Nekromanti Exemplifiera spelvärlden

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Jag har förstås en bra bild av hur min värld ser ut och jag har inga större problem att beskriva den på ett sätt jag är nöjd med. Nu pratar jag om fakta om hur världen är uppbyggd och hur den fungerar. Sedan ska man överföra all inspiration till spelare och spelledare. Hur gör man? Nu räknar jag bort själva brödtexten och är bara intresserad av sådant som i vanliga fall inte är en del av beskrivningarna. Några saker jag använder mig av:

<ul type="square">
[*] Noveller - Mycket kort och bara för att skapa en inledande stämning. Noveller är annars för stora och gör sig bäst som fristående från själva spelet (det går att ladda hem/läsa fristående är det jag menar).
[*] Exempelrollpersoner - Visa vad världen har att erbjuda genom att gör ett par exempelrollpersoner.
[*] Introäventyr - Finns det ett bättre sätt att visa hur spelet kan gå till än genom att faktiskt göra ett introscenario? Jag tror inte det.
[*] Detaljfall - Insprängda i texten medelst boxar eller vad som helst. Det bör ligga på en mycket detaljerad nivå så att det går att använda fritt från annat som är beskrivet. Det kan röra sig om coola platser, intressanta personer eller annat som vore ballt att ha med i en kampanj.
[/list]

Jepp.. det var det jag använder mig av. Hur gör ni? Finns det något som jag kanske har glömt eller inte tänkt på som skulle kunna göra presentationen av spelvärlden bättre? Shoot!
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Hur gör ni?
Jag skulle vilja använda noveller för att förklara vilken stämning jag är ute efter, men så fort jag försöker skriva en blir den så lång att jag tror att ingen kommer orka läsa den. Sedan har jag problemet att jag vill att mina noveller ska vara oerhört snyggt konstruerade och finurligt överraskande, och de blir de aldrig riktigt.

Så det jag försöker lägga in i mina världsbeskrivningar är användbara prylar: platser, personer, organisationer, konflikter, koncept och annat som ska kunna användas av en spelledare mer eller mindre rakt av. Jag försöker dessutom se till att lägga in ett förslag på en handling som involverar det beskrivna, så att det ska vara helt uppenbart att man kan använda det i sin kampanj.

/tobias
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag brukar rita bilder.

Ja, du kunde ha gissat.

Hur gör ni?
Men det finns ett par saker till, jag anser ju som sagt att all tillgänglig information ger en bild av spelvärlden. Så är världen kaotiskt, ska sättningen av texten ha kaotiska inlslag, bilderna ska illustrera det kaotiska, antingen i sin stil eller sin placering osv. Även rubriker och stilen på brödtexten ger en bild av spelvärlden.

Va? Vad snackar killen om ?

Jo, om du vill förmedla något mer är de exakta orden, låt ordbilden ge en bild av innehållet.
Det är i alla fall vad jag vill försöka uppnå.


Som exempel så kan du kolla skillnaderna i dessa tre spel, vilka alla tre jobbar med sönderfall.
Kolla mest på helhetsintrycket, läs inte texten, så synns det tydligare. Ja, jag länkar till dogmabidrag just för att de är specifika (och korta).

---------------------------------

FEBRIS

Här handlar det om ett människans förfall, en slags dekadens romantik.Spelvärlden är ett lapptäcke, ett "klippa och klistra" i rollpersonernas fantasi.



Suburban Ma´Stars

Här är det omvärldens förfall som är fokus, en slags Apokalyptisk realism. Spelvärlden har en strikt uppbyggnad, fokuset ligger på "storebror ser dig" och dikterar inom vilka ramar du kan röra dig.




Kolla boltar över ZhaxahZ

Här är förfallet inte lika tydligt. Här handlar det om att spelvärlden innehåller "gamla bortglömda civilisationer", "stora öppna stepper" och "gömda och glömda hemligheter". I teckningar har jag både antytt stäppliv och mystiska djur, men i texten finns nästan ingenting av spelvärlden. Spelvärlden här är alltså gömd för spelaren, oupptäckt och outforskad.


