Nekromanti Evolutionens Barn - Dramaturgireglerna

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,422
Location
Rissne
Efter att jag nu börjat få ihop reglerna för att bygga karaktärer hyfsat, så är det dramaturgin som ligger på lut. Ingen orkar läsa igenom det jag skrivit, vilket är helt OK. Jag tänkte att den här tråden skulle handla om själva grunderna.

Nå: Vi kan börja med att etablera den dramatiska strukturen. Vi delar in i:

1. introduktion (nya rollpersoner, SLP:er och miljöer introduceras tillsammans med det Problem veckans avsnitt handlar om).

2. Uppbyggnad (problemet eskalerar eller kompliceras, spänningen stiger)

3. Klimax (man når brytpunkten, saker och ting förändras till det bättre eller det sämre)

4. Efterarbete (Konsekvenser av Klimax blir klara, etc).


Veckans Problem introduceras som en Bomb, och SL uppmuntras att ha ett gäng Bomber klara att kasta in när det börjar gå långsamt.




Nå, nu vill vi ju faktiskt ha ett system kring detta också, som uppmuntrar (för att inte säga tvingar) spelarna att ta aktiv del i berättelsebygget.


Varje Episod har två rader mad kryssrutor. En vanlig serie-episod kanske har, jag vet inte, 15 rutor? Ett OVA-avsnitt har 15-25, en film har 40-50. Nåt sånt.

Från början ser det alltså ut såhär:

OOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOO

Ni kan tänka er en dramatisk kurva ovan, som peakar nånstans kring 14-15 och där de första 1-3 är introduktion.

När man lyckas med något lämpligt, exempelvis trigga någon annans memkonflikt eller ta sig närmare att lösa Problemet (lite, tänker jag mig, beroende på vilken fas man befinner sig i). De här kryssen är alltså handlingen.

När man försöker göra något, som att etablera en ny SLP eller ta över en scen eller ta över en existerande SLP, så kryssar man i den nedre raden.

Det kan aldrig vara fler kryss i den nedre än det är i den övre.

Dessa mätare är gemensamma för hela gruppen.



Vad jag tänker på:

* Olika kostnader för olika saker. Det kan vara ett kryss att ta över en SLP eller introducera en "pryl", två kryss att introducera en helt ny SLP eller ta över en hel scen. Andra saker som man vill att spelarna ska kunna göra?

* Att få poäng för olika saker i olika faser. Skissen säger att man får poäng för att introducera saker (folk, konflikter, problem etc) i fas 1, att aktivera folks memkonflikter och storygrejer i fas 2. Under Klimax kan man kryssa de där sista kryssen genom att knyta ihop avsnittets huvudsakliga Problem, och kanske också för andra introducerade mindre problem. Låter det rimligt?

Nå; andra tankar? Tror vi att det kan gå till så här? Hur mycket mer exakt behöver saker och ting definieras? Eller är jag redan inne och pillar för hårt?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,370
Location
Ereb Altor
Jag tror att det skulle vara bra om du skillde på story och karaktär. En meme är individuell och riskerar att bli obetydlig om det läggs för mycket fokus på story.

Jag skulle vilja ha en dramtisk struktur där spelarna tar sig an veckans problem samtidigt som SL gör det jobbigt för dem. Kanske innebär det att om man går emot sin meme så hoppar någon av raderna tillbaka ett steg, men det kan iofs betyda att det tar för lång tid att spela. Kanske vore det bättre med ett rutnät så man kan flytta runt lite åt olika håll (som i Grey Ranks) där de olika hörnen innebär olika typer av klimax? Då kan du också göra rutorna i olika färger (som i Alfapet) så att det är svårare att flytta ju närmre ett hörnklimax man kommer. Isf behöver du någon form av dramaresurs (typ din nedre rad), en ekonomi (kostnaden att flytta på brådet) och något att ha inlytande över (själva storybrädet).

Nu finns det nog en del djupa hål i den här modellen men det kan nog leda till ganska dynamiska episoder.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,422
Location
Rissne
Traffaut said:
Jag tror att det skulle vara bra om du skillde på story och karaktär. En meme är individuell och riskerar att bli obetydlig om det läggs för mycket fokus på story.

