Jag har sett...
- fast mängd poäng för olika saker, i slutet av spelmöte/äventyr. Klara äventyret, komma på en clever idé, vara där överhuvudtaget, gott rollspelande, och annat som egentligen inte har att göra med hur eller vad rollpersonen faktiskt borde lära sig. Poängen spenderas fritt på de olika egenskaperna rollpersonen har.
- Som ovan, fast istället för att spendera poängen fritt så räknas expen ihop och blir nivåer. När man går upp en nivå blir man bättre på olika saker beroende på yrke och ras, oavsett vad man faktiskt pysslat med.
- Man noterar varje gång man rullar tärning mot en färdighet, och rullar slag i efterhand för att se om man förbättrar färdigheten.
- Man får poäng av att uppnå mål eller delmål för sin rollperson, som kan spenderas på lite olika sätt för att förbättra rollpersonen.
- Kan sätter upp specifika mål för varje färdighet, som måste nås för att man ska få höja den.
En del av de här är taktiska, en del dramatiska. Kan ärligt talat säga att jag inte tycker att något av dem är särdeles simulationistiskt. Närmast kommer förbättringsslagen, som ju då istället dras med grav obalans; dels blir man bara bättre på det man slår tärning för, och dels blir rollpersonerna olika bra beroende på vilken tur med tärningarna spelarna har. Eftersom jag generellt har otur med tärningarna, så är jag rätt så emot allt sånt.
Min favorit:
- SL ger en fast klumpsumma utifrån 1) hur snabb förbättring man önskar och 2) hur långt spelmötet varit. Spelarna måste motivera till SL vad de vill höja, och SL avgör om det är rimligt utifrån vad de faktiskt gjort under spelmötet.
Det ger balans, relativ realism (man lär sig vad man håller på med), och enda nackdelen är att spelledaren bestämmer. men det tycker jag inte är ett problem, å andra sidan.