---------------------------------------------------


En annan sak man kan förmedla med bilder är spelvärlden funktion i spel. Just det här sista är jag lite osäker på om det funkar. Men som exempel tar jag: Hur ser datorer ut i Star Wars ? Jo de är antingen osynliga (som de datorer R2D2 kommunicerar med i dödsstjärnan) eller så är de visuella (paneler av blinkande knappar och ljus, sedd hos de flesta rymdskepps paneler. Eller de där panelerna som styr "dödsstrålen"). Vad säger det här om spelvärlden, datorer är ett till för att synas (som en fond i äventyret) och de är mystiska (underliga saker som man inte kan förstå). Samma sak kan man använda sig av för att distansera spelaren från tex magi. Mekanik å andra sidan (i Star Wars) är enkel och tydlig (de mesta mekaniska detaljerna är synliga och begripliga, även om de är annorlunda). På samma vis har många spel/illustartörer (mer eller mindre medvetet) använd sig av när de poängterat skillnaden mellan magi och alkemi. Det ena är mystiskt (dimmor, ljusspel och mystiska mönster) det andra är värdsligt (bubblande och pysande grytor, värdlsiga föremål blandat likt en maträtt).

De här sista sakerna har jag väl inte använt så mycket själv ( på ett tydligt och medvetet sätt) tidigare, men det känns som att jag trevat ditåt hela tiden.

Det blev en massa blubb.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
vad menar du med att du räknar bort brödtext? brödtext är för mig löpande text till skillnad från rubriker... Och då blir inte mycket kvar.

I vilket fall som helst så skulle jag börja med att försöka förklara med helt vanliga ord. Någon kommer och frågar: "Du, vad handlar ditt rollspel om?"
"Jo... det är en gammal värld.. där man ". Så alltså, fast med bättre ord, och väldigt få.

Fler saker som kan vara bra för att förmedla spelvärlden:

Lite samplingar av historiska händelser genom tiden. Inte koncentrera novellerna på nuet utan låta dem förklara bakgrunden. Mycket roligare än "År 204 efter ragnar startade ett krig mellan alverna och hottentotterna". Istället för att man förklarar "Partiet X är i konflikt med partiet Y" så beskriver man hur partierna uppstod för 200 år sedan och låter SL bestämma sig för om de fortfarande är i konflikt med varandra.

Bilder är redan sagt. Men det är svårt. Ofta är man inte så bra på att rita att man kan förmedla sin stämning med bilder.

Detaljfall tycker jag är coolt. Men gör dem inte för korta bara.

Som en sista livlina tycker jag man kan använda referenser och inspirationskällor. "Mitt spel är som Young guns möter Labyrint varvat med lite You got mail och castaway". Detta kommer med fördel precis efter beskrivningstexten och innan noveller och annat flummigt.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
I vilket fall som helst så skulle jag börja med att försöka förklara med helt vanliga ord. Någon kommer och frågar: "Du, vad handlar ditt rollspel om?"
"Jo... det är en gammal värld.. där man ". Så alltså, fast med bättre ord, och väldigt få.
Medhåll. I nuläget kommer en sådan förklaring direkt efter intronovellen och det känns ganska bra. Det är visserligen ett par stycken långt, men har man någon illusion om att plöja hundra sidor rollsper bör man orka läsa en sida i början för att se vad det är för något.

Lite samplingar av historiska händelser genom tiden. Inte koncentrera novellerna på nuet utan låta dem förklara bakgrunden.
Problemet som jag ser det är att det tar väldigt stor plats. Jag håller med Gurgeh på den punkten. Det är svårt att skriva korta noveller som ändå blir bra och känns relevanta. Hur korta noveller tycker du är lagom? Ska de vara intressanta även om man inte spelar spelet eller ska de endast vara till för att beskriva? Annars kan det lätt ta mycket plats, tror jag.

Som en sista livlina tycker jag man kan använda referenser och inspirationskällor. "Mitt spel är som Young guns möter Labyrint varvat med lite You got mail och castaway". Detta kommer med fördel precis efter beskrivningstexten och innan noveller och annat flummigt.
Yes. Då ska jag bara komma på varifrån jag har hämtat inspiration :gremsmile: Kanske är det bättre att låta någon utomstående bedöma det :gremtongue:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Jag brukar rita bilder.

Jag hoppas på att Mask ska stå för illustrationsbiten. Det som kommit från honom hittills har varit mycket lovande.