Jag skulle vilja ha en dramtisk struktur där spelarna tar sig an veckans problem samtidigt som SL gör det jobbigt för dem. Kanske innebär det att om man går emot sin meme så hoppar någon av raderna tillbaka ett steg, men det kan iofs betyda att det tar för lång tid att spela. Kanske vore det bättre med ett rutnät så man kan flytta runt lite åt olika håll (som i Grey Ranks) där de olika hörnen innebär olika typer av klimax? Då kan du också göra rutorna i olika färger (som i Alfapet) så att det är svårare att flytta ju närmre ett hörnklimax man kommer. Isf behöver du någon form av dramaresurs (typ din nedre rad), en ekonomi (kostnaden att flytta på brådet) och något att ha inlytande över (själva storybrädet).

Nu finns det nog en del djupa hål i den här modellen men det kan nog leda till ganska dynamiska episoder.
Jag tycker nog framförallt att modellen verkar krånglig; jag ställer visserligen inte samma krav på enkelhet i det här systemet som jag vanligtvis ställer på mina regelsystem, men att hålla på och pilla med färger och rutnät känns åtminstone i det här läget ganska mycket mer krångel än vad jag vill ha...

Några noter:

1. Vad gäller skiljande på story och karaktär: I det nuvarande systemet är det spelarna som väljer om de vill flytta storyn mot klimax genom att utmana varandras memer eller genom att besegra fiender. Memer kan SL utmana om han eller hon skulle känna att det blev för lite sånt, och om spelarna fokuserar mycket på memer och såna konflikter så blir det mer såpadrag i berättelsen, vilket väl inte heller är så dumt - eller?

2. Vad är syftet med spelbrädet du föreslår, med olika hörn - är det att öka speligheten och göra systemet mer spelighetsmässigt komplext och intressant? Varför är ett rutnät bättre än det tvåradiga systemet? Spelighet bryr jag mig verkligen inte om, ska jag kanske flagga för.

3. Jag tycker absolut inte att någonting ska "hoppa tillbaks" bara för att man går emot sina memeplex - det finns redan en rätt så bra mekanik med memskada och annat skojsigt som kommer i en senare post. Att gå emot sin mem innebär att man får undertryckta memeplex och annat gött.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,370
Location
Ereb Altor
Min tanke vara mest att den tvåradiga modellen är så enkel att den riskerar att bli intetsägande men det är mycket möjligt att den funkar jättebra som någon slags dramaklocka. Jag fick bara uppfattningen att du ville att den skulle skapa drama, vilket jag inte kan se att den gör.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,422
Location
Rissne
Traffaut said:
Min tanke vara mest att den tvåradiga modellen är så enkel att den riskerar att bli intetsägande men det är mycket möjligt att den funkar jättebra som någon slags dramaklocka. Jag fick bara uppfattningen att du ville att den skulle skapa drama, vilket jag inte kan se att den gör.
Tja, det beror4 lite på... Meningen är ju att den ska fungera just som ett slags dramaklocka - systemet förutsätter viss dramaturgisk kompetens och berättarvilja från spelarnas håll, det är sant, men det ser jag inte nödvändigtvis som ett problem. Målet är helt enkelt att ge en möjlighet att samköra spelgruppens vision om vart man ska befinna sig på kurvan, typ.

Men jag inväntar Genesis svar, det var egentligen han som kom på hela det presenterade systemet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Traffaut said:
Jag tror att det skulle vara bra om du skillde på story och karaktär. En meme är individuell och riskerar att bli obetydlig om det läggs för mycket fokus på story.

Jag skulle vilja ha en dramtisk struktur där spelarna tar sig an veckans problem samtidigt som SL gör det jobbigt för dem. Kanske innebär det att om man går emot sin meme så hoppar någon av raderna tillbaka ett steg, men det kan iofs betyda att det tar för lång tid att spela.
Asså, memsystemet är byggt för att man skall hamna i situationer där ens memer hamnar i konflikt, så att man måste gå emot en av sina memer. Rutraden stärker detta genom att ståryn går framåt av att man sätter varandras memer i konflikt. Det tjänar man kryss i den övre rutan på. Alltså, systemet uppmuntrar snarare än bestraffar memkonflikter. Att bestraffa dem är ju inget kul; då kommer ju spelarna att sky dem som pesten. Man vill ju ha memkonflikter. De är en av grundpelarna som krank byggde spelet på.


