OK, för att kunna svara på den här tråden måste man väl egentligen ha läst hela spelet, men man bör åtminstone ha läst kapitlet om att skapa huvudpersoner.
I tråden här presenterade jag en lista med arketyper. Dessa arketyper hade jag fått fram genom att 1) försöka utröna vilka arketyper som fanns i den animegenre jag vill skapa känslan av, och 2) sortera ut de som helt enkelt var för töntiga.
Det gick naturligtvis som det gick; listan sög och var tråkig, platt, oinspirerande och andra elaka saker folk skrev. Så jag började nu fundera på: Vad fan vill jag göra med de här arketyperna egentligen? VIlken funktion har de i storyn?
Min inledande tanke var att arketyperna skulle agera som en motpol till spelets teman om ifrågasättande av sina egna normer och sin världsbild, inre konflikter etc. Alltså, man har en ganska tvådimensionell arketyp, men gräver man på ytan hittar man något mer komplext...
Men tydligen funkar det inte. Sålunda: Är det någon idé att använda arketyper alls? Varför inte slänga dem åt helvete, strama upp systemet en smula, och bara använda aspekter istället?
I tråden här presenterade jag en lista med arketyper. Dessa arketyper hade jag fått fram genom att 1) försöka utröna vilka arketyper som fanns i den animegenre jag vill skapa känslan av, och 2) sortera ut de som helt enkelt var för töntiga.
Det gick naturligtvis som det gick; listan sög och var tråkig, platt, oinspirerande och andra elaka saker folk skrev. Så jag började nu fundera på: Vad fan vill jag göra med de här arketyperna egentligen? VIlken funktion har de i storyn?
Min inledande tanke var att arketyperna skulle agera som en motpol till spelets teman om ifrågasättande av sina egna normer och sin världsbild, inre konflikter etc. Alltså, man har en ganska tvådimensionell arketyp, men gräver man på ytan hittar man något mer komplext...
Men tydligen funkar det inte. Sålunda: Är det någon idé att använda arketyper alls? Varför inte slänga dem åt helvete, strama upp systemet en smula, och bara använda aspekter istället?