the character's adversity and its resolution, play isn't fun"), som jag tycker är ganska viktig. Dessutom blir det mer egoistiskt och mindre socialt spelande då spelaren fokuserar på sin egen rollpersons memplex istället för att skapa kul för hela gruppen.
Jag håller inte med om att det bryter mot czege-principen. De flesta trad-spel funkar på det här sättet (jag vill att min rp ska utvecklas och jag gör det genom att riskera all utveckling hittills). Och hasardspel (jag vill vinna vilket gör att jag tar risken att förlora). Det som krävs är att systemet är designat för att inte ha ett jämviktsläge.

Vad gäller det egoistiska är det väl bara ett problem om spelarna inte tycker om spelet? Jag tänker mig att den vanliga responsen på att en annan spelares rollperson drivs mot en livskris borde vara att det är roligt.

Alltså, det kommer ju alltid vara någon annan spelares input som utmanar memplexen. Skillnaden är att ditt förslag är att man kommer överens innan om vilket medan mitt förslag är att memplexen i sig kan driva spelaren att göra vissa saker vilket signalerar till de andra spelarna att skapa scener som utmanar dem. Precis som en spelledare gör: aha, du vill slåss - då ser jag till att du får en scen som verkligen testar din förmåga att göra det och en annan där du måste komma på en annan lösning.

Men jag är nog inte i målgruppen, så ta det jag säger med en nypa salt.
 
Top