Kanske vore det bättre med ett rutnät så man kan flytta runt lite åt olika håll (som i Grey Ranks) där de olika hörnen innebär olika typer av klimax? Då kan du också göra rutorna i olika färger (som i Alfapet) så att det är svårare att flytta ju närmre ett hörnklimax man kommer. Isf behöver du någon form av dramaresurs (typ din nedre rad), en ekonomi (kostnaden att flytta på brådet) och något att ha inlytande över (själva storybrädet).

Nu finns det nog en del djupa hål i den här modellen men det kan nog leda till ganska dynamiska episoder.
Jag tror att du har missuppfattat rutraden som något som skall generera drama. Det skall den ju inte. Den uppgiften sköts genom spelledarens monster-of-the-week samt memsystemet, som belönar spelarna för att sätta varandra i identitetskriser. Rutraden är till för att alla skall se var i ståryn man befinner sig, så att både spelledaren och spelarna vet att "Nu är episoden snart slut: det är bäst vi börjar knyta ihop säcken och inte introducerar en massa nytt". Ungefär som Franchise Dice i InSpectres. Rutraden är alltså, för att snacka Forge-termer, en pacing-mekanism.

Det här är i alla fall så jag tänkte när jag kräktes ur mig de här idéerna på krank.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,422
Location
Rissne
Genesis said:
Det här är i alla fall så jag tänkte när jag kräktes ur mig de här idéerna på krank.
Jamen det är ju strålande, det innebär att vi är på samma sida och har tänkt likadant även under tiden ingenting gjorts... Våra svar till traffe liknar liksom varandra =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,422
Location
Rissne
medan jag svarar på dig... Vad tycker du om min genomgång - låter den hållbar, och har du några kommentarer till mina funderingar längst ner i inlägget?

Måste ju lägga på ett kol med det här nu, så att vi kan speltesta ordentligt när du kommer...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Jag tycker att det bör definieras vad det är man får poäng för, för annars blir det pudel av alltihop (SL belönar som han känner för). Däremot ser jag inget problem i att hålla det hyfsat löst när det gäller vad man kan göra för kryssen. Man kan fråga SL "Du, kan jag göra såhär?" och SL kan svara "Visst, men det kostar dig ett kryss". Det bör dock poängteras i texten att SL hellre bör fria än fälla när det gäller vad man får göra med poängen.

Genomgången i grund låter hållbar, annars. Jag är verkligen grymt trött ikväll, och skall strax gå och lägga mig (gick upp 4:30 imorse), så jag kanske har något mer vettigt att säga imorgon. Kanske.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,422
Location
Rissne
Genesis said:
Jag tycker att det bör definieras vad det är man får poäng för, för annars blir det pudel av alltihop (SL belönar som han känner för).
Mjo, genom att systemet ser ut som det gör kan man ju knappast låta spelarna själva genom nåtslags röstningsmekanik eller så bestämma sånt. Pm det är mindre varmt imorgon kanske jag kan skapa en första lista på saker man skulle kunna tänkas få poäng för.

Genesis said:
Det bör dock poängteras i texten att SL hellre bör fria än fälla när det gäller vad man får göra med poängen.
Absolut, och det gäller egentligen allting. Poängen, som jag ser det, är ju inte att SL ska kunna agera antagonist, utan just, som den traditionella rollspelstexten anger, att man tillsammans ska skapa en tuff berättelse...

//Krank, varm och seg som en ödla i solen
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,422
Location
Rissne
Sitter och skriver...

Vad ska poängfanskapen heta, egentligen?

Den övre raden, den som mäter hur mycket som hänt i avsnittet och hur långt det är kvar till klimax - är det Dramapoäng? Episodpoäng? Handlingspoäng? Episodhandlingspoäng? Deltapoäng? Vad?

Och vad heter de nedre poängen, de rutorna man kryssar i när man gör grejer? Dramapoäng, ödespoäng, handlingspoäng? Alfapoäng?

Vad är bra ord för de här poängen? Det blir svårt att förklara dem utan bra namn, känner jag...


