Nekromanti Expandera Trad...

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Något som slog mig:
Trad-spel brukar ha stor fokus på strid. Regler för vapen, rustningar, om man står på ett ben, etc. Samtidigt så saknar rätt många andra färdigheter den typen av regelmängd och komplexitet.

Nu är givetvis inte komplexitet ett ändamål i sig. Men det slog mig att oftast så blir resterande färdigheter oftast relegerade till "slå tärning, kolla resultat" i tradregelböckerna, vilket kan vara bra (på samma sätt som det kan vara bra för vissa strider). Detta är dock lite av ett problem när ingen mer info finns alls - om man vill köra en kampanj där spelarna är handlare, t ex, borde man kanske kunna göra handel lite mer intressant än "slå tärning". Man borde kunna expandera berättarmöjligherna inom systemet, utöka underlaget för att äventyra på olika sätt. En händig spelgrupp kan givetvis fixa sånt här själv - men det är en fråga om att uppmuntra olika spelsätt. Som GUMSHOE gör med detektivrollspel och det gamla "finna dolda ting"-slaget i sina rollspel (förflyttar fokus från slumpmomentet till handlingsbeskrivningar) bör man kunna göra även med andra saker. Saker som överlevnad (Robinson Cruse någon? Skriet från Vildmarken?), handel (ex Spice and Wolf), romantik (oftast inbakad i "övertala" och/eller systemlös på någon vänster (ex Stolthet och Fördom) o s v.

Det ter sig för mig att en väg för trad-spel att gå är att luckra upp "hur man spelar" mycket mer och möjliggöra berättelsetyngd åt möjligen negligerade alternativa spelsätt.

Tradspel försöker ju ge sken av att kunna köra "vad som helst" (iofs ser jag det inte som att en "färdighet" finns är samma sak som att det går att spela ett äventyr kring den). Det är givetvis inte så att ett tradspel ska täcka alla möjliga spelvarianter, men nog borde det gå att ytterliggare öppna för alternativa sätt att spela dem?

EDIT: Jag har en vag aning om att en del av lösningen kan ligga i tankesätt som att inte ha regelrätt misslyckade slag, att generalisera vissa befintliga regelanvändningar och att inkludera element man vill uppmuntra/möjliggöra i världen själv. Det känns som att det borde finns mer man kan göra. Bara en känsla.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Nu kommer jag gå loss här.

Max Raven said:
EDIT: Jag har en vag aning om att en del av lösningen kan ligga i tankesätt som att inte ha regelrätt misslyckade slag, att generalisera vissa befintliga regelanvändningar och att inkludera element man vill uppmuntra/möjliggöra i världen själv. Det känns som att det borde finns mer man kan göra. Bara en känsla.
Javisst. Det har redan hänt.

Precis som de moderna brädspelen har identifierat vad som gör spel kul egentligen, och förfinat detta, istället för att fylla ut med komplexitet och flera moment, går det att identifiera vad som gör rollspel engagerande och satsa på detta. Du kan fortfarande ha en komplexitet i det om du vill, men du behöver inte ha den som en utfyllnad.

Så, det här skulle jag säga är vad som gör handlande intressant i rollspel:

Tre principer:
1) Handlandet får saker att hända, för berättelsen framåt (detta berör du genom att skära bort misslyckande)
2) Spelaren är aktiv (=fattar beslut)
3) Handlandet inspirerar spelaren, väcker bilder som denne inte tänkt sig annars.
Det har varit enklare att hitta de här principerna i strid, men de går potentiellt att hitta i alla möjliga handlingar, om man låter sig generalisera lite, lite.

Ta nu en titt på följande:

Två moves said:
Seize by force
When you try to seize something by force, or to secure your hold on
something, roll+hard. On a hit, choose options. On a 10+, choose 3.
On a 7–9, choose 2:
• you take definite hold of it
• you suffer little harm
• you inflict terrible harm
• you impress, dismay or frighten your enemy

Read a sitch
When you read a charged situation, roll+sharp. On a hit, you can
ask the MC questions. Whenever you act on one of the MC’s answers,
take +1. On a 10+, ask 3. On a 7–9, ask 1:
• where’s my best escape route / way in / way past?
• which enemy is most vulnerable to me?
• which enemy is the biggest threat?
• what should I be on the lookout for?
• what’s my enemy’s true position?
• who’s in control here?
Så, slår man 10+ så går det precis som man tänkt sig. Spelaren bejakas, det händer saker.

Slår man 7-9 så får man nästan det man vill ha för att bli mätt, eller så får man det man vill ha med vissa komplikationer. Intressanta saker händer.

Slår man 6 eller lägre, så låter spelledaren något av följande hända:

• Separate them.
• Capture someone.
• Put someone in a spot.
• Trade harm for harm (as established).
• Announce off-screen badness.
• Announce future badness.
• Inflict harm (as established).
osv
Med andra ord, varje gång du slår en tärning så rör sig handlingen framåt, och rollpersonernas liv blir mer intressant. (princip 1)
Du väljer resultat från en lista (princip 2) och du får tolka vad detta listresultatet innebär just nu i fiktionen (princip 3).

Systemet har fångat de tre saker som gör handlandet intressant i rollspel, och du kan spela det straight up trad: Spelarna säger vad de gör, och rullar tärningar när de gör något som täcks av en move. De eller spelledaren väljer sedan resultat, och beskriver för de andra spelarna vad som händer i fiktionen.