Jo, om du vill förmedla något mer är de exakta orden, låt ordbilden ge en bild av innehållet.
Det är i alla fall vad jag vill försöka uppnå.
Här håller jag inte med. Det är skillnad på att få en feeling av en kaotisk värld där invånarna inte förstår vad som pågår och en värld där spelledaren inte förstår vad som pågår. Jag tror det går alldeles utmärkt att förmedla en kaotisk spelvärld med klanderfritt upplägg och tydlig text. Jag tycker också att det är bra. Själv skulle jag aldrig orka läsa ett spel som saknar ordning bara för att spelvärlden gör det.

Men nu kan det ju vara så att jag förstod fel.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Sedan har jag problemet att jag vill att mina noveller ska vara oerhört snyggt konstruerade och finurligt överraskande, och de blir de aldrig riktigt.
Det där är en sak jag också har problem med, ibland. På senare tid har jag lärt mig att skriva mer efter ett givet mål. Till exempel så var målet med intronovellen till Magneter och mirakel att den skulle förmedla en stämning, samt att den skulle locka läsaren att titta vidare i spelet.

Att göra det snyggt konstruerat och med en poäng kommer i tredje hand och då har jag valt att prioritera bort det. En mer briljant författare än jag själv hade nog kunnat göra alla tre, men själv är jag nöjd om de två förstå målen är uppfyllda.

Har du inte läst den en borde du göra det förresten. Bolla gärna över kommentarer.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Problemet som jag ser det är att det tar väldigt stor plats. Jag håller med Gurgeh på den punkten. Det är svårt att skriva korta noveller som ändå blir bra och känns relevanta. Hur korta noveller tycker du är lagom? Ska de vara intressanta även om man inte spelar spelet eller ska de endast vara till för att beskriva? Annars kan det lätt ta mycket plats, tror jag.
Jag tror man får tåla att ens författarknölar får svida lite när man gör detta. I en lagom luftig layout skulle jag låta en sådan kort berättelse ta en halv till en sida. Man behöver inte få till det perfekt berättarmässigt utan bara visa på den stämning och de händelser man vill och sedan släppa det. Man vill ju inte att det ska vara avslutat utan man vill få igång läsarens egna tankar. Vad kan hända nu? Vem kommer guvenören att prata med? Vem kommer butlern att mörda?

men detta är mest mina lösryckta åsikter... jag har aldrig gjort det själv utan mest skrivit längre noveller som skulle stå bredvid, även om vissa visat på historiska händelser. Om jag skulle göra ett rollspel nu så skulle jag nog försöka göra något sådan här.


En grej man kan göra med introäventyret (som förvisso kräver lite mer av författaren) är att presentera en rad olika äventyrskoncept som direkt knyter an till introäventyret. En punkt ger ingen referens, det är först när man får flera som man kan börja ana utbredningen av det hela. Uppföljningarna borde nog vara tämligen utförliga, kanske en halv sida. Inte bara: "efter äventyret kanske någon kommer och frågar efter kniven, kanske en adelsman som fått ett tips". Introäventyr + två tre uppfölningar. När man plockar upp ett independentspel är det sällan som man utan att testa det kastar sig in i arbetet att skapa en lång kampanj. Man vill testa det över några spelmöten och ha så lite arbete som möjligt. Introäventyr är ofta över på en eller två spelmöten och det är rätt kort.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Introäventyr powah

men detta är mest mina lösryckta åsikter...
Det är dem jag är ute efter :gremsmirk:

En grej man kan göra med introäventyret (som förvisso kräver lite mer av författaren) är att presentera en rad olika äventyrskoncept som direkt knyter an till introäventyret. En punkt ger ingen referens, det är först när man får flera som man kan börja ana utbredningen av det hela. Uppföljningarna borde nog vara tämligen utförliga, kanske en halv sida. Inte bara: "efter äventyret kanske någon kommer och frågar efter kniven, kanske en adelsman som fått ett tips". Introäventyr + två tre uppfölningar. När man plockar upp ett independentspel är det sällan som man utan att testa det kastar sig in i arbetet att skapa en lång kampanj. Man vill testa det över några spelmöten och ha så lite arbete som möjligt. Introäventyr är ofta över på en eller två spelmöten och det är rätt kort.
Precis så har jag gjort. Tanken är att äventyret ska spelas, men att det sedan ska finnas en uppsjö av möjligheter att fortsätta spelet. Under äventyret kommer man komma i kontakt med många stora saker som håller på att ske i världen, men man kommer bara att titta närmare på en. karaktärer kommer ha djup som inte hinner komma fram under ett äventyr och såvidare. Det ska finnas ett utbyggt kapitel kring hur man ka fortsätta spelet efteråt, med idéer, tankar och uppslag.
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Citat:
Lite samplingar av historiska händelser genom tiden. Inte koncentrera novellerna på nuet utan låta dem förklara bakgrunden.