Att kryssa den övre raden:

Kryssa i den övre raden gör man när något händer som för handlingen framåt baserat på spelarnas agerande. Vad som anses föra handlingen framåt beror på vilken fas man befinner sig i.

Enkelt:

Såhär kan det se ut: OOOO|OOOOOOOOO|OO

I exemplet är de första fyra rutorna Introduktion, de nästkommande 9 Eskalering, och de sista två Klimax.

Introduktionsfasens rutor eller cirklar kryssas när man...
...introducerar ett nytt problem.
...startar en ny konflikt eller presenterar en gammal som inte varit med "i bild" tidigare.
...introducerar ny huvudperson (sig själv, t.ex).
...lägger upp för någon annans introduktion.
...introducerar en ny SLP.

Eskaleringsfasens rutor eller cirklar kryssas när man...
...komplicerar en existerande relation.
...aktiverar en Inre Konflikt i en annan spelares huvudperson.
...gör ett existerande problem eller en existerande konflikt mer komplicerad.
...eskalerar huvudkonflikten genom att komma närmare dess lösning (t.ex genom att besegra hejdukar, undersöka lagerlokaler, hacka sig in i fiendebas, etc).

När Eskaleringsfasen börjar nå sitt slut bör man börja fundera inför Klimaxfasen...

Klimaxfasens rutor eller cirklar kryssas när man...
...knyter ihop ett existerande problem.
...avslutar en existerande konflikt som inte är avsnittets Huvudproblem.
...Skapar ett häpnadsväckande avslöjande om en existerande SLP.

När alla rutor (eller cirklar) på den övre raden är kryssade, triggas "endgame" eller "den riktiga Klimaxen"; den slutliga konfrontationen med det Huvudproblem episoden handlat om. Om spelarna fått för sig att klara av Huvudproblemet redan under Klimaxfasen så får SL hitta på något annat sätt att lösa det hela på, men det vore ju trist.


not: Episodens Hududproblem bestäms av SL i slutet av Introduktionsfasen; om inte spelarna själva introducerat något intressant, kastar SL en bomb för att få fart på alltihop. SL informerar gruppen i slutet på Introduktionsfasen vad episodens huvudproblem är.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,370
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Rutraden stärker detta genom att ståryn går framåt av att man sätter varandras memer i konflikt. Det tjänar man kryss i den övre rutan på. Alltså, systemet uppmuntrar snarare än bestraffar memkonflikter. Att bestraffa dem är ju inget kul; då kommer ju spelarna att sky dem som pesten. Man vill ju ha memkonflikter. De är en av grundpelarna som krank byggde spelet på.
Jag är helt med på det. Min kommentar rör varför man vill att ståryn ska gå framåt? Eller snarare, vill man inte driva en story så bör man hålla sig ifrån den här typen av spel men jag ser inte hur storyn kan bli mer drivande eller mer givande för att man mäter avsnittets längd i kryss. Men det skulle jag gärna veta. :gremsmile:

Det svar jag fått hittills:

Genesis said:
Rutraden är till för att alla skall se var i ståryn man befinner sig, så att både spelledaren och spelarna vet att "Nu är episoden snart slut: det är bäst vi börjar knyta ihop säcken och inte introducerar en massa nytt". Ungefär som Franchise Dice i InSpectres. Rutraden är alltså, för att snacka Forge-termer, en pacing-mekanism.
Kan inte bara någon säga att "nu är episoden snart slut: det är bäst vi börjar knyta ihop säcken och inte introducerar en massa nytt"? Eller händer det ngot när man spelar med pacing-mekanism? Jag är inte alls bekant med det och har oerhört svårt att se poängen med en mekanism vars enda uppgift det är att agera äggklocka. Jag tar alltså fasta på din kommentar om att mekanismen "inte ska generera drama."

Så vad ska den göra?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,422
Location
Rissne
Traffaut said:
Så vad ska den göra?
Om jag förstått Genesis' tankegångar rätt, så är poängen med "äggklockan" att samtliga spelare hela tiden vet exakt vart i episoden man befinner sig. Man vet direkt att "nu ska vi introducera grejer, det finns plats att introducera en pryl till innan vi ska göra annat, då kan jag föreslå min idé här..." eller att "ok, men nu ett tag ska vi fokusera inte på att faktiskt nå slutmålet utan att eskalera konflikten tillsammans", och slutligen "nu börjar det närma sig klimax, nu ska vi knyta ihop saker, det börjar närma sig slutet".

