Nekromanti [Evolutionens Barn] - Chimera Chronicles

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Idag tänker jag dra igång en miniserie om tre avsnitt i Evolutionens Barn. Jag tänkte dra planeringen jag gjort inför kampanjen här nu, och sedan fylla på dels med hur jag anpassar kampanjen efter huvudpersonerna och dels med ren krönikeinformation.

Vi kommer också att spela in oss. Det blir ingen podcast, men det blir inspelning av hela spelmöten, som sedan läggs ut som mp3:or. Om inspelningsutrustningsgudarna är med oss, vill säga. (Och då får ni räkna med excessive amounts of töntighet)

Nå, min planering just nu:

Rebellerna under jorden har hackat sig in i den höge chefens huvud för att få honom att sälja cybernetiska delar. De kunde inte wipa honom helt för det skulle dra till sig för mycket uppmärksamhet. Mycket mer användbar som kontrollerad semi-egentänkare.

Mot slutet av första eller mot slutet av andra avsnittet av tre, så ska rollpersonerna ha fått ett antal ledtrådar som pekar mot att det finns hemligheter Sigmatech inte berättar - t.ex saker som "vart tror ni allting produceras" etc. De har fortfarande inte sett några Proleter (som, för den som inte hänger med, är de muterade arbetarna som sköter produktionen bakom EB's utopiska världsstad Metropolis' fasad).

Sigmatech börjar få för sig att de vet för mycket, och börjar skicka olika lönnmördartyper efter dem.

Tanken är att de förr eller senare ska hamna nere i Under (alltså stället där Proleterna lever), och se hur de har det där. Jag funderar på att försöka få till en scen där de blivit tillfångatagna av rebellerna som gör en terroristgrej, alltså hela grejen med videokamera, huvor, etc.

I slutänden vill jag att kampanjen ska handla om rebellernas tveksamma metoder vs. det faktum att de är helt sjukt förtryckta av Sigmatech.

Jag har mao början av första avsnittet hyfsat planerad, med stora hål i vad-som-händer etc. Ska hitta på lite SLP:er som faktiskt vill saker, och tycker saker om rollpersonerna, efter att de skapats men före vi spelar.

Del 2 och 3, liksom slutet av del 1, hålls medvetet osäkra. Jag tänker planera dem utifrån vad som händer, vilka rollpersoner som skapas och hur de agerar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Vi är just nu mitt i inspelningen.

Antagligen beroende på att vi alla fortfarande är ovana vid spelstilen så går det ganska knackigt. Framförallt är jag som SL skitdålig på att ta tag i folks memer och göra något vettigt av dem. Det blir mest en massa konflikter hela tiden.

Men det är helt OK - för vi skapade karaktärer samma dag som vi började spela, vilket gjorde att jag inte hade så mycket tid på mig att skapa en plot som utmanade memerna. Till nästa möte ska jag läsa in mig mer på deras memer och bygga andra episoden mer kring karaktärerna.

Just nu håller mina spelare på och gör scones, och jag måste komma på mer grejer att slänga in...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Just nu är jag lite för urlakad efter att ha kämpat mot Windows i en timme för att lägga ut något mer konkret, men några övergripande kommentarer jag jag klämma ur mig:

* Evolutionens Barn har inget system som i sig själv genererar awesome berättelser, utan kräver att själva byggstenarna kommer från spelare och SL. Utan drivna spelare krävs en SL som har en massa bomber redo.

* Introduktionsfasen går erbarmligt segt om man inte har väldigt drivna spelare som har en massa coolt de vill introducera. SL kan inte dra gruppen ur introduktionsfasen, eftersom det bara är spelare som genererar Framgång genom att introducera saker. Fastnar man här är man körd.

* Upptrappningsfasen är den enda fas där SL kan driva spelet framåt (=ge Framgångspoäng). Detta eftersom spelarna får poäng när de, som det står i reglerna, "…eskalerar huvudkonflikten genom att komma närmare dess lösning" - i praktiken, SL hittar på en massa scener där spelarna får komma närmare upplösningen.

* Avrundningsfasen riskerar att bli fett fiasko om man inte har några sidokonflikter att avsluta.

* Sammantaget: EB kräver spelare som är ute efter att hitta på saker. Tradspelare som inte är vana vid att ta med sitt eget awesome till spelbordet funkar ganska dåligt. EB ställer helt andra krav på spelarna - är man van vid att vara passiv "medpassagerare" snarare än medkonspiratör, medförfattare, medpåhittare så blir det lätt långsamt och stagnant spel.