Problemet som jag ser det är att det tar väldigt stor plats. Jag håller med Gurgeh på den punkten. Det är svårt att skriva korta noveller som ändå blir bra och känns relevanta. Hur korta noveller tycker du är lagom? Ska de vara intressanta även om man inte spelar spelet eller ska de endast vara till för att beskriva? Annars kan det lätt ta mycket plats, tror jag.

Det viktiga här tror jag är att man får bestämma sig huruvida spelet skall reflektera historien mycket eller inte, spelar det ngn roll att Ragnar Rödtå för 40 år sedan intog landet, eftersom det blev återerövrat för 25 år sedan igen? Spelar det ngn roll vad som hände för 100 år sedan för spelet i sig, eller handlar spelet om att leva och agera i nuet och försöka styra ödet och framtiden?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Jag brukar rita bilder.

Men nu kan det ju vara så att jag förstod fel.
Vad jag menar är att bilden av texten (aka layout) också förmedlar en stämning av världen. Så när jag bläddrar igenom boken/ögnar igenom texten; även utan att läsa innehållet, så vill jag att jag ska få en bild av vad jag kan förväntas få.

Men jag var lite otydlig med exemplet, vad jag inte menade var att typsättningen skulle vara "helt crazy" så att man inte fattar något. Utan att man kan utnyttja typsättningsfel för att ge ett "oroligt intryck"; även när texten är lättläst och tydlig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Noveller tycker jag ofta blir för långrandiga, medan små kärnstarka stämningstexter kan vara bättre.

Det jag har problem med är uttalade instruktioner i stil med "det här är ett mörkt rollspel och för att få fram rätt stämning så bör du fokusera på bla bla". Det känns slappt. Har du något att visa; ta då och visa det. Berätta inte bara för mig vilken reaktion det är tänkt att jag ska ha av rollspelet.

Bäst tycker jag är saker som beskriver "en av många olika".

Alltså, många beskrivningar pekar istället på "den"; vid varje enskilt monster i monsterböckerna så brukar det exempelvis finnas en bild som visar hur "den" ser ut. Varken texten eller bilden ger några förslag på andra tolkningar.

Jag gillar, typ, bilden på Soulknifen i den psykiska handboken till DnD: Texten säger att alla personer som är Själaknivar kan manifestera fram mentala eggvapen på sina händer, och att varje Själakniv har sin personliga form och utseende på sitt mentala vapen. Bilden föreställer en snubbe som knyter sin ena hand och som har en sorts lysande kon framför näven. En rätt ful bild, och en rätt tråkig tolkning av texten, men ändå rätt tänkt, anser jag. Jag började iaf omedelbart klura på en Mindflayer vars själakniv skulle se ut som om en stor, vinglös trollslända som landat på dennes vänstra handled; med huvudet riktat upp längs armen, och med den långa stjärten hängande framför Själaknivens hand likt en lång, krökt, smal värjspets. Häftigt.

Texten talar om ett koncept, och bilden visar sedan en av många.

Samma sak med Kults drömfurstar (ett av mina favvokapitel); där handlar det bara om rena texter, men just genom att drömfurstar först beskrivs konceptuellt, och att det sedan kommer sju korta exempel av väldigt bristande karaktär, gör att man ser dessa som just "några av många"; och att man sedan kommer på en massa andra själv.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Som vanligt så svarar jag med "inför världen i reglerna".. Jag menar inte bara att färdigheterna ska avspegla världen utan även hur de förklaras.. Ta Viking som exempel, där det står i färdigheten Historia "Kunskapen om historien bevaras ofta i legender och sagor.".. Jag såg direkt framför mig hur saker och ting framfördes från äldre till yngre i generationer.. Om klokgummor som kunde alla dessa berättelser..

Se färdighetsförklaringarna som kapitelindelningar istället.. Hantverk handlar om de hantverk som brukas i rollspelet.. Närstridsvapen om de fältslag som förekommit.. Rörliga Manövrar om de lekar som barn brukar företa sig.. En not är att om du börjar dra upp exempel om hur bästiga lönngillet Manteldolkarna är på att Smyga så blir det något utav en legend i världen.. Tar du ett exempel om hur Stor-Vigde kunde lura till sig en av gudarnas skatter i färdigheten Vältalighet så blir det genast en person som alla vet vem det är..