Ett simpelt sätt att få alla "on the same page", helt enkelt.

EB's episoder har en fast struktur; man introducerar, man eskalerar, man klimaxar. Äggklockan talar omn när det är dags att ska introducera grejer, när man ska sluta introducera och eskalera istället, och när man ska börja tänka på refrängen.

//Krank, som absolut ser en poäng
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,370
Location
Ereb Altor
krank said:
//Krank, som absolut ser en poäng
Alltså, jag fattar att det är bra att alla är på samma sida, men är det inte bökigare att göra en mekanism som säger det istället för att prata om det?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Så vad ska den göra?
Den skall agera äggklocka. Att du har svårt att se poängen med den ändrar inte det faktum att den är användbar :gremsmile:. Det faktum att du inte har några erfarenheter av pacingmekanismer är antagligen anledningen till att du inte kan se poängen med dem. Du får väl prova InSpectres, My Life With Master, The Shab al-Hiri Roach, Burning Empires, Polaris, With Great Power ..., Contenders eller nå't annat spel med pacingmekanism så att du kan se vad det gör för historien.

Berättelser har början, mitten och slut, och något som ligger mitt på spelbordet och talar om för alla exakt var man befinner sig gör underverk. Jag vill minnas att Luke Crane i någon intervju sade något i stil med att en mekanism som talar om för deltagarna var i berättelsen de befinner sig är det viktigaste man kan ha i ett narrativistiskt spel.

Har du ingen sådan mekanism så kommer många (kanske de flesta) att glömma bort att berättelsen skall ha ett slut överhuvudtaget, eller ens att det är en berättelse de spelar, och inte bara rollpersoners liv.

Viss behövs det inte om deltagarna kan sköta det själva, men detsamma kan man säga om alla regler i alla rollspel någonsin, så det är en ganska vek invändning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,422
Location
Rissne
Traffaut said:
Alltså, jag fattar att det är bra att alla är på samma sida, men är det inte bökigare att göra en mekanism som säger det istället för att prata om det?
Alltså; det mekanismen gör är ju dessutom att reglera hur mycket grejs huvudpersonerna kan göra vad gäller t.ex ta kontroll över SLP:er och liknande. Det är ju en helhet, detta. "Äggklockan" i sig är inte sådär våldsamt cool, men det kan man ju egentligen säga om vilken enskild regel som helst...

EDIT: Genesis svarade bättre och snabbare. Svara på honom istället.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,422
Location
Rissne
...fast Klimaxfasen kanske inte ska heta Klimax, för det riktiga Klimax händer ju inte förrän efter fasen ifråga. Vad kan man annars kalla fasen? "Hopknytning" känns ju lite för mundant...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Vad ska poängfanskapen heta, egentligen?
Tja, vad sägs om att kalla den övre raden för "Framsteg" och den undre för "Nyttjande" eller nå't? Typ:

"Okej, då introducerar jag den här konflikten; det får vi ett Framsteg för, va?"

och

"Vill du ta över kommisarien så får du använda ett Nyttjande."

Eller känns det knäppt att säga "använda ett Nyttjande"? "Fördel", kanske? Eller kalla bägge två för "Framsteg" och skilj mellan att "Få ett Framsteg" (övre raden) och att "Spendera ett Framsteg" (nedre). Om man vill kan man ju göra det tydligare genom att ha bara en rad, och så drar man bara ett snedstreck genom rutan när man får ett poäng, och drar det andra snedstrecket (så att det blir ett kryss) när man gör av med det. Eller så kryssar man när man får det och fyller i hela rutan när man spenderar, eller nå't.

---

I övrigt: Det rockar att man får poäng för att introducera en huvudperson. Jag tycker att det är riktigt coolt när man får se en rollperson i sitt esse precis i början.

Jag tycker personligen att du skall slopa "-fasen" i namnet. Det är trist när en massa grejer heter "-poäng" och "-fasen". Kan du inte kalla faserna för "Introt", "Eskaleringen" och "Upprinnelsen" istället? Det låter mer som ett anime-avsnitt och mindre som ett spel då, ju.