Den här gången försökte jag dra ner en smula på den rent hysteriska animespattighet som kännetecknat båda de första EB-speltesten. Jag ville gå tillbaks till Ghost in the Shell, till Akira, till techno-thriller och klassisk cyberpunk. Jag är skitnöjd med hur plotten blev i slutet, men jag borde ha förberett mig mer - fler bomber.

Spelarna har fått i uppdrag att presentera sina karaktärer, så som de var när vi började spela, här i tråden. När de gjort det lägger jag upp två mp3:or med det inspelade mötet (allt som allt kanske tre timmar, varav säkert sammanlagt en halvtimme av "öh, äh, erh, liksom, va", stakningar och annat skönt. Och tystnader - flera gånger stannade spelet av totalt eftersom inget kom på nåt som kunde hända. Tidigare har jag löst sånt genom att slänga in en maffig och mer eller mindre välmotiverad actionscen, men jag ville ha mindre ren action i den här miniserien.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Fler punkter jag kommit på:

* Det är bra att skapa rollpersoner några dagar i förväg, så att man dels som spelare kan fundera kring sin rollperson och dels som SL har tid att knyta rollpersonens särart till olika konflikter.

* Det är superviktigt att prata om sina memer, och lite olika sätt de kan hamna i konflikt på.

* Vi borde ha pratat mer om poängen och faserna innan, för nu tappade vi fart av att spelarna glömt bort att de ju ska introducera saker också, för att få poäng och komma framåt.

* Jag borde ha hittat på fler SLP:er och skapat relationer och agendor för dem. Nu skapade jag istället en massa återvändsgränder under spel eftersom jag inte kom på nåt som saker och ting kunde leda vidare till.

* När jag speltestar på GothCon borde jag vara ordentligt förberedd.

* Eventuellt vore det bra med en "berättarknapp" eller liknande, ett sätt att sätta strålkastaren på enbart en spelare. Lite som i konflikter, där en handling kan vara vad som helst och alla har lika många.
 

Yreburre

Veteran
Joined
23 Sep 2008
Messages
37
Location
Nynäshamn, fast stolt Gute
Här presenterar jag en av huvudpersonerna i OAV:n Chimera Chronicles, Tashi Umewara.

Tashi Umewara, en Ovillig tvivlare
Tashi uppväxt var i hans tycke helt normalt, hans mor var en blek och grå hemmafru som alltid hade tid över för att oroa sig över honom. Fadern var en mycket framstående och respekterad medlem i Sektions 9:s insatsstyrka. Naturligtvis kändes det mer än naturligt att sonen skulle gå samma väg som sin fader och med hjälpande hand fann han sig snabbt inne på SS9 korridorer.

Väl här började den då 19 åriga Tashi sin karrär som en del av en insatsstyrka speciellt framtagen att skydda laglydiga medborgare från terrorister och religiösa fanatiker.

Tyvärr skulle hans öde kantas med mycket smärta, när han under en standard räd, då han under kraftig eldgivning blev av med större delen av sin underkropp. Månader av rehabilitering följdes och efter plågsamma operationer ersattes hans forna kroppsdelar med cybernetiska proteser. Modern kunde knappt se sin forna son under och efter operationerna. Kanske var det pågrund av att hon inte kunde se sin son i smärta eller att han hade blivit något annat i hennes ögon. Fadern såg dock stolt på sin son och ansåg att SigmaTec hade gett honom en stor gåva och att sonen skulle hädanefter göra det yttersta av sin förmåga att tjäna dom plikttroget.

Cybernetiska implantat kostar dock. Igenom detta fick han en kraftig lönesänkning och blev flyttat för kontorsarbete iform av att bli utredare. Väl anledd fick han en ny partner vid namn Tango, en man med fantastika kunskaper gällande nätet och datasystem. Fastän han inte verkar lite på SigmaTec och sina arbetskollegor så har han vuxit på Tashi.

Tillsammans har dom sätt mycket under sina utredningar och tack vare sitt samarbete ligger dom högre än dom flesta i statistiken vad gäller antal lösta konflikter. Detta är mycket tack vare Tango's förmåga att lyckas komma över information ialla dess slag.

Men det har en baksida, mycket av faktan dom två har samlat in har fått Tashi's att ifrågasätta sin värdegrund om SigmaTec. Är Metropolis verkligen ”Den bästa av världar” som SigmaTec påstår?