/Han som har med Olgar i alla sina stridsexempel och fick kommentaren av spelarna "Fan, jag vill inte möta Olgar i strid.. Han vet ju allt.." (eller tänk på Zot i DoD och hur känd den personen är)
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
har längden betydelse?

Noveller tycker jag ofta blir för långrandiga, medan små kärnstarka stämningstexter kan vara bättre.
är det någon mer skillnad på noveller och stämningstexter än att novellerna är längre? Är inte problemet mer på bredden? Skriver man en novell vill man få in handling, huvudpersoner, inledning och avslutning. I en stämningstext behövs bara lite miljöer, lite personer och lite händelser (alltså mycket smalare och för all del kanske kortare just därför).
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Aha, nu är jag med [ANT]

Kul grej, men det känns också svårt om man verkligen inte är hemma på området.
Ja, risken är ju att det bara känns som felaktigheter.
Nu är jag inte helt hemma än på området, men jag strävar mot att bli mer hemma.
(och enda sättet som jag ser det, är att bli medveten om det,... och försöka)
Ju mer jag prövar och testar desto fler sätt upptäcker jag.
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Re: Introäventyr powah

Kan man inte göra ett äventyr som inte bara ger en bild av världen utan oxå skapar en fullfjädrad rollperson?

I vampire Bloodlines (dataspelet) Kan man göra sin rollperson genom att svara på ett gäng frågor, varför inte försöka ta det till nästa nivå?

Tänk er att man vaknar upp i ett stort tomt hus. Man ställs inför massa val, vilket kommer att påverka hur rollpesonen blir.

Exempel: Bakgrund kan ju ges genom massa släktfoton, luntor som berättar om släktets historia, spelledaren kan låta spelaren "minnas" det som spelaren vill, eller kanske hitta en "egen bok". Man kan stöta på husets/slottets rustningskammare och där välja hur man fightas, man kanske konfronteras med diverse problem (väldigt öppna), där man får lösa dom på massa olikasätt, som sän speglar vilka färdigheter man får...

-Ikaros: vet inte om det finkar men värt att tänka på ia vart fall :p
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
jag använder ungefär samma sak som du med ett tillägg: bilder! Jag gillar att illustrera "vanliga" saker i spelvärlden, inte bara coola actionbilder.

I Saga-boken finns det till exempel bilder på:
- En bagare + stenugn
- Ett vanligt hus för en vanlig bondefamilj (i genomskärning)
- Vanliga mynt
- Musikinstrument
- En "lantkyrka" - tempel
- En stylus (penna att skriva på vaxplattor)
- Ett dansande adelspar
- Torgahandel
- Ett dryckeshorn

... ja ni fattar....
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Lexivisualitet

Jag gillar att illustrera "vanliga" saker i spelvärlden, inte bara coola actionbilder.
Det är rätt angreppssätt tycker jag. Att bilderna inte enbart är till för att sälja in spelet (syftar på häftighetsgrad) utan att de också är informationsbärare. Lite som gamla tiders skolplanscher, där man får se ett helt händelseförlopp inom samma bild (vilket skulle ta stor plats att beskriva i text).



Det här var väl inte det bbästa exemplet, men det är en bild av processen "från ull till väv". I ett spel kunde man kunna tänka sig få se en interiör av en vapensmedja, (med gruvarbetare långt bort i horisonten). En kyrkointerör, med många olika företeelser (allt från örtträdgår till begravning) på samma bild. Man kan även tänka sig "häftigare bilder" som tex ett tornerspel (med alla tre dagars aktiviteter uppradade), eller interören av en fäktskola (med alla olika vapentekniker som lärs ut) etc osv

Det blr på samma gång en sammanfattning av texterna, lärande bild och illustrativ om världen.*

*( det är för övrigt vad man kan säga att Lexivisuellt betyder, mitt nya modeord)
 

quetzalcoatl

Veteran
Joined
26 Jul 2004
Messages
58
Location
Stockholm
Jabberwocky-metoden

Gör som Carrol och Lovecraft. Använd en massa fiktiva begrepp, som spelaren själv får fundera kring. Återkom till dessa begrepp i ytterligare stämningstexter, så att spelaren tillslut har en bild av vad det betyder.
 
Top