Efter att jag nu börjat få ihop reglerna för att bygga karaktärer hyfsat, så är det dramaturgin som ligger på lut. Ingen orkar läsa igenom det jag skrivit, vilket är helt OK. Jag tänkte att den här tråden skulle handla om själva grunderna.
Nå: Vi kan börja med att etablera den dramatiska strukturen. Vi delar in i:
1. introduktion (nya rollpersoner, SLP:er och miljöer introduceras tillsammans med det Problem veckans avsnitt handlar om).
2. Uppbyggnad (problemet eskalerar eller kompliceras, spänningen stiger)
3. Klimax (man når brytpunkten, saker och ting förändras till det bättre eller det sämre)
4. Efterarbete (Konsekvenser av Klimax blir klara, etc).
Veckans Problem introduceras som en Bomb, och SL uppmuntras att ha ett gäng Bomber klara att kasta in när det börjar gå långsamt.
Nå, nu vill vi ju faktiskt ha ett system kring detta också, som uppmuntrar (för att inte säga tvingar) spelarna att ta aktiv del i berättelsebygget.
Varje Episod har två rader mad kryssrutor. En vanlig serie-episod kanske har, jag vet inte, 15 rutor? Ett OVA-avsnitt har 15-25, en film har 40-50. Nåt sånt.
Från början ser det alltså ut såhär:
OOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOO
Ni kan tänka er en dramatisk kurva ovan, som peakar nånstans kring 14-15 och där de första 1-3 är introduktion.
När man lyckas med något lämpligt, exempelvis trigga någon annans memkonflikt eller ta sig närmare att lösa Problemet (lite, tänker jag mig, beroende på vilken fas man befinner sig i). De här kryssen är alltså handlingen.
När man försöker göra något, som att etablera en ny SLP eller ta över en scen eller ta över en existerande SLP, så kryssar man i den nedre raden.
Det kan aldrig vara fler kryss i den nedre än det är i den övre.
Dessa mätare är gemensamma för hela gruppen.
Vad jag tänker på:
* Olika kostnader för olika saker. Det kan vara ett kryss att ta över en SLP eller introducera en "pryl", två kryss att introducera en helt ny SLP eller ta över en hel scen. Andra saker som man vill att spelarna ska kunna göra?
* Att få poäng för olika saker i olika faser. Skissen säger att man får poäng för att introducera saker (folk, konflikter, problem etc) i fas 1, att aktivera folks memkonflikter och storygrejer i fas 2. Under Klimax kan man kryssa de där sista kryssen genom att knyta ihop avsnittets huvudsakliga Problem, och kanske också för andra introducerade mindre problem. Låter det rimligt?
Nå; andra tankar? Tror vi att det kan gå till så här? Hur mycket mer exakt behöver saker och ting definieras? Eller är jag redan inne och pillar för hårt?
Nå: Vi kan börja med att etablera den dramatiska strukturen. Vi delar in i:
1. introduktion (nya rollpersoner, SLP:er och miljöer introduceras tillsammans med det Problem veckans avsnitt handlar om).
2. Uppbyggnad (problemet eskalerar eller kompliceras, spänningen stiger)
3. Klimax (man når brytpunkten, saker och ting förändras till det bättre eller det sämre)
4. Efterarbete (Konsekvenser av Klimax blir klara, etc).
Veckans Problem introduceras som en Bomb, och SL uppmuntras att ha ett gäng Bomber klara att kasta in när det börjar gå långsamt.
Nå, nu vill vi ju faktiskt ha ett system kring detta också, som uppmuntrar (för att inte säga tvingar) spelarna att ta aktiv del i berättelsebygget.
Varje Episod har två rader mad kryssrutor. En vanlig serie-episod kanske har, jag vet inte, 15 rutor? Ett OVA-avsnitt har 15-25, en film har 40-50. Nåt sånt.
Från början ser det alltså ut såhär:
OOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOO
Ni kan tänka er en dramatisk kurva ovan, som peakar nånstans kring 14-15 och där de första 1-3 är introduktion.
När man lyckas med något lämpligt, exempelvis trigga någon annans memkonflikt eller ta sig närmare att lösa Problemet (lite, tänker jag mig, beroende på vilken fas man befinner sig i). De här kryssen är alltså handlingen.
När man försöker göra något, som att etablera en ny SLP eller ta över en scen eller ta över en existerande SLP, så kryssar man i den nedre raden.
Det kan aldrig vara fler kryss i den nedre än det är i den övre.
Dessa mätare är gemensamma för hela gruppen.
Vad jag tänker på:
* Olika kostnader för olika saker. Det kan vara ett kryss att ta över en SLP eller introducera en "pryl", två kryss att introducera en helt ny SLP eller ta över en hel scen. Andra saker som man vill att spelarna ska kunna göra?
* Att få poäng för olika saker i olika faser. Skissen säger att man får poäng för att introducera saker (folk, konflikter, problem etc) i fas 1, att aktivera folks memkonflikter och storygrejer i fas 2. Under Klimax kan man kryssa de där sista kryssen genom att knyta ihop avsnittets huvudsakliga Problem, och kanske också för andra introducerade mindre problem. Låter det rimligt?
Nå; andra tankar? Tror vi att det kan gå till så här? Hur mycket mer exakt behöver saker och ting definieras? Eller är jag redan inne och pillar för hårt?