Aspekter
-Cybernetisk underkropp(Båda benen och delvis upp mot buken) 3
-Känner till pinsamma hemligheter om folk 1
-Revolverman 1

Memer
-Lojalitets skuld till SigmaTec(Skyldig att vara lojal). 2
-De svaga behöver de starka för att klara sig(Starka bör försvara dom svaga) 3
-Man kan inte lita på SigmaTec 3

Bakgrunder
-Genomgått militär träning(insatsstyrka) och rehabilitering efter olycka kopplad till denna.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Jag har lyssnat på nästan hela del 1. Började skriva ett långt inlägg men det blev förvirrat och lite dåligt. Ska sova nu så skriver jag klart imorgon.
Mest funderar jag kring vilken typ av bestämmande-rätt/-ansvar spelarna har. Du hamnar ofta i en väldigt klassisk SL roll och får beskriva vad som händer, hur någonting "egentligen är" samt hela ploten.
Tycker spontant också att scenbytena går lite knaggligt. Dels verkar det "okänsligt" och lite kallt mot själva rollspelandet (men kommer nog med mer flyt) och historien blir lite "hattig" (i alla fall att lyssna på).

ps. Ganska stört att lyssna på andra som spelar rollspel. För övrigt verkar det som ett roligt spel. Kan gärna speltesta, t.ex. om jag tar mig till GothCon. ds.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Vattnig Socka said:
Mest funderar jag kring vilken typ av bestämmande-rätt/-ansvar spelarna har. Du hamnar ofta i en väldigt klassisk SL roll och får beskriva vad som händer, hur någonting "egentligen är" samt hela ploten.
Japp. Det är en sån grej jag hoppas kunna fixa till med hjälp av de scenregler jag skrivit inför nästa del av den här miniserien. Tanken är ju att EB ska ha en "klassisk spelledare", vars uppgift det är, lite förenklat, att bomba flaggor och eventuellt också ha en plot allting kan centreras kring. Spelarnas uppgift är dels att utforska sina karaktärer, och dels försöka hjälpa till att skapa scener och situationer där andras huvudpersoner utmanas. Ploten i sig är egentligen bara ett medel, det fordon vi använder för att åka runt och uttforska karaktärerna och deras drivkrafter etc. Är det tänkt.

Jag är absolut inte säker på om det här regelsystemet verkligen gör allt detta, men jag tror att det kan göra det, om jag bara tweakar det rätt.

Detta med "egentligen är" är dock något jag ska försöka komma ifrån...

Vattnig Socka said:
Tycker spontant också att scenbytena går lite knaggligt. Dels verkar det "okänsligt" och lite kallt mot själva rollspelandet (men kommer nog med mer flyt) och historien blir lite "hattig" (i alla fall att lyssna på).
Evolutionens Barn är inte ett spel där inlevelsen i karaktärerna premieras, men jag är lite osäker på vad du menar med "själva rollspelandet"...

EB har däremot en tydlig metanivå mellan scenerna, och det har jag inga problem med. Vad vi måste få mer flyt i är ingångar och utgångar ur scener, att få flyt på berättandet när vi väl är i en scen. Med lite tur kommer de nya scenreglerna att ta hand om resten, dvs problemet med att diskussionerna av typen "vill nån ha en scen" blir mer styrda...

Vattnig Socka said:
ps. Ganska stört att lyssna på andra som spelar rollspel.
Indeed. Jag lyssnar själv aldrig på sånt, för jag kan inte fokusera på ren audioinformation såpass länge.

Vattnig Socka said:
För övrigt verkar det som ett roligt spel. Kan gärna speltesta, t.ex. om jag tar mig till GothCon. ds.
Det får du gärna göra! Kul att du tycker att det verkar roligt, och jag ser fram emot dina kommentarer när du lyssnat på hela (del2 är mycket kortare, jag lovar =).
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
krank said:
Tanken är ju att EB ska ha en "klassisk spelledare", vars uppgift det är, lite förenklat, att bomba flaggor och eventuellt också ha en plot allting kan centreras kring. Spelarnas uppgift är dels att utforska sina karaktärer, och dels försöka hjälpa till att skapa scener och situationer där andras huvudpersoner utmanas. Ploten i sig är egentligen bara ett medel, det fordon vi använder för att åka runt och utforska karaktärerna och deras drivkrafter etc. Är det tänkt.
Jag har skitdålig koll på "rollspel-teori" (har läst lite här på forumet och på urverk). Är nu lite osäker på hur du tänkt med samberättandet. Har spelarna rättigheten/ansvaret att hitta på och bestämma eller bara narrativt ansvar? Från en krönika jag läste där Genesis var med och spelade verkade spelarna ha betydligt större bestämmanderätt över själva ploten. Jag tror att detta är min största fråga, var gränsen mellan bestämma och berätta går i EB och hur man praktiskt löser detta.
Resten av inlägget är närmast ett lagom osammanhängande svammel kring detta.

