I dagsläget ser konfliktsystemet ut såhär:
Jag tänker:
- Ju mer jag funderar, desto mindre viktigt tycker jag att det är att kunna ha olika många tärningar från sina aspekter. En aspekt skulle mer kunna funka som en "tag": Kan man få in den så får man en extra tärning. Kan man få in tre aspekter får man tre extra tärningar.
- Jag skulle vilja standardisera konfliktlängderna mer. Kanske säga att alla konflikter alltid är tre rundor långa.
- Som påpekat i bakgrundstråden kommer jag att vilja ta bort extratärningarna man får från sina bakgrunder.
- Jag vill bestämma hur oavgjort hanteras. Helst ska det sättet inte kännas som ett stort avsteg från övriga pölsystemet, och det ska dessutom gå fort. Att kolla vem som har högsta värdena på sina tärningar bryter mot pölsystemsprincipen. Att fortsätta rulla extra tärningar tills någon misslyckas går långsamt. En tanke som iofs bryter mot pölsystemsprincipen vore att helt enkelt köra slantsingling: Ta en t6, dela upp sidorna mellan stridens deltagare, rulla.
Tankar?
- Välj konfliktlängd (1-5 tärningar).
- Om man vill: Bestäm vad som står på spel.
- Man turas om att lägga tärningar. När man lägger en tärning berättar man något som händer men som inte avslutar konflikten. Typ ett coolt move eller så.
- När allas tärningar är lagda rullar man dem. Den som har flest lyckade (4-6 är lyckade) vinner.
- Gruppen bestämmer hur man hanterar oavgjort.
Man kan aktivera aspekter (1 aspekt kan aktiveras 1 gång per konflikt). Då får man lika många extratärningar som man har värde i aspekten.
Man kan, som jag skrev i Memplextråden, få extra tärningar även från memplex.
Dessutom kan man få extra tärningar genom att aktivera bakgrunder.
- Om man vill: Bestäm vad som står på spel.
- Man turas om att lägga tärningar. När man lägger en tärning berättar man något som händer men som inte avslutar konflikten. Typ ett coolt move eller så.
- När allas tärningar är lagda rullar man dem. Den som har flest lyckade (4-6 är lyckade) vinner.
- Gruppen bestämmer hur man hanterar oavgjort.
Man kan aktivera aspekter (1 aspekt kan aktiveras 1 gång per konflikt). Då får man lika många extratärningar som man har värde i aspekten.
Man kan, som jag skrev i Memplextråden, få extra tärningar även från memplex.
Dessutom kan man få extra tärningar genom att aktivera bakgrunder.
Jag tänker:
- Ju mer jag funderar, desto mindre viktigt tycker jag att det är att kunna ha olika många tärningar från sina aspekter. En aspekt skulle mer kunna funka som en "tag": Kan man få in den så får man en extra tärning. Kan man få in tre aspekter får man tre extra tärningar.
- Jag skulle vilja standardisera konfliktlängderna mer. Kanske säga att alla konflikter alltid är tre rundor långa.
- Som påpekat i bakgrundstråden kommer jag att vilja ta bort extratärningarna man får från sina bakgrunder.
- Jag vill bestämma hur oavgjort hanteras. Helst ska det sättet inte kännas som ett stort avsteg från övriga pölsystemet, och det ska dessutom gå fort. Att kolla vem som har högsta värdena på sina tärningar bryter mot pölsystemsprincipen. Att fortsätta rulla extra tärningar tills någon misslyckas går långsamt. En tanke som iofs bryter mot pölsystemsprincipen vore att helt enkelt köra slantsingling: Ta en t6, dela upp sidorna mellan stridens deltagare, rulla.
Tankar?