Vad man tjänar kryss på är nog en sak som måste avgöras i speltest. Jag tycker att det ser bra ut som det är, men man får vara beredd på att ta bort saker som aldrig används, och kanske lägga till sån't man kommer på senare. Se även till att lägga in ett tips om att introducera nästa episods konflikt i klimaxet. Eller gör man så i anime (jag har ingen aning)?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,422
Location
Rissne
Genesis said:
Tja, vad sägs om att kalla den övre raden för "Framsteg" och den undre för "Nyttjande" eller nå't? Typ:

"Okej, då introducerar jag den här konflikten; det får vi ett Framsteg för, va?"

och

"Vill du ta över kommisarien så får du använda ett Nyttjande."

Eller känns det knäppt att säga "använda ett Nyttjande"? "Fördel", kanske? Eller kalla bägge två för "Framsteg" och skilj mellan att "Få ett Framsteg" (övre raden) och att "Spendera ett Framsteg" (nedre). Om man vill kan man ju göra det tydligare genom att ha bara en rad, och så drar man bara ett snedstreck genom rutan när man får ett poäng, och drar det andra snedstrecket (så att det blir ett kryss) när man gör av med det. Eller så kryssar man när man får det och fyller i hela rutan när man spenderar, eller nå't.
Framsteg känns rimligt; jag är ju själv en sån där fyrkantig typ som vill kalla saker för -poäng och -fas och så. Du är nog bättre på sånt.

Däremot vill jag nog fortsätta att ha två rader och ha två olika namn; vi får helt enkelt vänta lite med att bestämma vad, öh, "nyttjande" ska heta.

Genesis said:
I övrigt: Det rockar att man får poäng för att introducera en huvudperson. Jag tycker att det är riktigt coolt när man får se en rollperson i sitt esse precis i början.
Japp. Därför kan man också få poäng för att "lägga upp bollen" för en annan spelares introduktion; gruppen uppmuntras alltså att göra "introscener" åt varandra... Det är iaf det som är tanken.

Genesis said:
Jag tycker personligen att du skall slopa "-fasen" i namnet. Det är trist när en massa grejer heter "-poäng" och "-fasen". Kan du inte kalla faserna för "Introt", "Eskaleringen" och "Upprinnelsen" istället? Det låter mer som ett anime-avsnitt och mindre som ett spel då, ju.
Mjao, jag är ju ganska fyrkantig där, som sagt. Jag misstänker att mitt språk i själva regeltexten kommer att vara en smula för tortfigt egentligen, också.

Men, jag köper ditt resonemang. Man kan i regeltexten fortfarande skriva att det är faser, men faserna heter inte "-fasen", duger det? "En episod består av följande faser: Intro..."

Fast iofs borde man kunna skriva att det "...består av ett Intro, en Eskalering..."

Fast jag tycker ju att det blir tydligare om man snackar faser och poäng. Visst blir det torrt och kanske lite trist, men visst blir det också lite lättare att förstå sådär direkt vid första genomläsningen? Jag är hellre trist och bryter genrekänslan än otydlig och tappar läsaren...


Genesis said:
Vad man tjänar kryss på är nog en sak som måste avgöras i speltest. Jag tycker att det ser bra ut som det är, men man får vara beredd på att ta bort saker som aldrig används, och kanske lägga till sån't man kommer på senare. Se även till att lägga in ett tips om att introducera nästa episods konflikt i klimaxet. Eller gör man så i anime (jag har ingen aning)?
Ibland gör man det. En tanke kunde ju vara att helt enkelt notera att konflikter ju kan (och bör) spänna över flera Episoder - det som sås i Introt till en episod kan ju lika gärna vara Huvudproblemet (behöver också bättre namn) i nästa episod...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,370
Location
Ereb Altor
Ah, jag tolkade det du skrev för bokstavligt, tydligen. Pacing-mekanismen i både MLWM och BE (övriga spel har jag ingen erfarenhet av) genererar ju faktiskt drama, vilket vad just det jag undrade över.

Då så, nu ska jag inte störa er mer.
 
Top