Om det ska vara strikt narrativt ansvar så borde kanske spelarna få veta allting om scenen innan ni gemensamt berättar den. Detta gör att spelarna egentligen aldrig blir överraskade (men däremot kanske rollpersonerna). Jag är kanske helt ute och cyklar här, men ett exempel ändå:
Vid husbesöket (tillsammans med Jason) skulle spelarna således redan innan få veta att huset är tomt, att dörrarna är låsta, att kamerorna visar falska bilder och att det finns en signal från en artificiell intelligens etc.
Sedan kan alla gemensamt berätta hur Jason vill sparka in dörren, att någon himlar med ögonen samt hur hackern får tag på signalen. Om de som spelare hela tiden måste invänta att du ska berätta "hur det egentligen är" får de svårt att vara med och berätta.
Självklart kräver det spelare som gör tvärtemot vad de vet att de borde (dvs. fattar karaktärsmässiga och/men dåliga beslut) och kan spela överraskade. Och att man tycker själva rollspelandet är viktigare än att överraskas av plotens utveckling.

Man skulle också kunna tänka sig att spelarna får veta meta-ploten i stora drag. Typ: ”Avsnittet går ut på att någon säljer olaglig cybernetik, någon fjärrstyr delar av Sektion 6, 9 och 12. Denna någon är sjuka och muterade rebeller som kämpar för att ta sig ur sina slavkontrakt och misär”.
Sen får alla tillsammans komma på hur detta länkas samman. Alla vet vad det är som kommer men ingen vet hur.”

Som sagt hamnade du ofta i en ganska traditionell SL roll, där en av spelarna sa: "jag sparkar på dörren," ”jag försöker skjuta honom” eller "jag hackar datorn" för att sedan vända sig till dig och vänta på att du ska säga vad som hände. Och du fick svara "det blir en buckla i dörren" etc. Detta gör att många beskrivningar blev stela och lite fega, särskilt i striderna.
SL: ”Han sparkar mot dig, vad gör du?”
Spelare: ”jag skjuter!”.

Snarare borde det väl vara:
SL: ”Han sparkar dig i bröstet och du flyger med otrolig kraft in i helikoptern och träffar dess bakre vägg med en hög smäll.”
Spelare: ”DUNK! Jag faller ned på knä men reser mig snabbt och drar min revolver i samma rörelse. Tre skott träffar ALF:en i bröstkorgen med en mindre fontän av blod och motorolja som resultat. Trots det verkar han avancera mot mig.”

Jag antar att det är mer såhär du tänkt att det ska vara (av övrigt jag läst om EB).
Jag tänker att SL och Spelare skulle våga ta större del av varandras roller och ansvar. Att SL får säga att RP börjar blöda, grina illa etc. Detta förutsätter att ingen känner sig trampad på tårna och att alla har liknande synsätt på samtliga karaktärer (och SLP).

Håller med om att någon form av "beskrivnings-ansvar" eller "berättar-knapp" kan vara bra för att spelarna ska bli mer medvetna om att det är upp till dem att hitta på och berätta.
Spelarna skulle nog behöva tycka om sina rollpersoner och vara mer insatta i dem också än vad de var här. Blir svårt att agera karaktärsriktigt (men så var de tydligen skapade samma dag, knepigt).

krank said:
EB har däremot en tydlig metanivå mellan scenerna, och det har jag inga problem med. Vad vi måste få mer flyt i är ingångar och utgångar ur scener, att få flyt på berättandet när vi väl är i en scen. Med lite tur kommer de nya scenreglerna att ta hand om resten, dvs problemet med att diskussionerna av typen "vill nån ha en scen" blir mer styrda...
Jag håller med om att det enda som behövs är att scenerna borde startas och klippas lite smidigare. Jag har ingenting emot själva meta-snacket emellan. Sedan var det ofta du som fick starta och klippa scenerna, särskilt de som på något vis förde storyn framåt. Detta kan säkert också avhjälpas med någon form av berätta-knapp system.

krank said:
Indeed. Jag lyssnar själv aldrig på sånt, för jag kan inte fokusera på ren audioinformation såpass länge.
Jag hade det på i bakgrunden medan jag skrev/filade på detta samt när jag spelade schack, så helt fokuserad var jag väl inte. Men det är nog inget jag kommer ha för vana att göra.

Nog nu, jag har skrivit en massa om saker jag egentligen vet väldigt lite. Hoppas det är till någon hjälp. Lycka till.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Vattnig Socka said:
Från en krönika jag läste där Genesis var med och spelade verkade spelarna ha betydligt större bestämmanderätt över själva ploten.
Svaret här, om jag tar mig friheten att bara citera en del av ditt långa (och intressanta!) svar, är att EB när det först skrevs var oerhört löst, konceptuellt sätt. Tanken var då att spelarna skulle ha oerhört stort inflytande, att det var deras kreativitet som skulle driva storyn, med SL som vägvisare när det blev knepigt och därtill flaggbombare.

Men, det jag lärde mig från det första speltestet med Genesis var att jag inte tycker att det är roligt att spelleda så. Jag vill inte bli avlastad, inte i den utsträckningen.

Sålunda valde jag att tona ner spelarbestämmandet - spelarna ska kunna bestämma, men det ska SL också - och SL kan bestämma mer, genom att (om han vill) flagga vissa saker som "plotrelaterade".

I senaste speltestet gick det för mycket åt andra hållet - plötsligt var vi tillbaks i tradspel, även om jag är skitnöjd med att själva systemet tvingar fram en dramatisk struktur och action etc. Spelet är fortfarande berättelse- snarare än inlevelseinriktat, men plötsligt berättade spelarna för lite och Sl för mycket.

Det är det jag vill åtgärda med knappar och scenstruktur; att kanske komma närmare den där gyllene medelvägen där SL kan ha en plott, men att spelarna ändå kan hitta på egna små subplotter. I längre kampanjer kan man dessutom tänka sig att göra subplotterna till grejer som kan (och ska) hanteras i helt egna episoder, till exempel.

Vattnig Socka said:
Om det ska vara strikt narrativt ansvar så borde kanske spelarna få veta allting om scenen innan ni gemensamt berättar den. Detta gör att spelarna egentligen aldrig blir överraskade (men däremot kanske rollpersonerna).
Jag förstår precis hur du menar. Däremot är det nog inte riktigt så jag vill spela - så något "strikt" narrativt ansvar blir det nog aldrig.

Vattnig Socka said:
Sedan kan alla gemensamt berätta hur Jason vill sparka in dörren, att någon himlar med ögonen samt hur hackern får tag på signalen. Om de som spelare hela tiden måste invänta att du ska berätta "hur det egentligen är" får de svårt att vara med och berätta.
Jag förstår hur du menar - men jag tror att jag som SL inte fixar såpass hög grad av förbestämmelse. Tvärtom vill jag att det ska finnas element av spänning inte bara hos rollpersonerna utan även hos spelarna - i det nya scensystemet kan ju spelarna sätta helt egna scener, men de kan inte bestämma hur de ska sluta. Och systemet hjälper till att skapa förutsättningar för att varje scen ska kunna kompliceras.

Vattnig Socka said:
Och att man tycker själva rollspelandet är viktigare än att överraskas av plotens utveckling.
Osäker på vad du menar med "själva rollspelandet". Det jag tycker är vitkigt är dels plotten, men den är egentligen mest ett verktyg, men framförallt huvudpersonernas utveckling. Hur de reagerar när de är med om saker som säger emot deras tro på staten etc.

Det är alltså inte traditionellt jag-spelar-min-roll-inlevelsemojs som är centralt här, utan mer jag-hjälper-till-och-undersöker-min-rollperson. Varje rollperson har ett antal teman, och det vi gör när vi spelar är att utmana och komplicera dessa teman.

Är det tänkt.



Vattnig Socka said:
Jag antar att det är mer såhär du tänkt att det ska vara (av övrigt jag läst om EB).
Indeed. Fast här tror jag att gruppens ovana spelar in också.

Vattnig Socka said:
Spelarna skulle nog behöva tycka om sina rollpersoner och vara mer insatta i dem också än vad de var här. Blir svårt att agera karaktärsriktigt (men så var de tydligen skapade samma dag, knepigt).
Japp, det var en av mina större slutsatser som även spelgruppen höll med om.
 
Top