Du behöver inga specialsystem, inget stridssystem-läge eller så. Vill du slå någon på käften, slå sieze by force. Du kan ha extrasystem, men du behöver inte det för att göra spelandet intressant.

Och här kommer slutklämmen:

Du kan skriva en move för precis vad som helst. Det enda som krävs är att du kan skriva in ett intressant resultat (enligt principerna) för såväl misslyckat (0-6) halvlyckat (7-9) och hellyckat. (10+)

Auktionera ut varor, förgifta människor, skapa konstverk, resa, imponera på andra, förföra andra, krigskonst och trädgårdsskötsel kan vara moves. Jag kan ge dig mer utarbetade exempel om du så vill.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Grejen är väl att det där kanske blir trad, men det blir inte tradsim - och för oss som ogillar metatänk i tradrollspel så blir det rena döden. Min rollperson väljer inte bland de där effekterna, liksom.

Jag tycker att dina principer är bra, och jag accepterar att AW är ett sätt att uppfylla dessa principer inom ramarna för en vissa egdna, men att försöka framställa det som the be-all and end-all tycker jag är lite kefft. AW har en ball lösning, men jag ser inte hur den hjälper immersionisten, eller den so vill ha en ball deckargåta a' Agatha Christie.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag tycker att det är intressanta tankar ur ett rent meta- och spelighetsperspektiv, absolut. Inget för systemminimalisten, eller karaktärsimmersionisten.

Det jag skulle gilla vore en grundmekanik som går att applicera på flera situationer. Och då snackar vi kanske inte striden som modell, man kan lika gärna skapa ett mer abstrakt system - minimalistexemplet är ju att man löser även strider med bara ett enkelt konfliktslag (högst vinner, eller whatever). White Wolf är ganska bra på det dr, de har massor av subsystem för olika förmågor (som inte alltid är stridsrelaterade), en hel del sociala egenskaper (använder du din snygghet eller din karisma, eller din retoriska förmåga?). Subsystemen är där relativt strömlinjeformade; dvs man behöver sällan slå i boken utan kan med gott resultat intuitivt räkna ut hur systemet borde se ut utifrån grundsystem och vad förmågan används till.
Apocalypse World har ett möjligt sätt att hantera det, genom att plocka bort simulationismen ur tradspelen. Inte det enda eller alltid det bästa, såklart, men det är ett exempel.


Som alltid handlar det om att identifiera vilka spelstilar ens rollspel ska kunna stödja, och sedan fundera över vilka regler som på bästa sätt stödjer eller åtminstone underlättar för dessa spelstilar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
  • Jag känner till tre principer för att göra handling intressant
  • Det går att uppfylla dessa utan att göra det mer komplext
  • Exempel: Apocalypse World's moves. Inte spelet, utan dess moves.
  • Apocalypse World är en enormt viktig milstolpe i rollspelsutvecklingen. Det är något som kan vara bra att förstå och ta ställning till, för spelet kommer att ha (har redan, till och med) ett inflytande på speldesign.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Arvid A. C. said:
Jag tycker du drar på alldeles för stora växlar här

...och det tycker jag att du gör också. Jag vet inte, hela ditt inlägg känns lite ryggradsreaktion, en defensiv mekanism som missar målet. Jag kanske kunde ha varit tydligare: Jag har stor respekt för AW's status som milstolpe och tycker att lösningen är elegant och ball. Och det är klart det går att använda lösningen i alla möjliga spel.

Och jag skrev också att AW är ett bra exempel på just det Max vill ha, men jag vet inte om jag tycker att det är det enda eller i alla sammanhang det bästa exemplet. Det är ett tydligt och bra exempel, något annat har jag inte sagt.

Eftersom jag är grymt nyfiken, an jag däremot fråga - förhoppningsvis utan att det ska upplevas som ett angrepp:

Hur skulle du göra för att genom Moves-mekaniken stödja problemlösar/mysterie/deckarspelande a' Gumshoe och liknande?
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Kanske med Moves som ser ut typ:
When you search for eldrich lore in a library, roll+sharp. You find an important clue! On a 10+ pick both, on a 7-9 pick one.

-The search doesn't take considerable time and effort.
-You don't find out more than you wanted to know.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
krank said:
Arvid A. C. said:
Jag tycker du drar på alldeles för stora växlar här

...och det tycker jag att du gör också. Jag vet inte, hela ditt inlägg känns lite ryggradsreaktion, en defensiv mekanism som missar målet.
Jag tror jag suddade ut tre svar innan jag tänkte "Vad fan" och bara skrev det. Det gick liksom inte att skriva ett svar som inte kändes defensivt utifrån de förutsättningar du ställde upp, (djupimmersion) för jag tyckte inte att de förutsättningarna gällde i tråden. "Har du slutat slå din fru än?"

Du tycker att jag missade målet, jag tycker att du gjorde det. Vi hade väl olika mål i våra inlägg.

Men okej, skitsamma. Det är en ball tråd Max Raven har startat, låt oss återgå till den.


Hur använder man moves i ett deckarspel?

Huh.

Jag tycker att det är skitkul att du signalerar att du verkligen vill lära dig någonting, men jag tror faktiskt att det är du som får lära mig. Jag hänger inte riktigt med, jag ser inte vad det är som behövs förändras för deckarspel, egentligen?

Jag är medveten om att jag rör mig på okänd mark nu, där jag är nooben. Jag fattade aldrig det roliga med traditionella deckarscenarion i tradspel.

Jag ska utveckla min egen position lite, vad jag tycker är det självklara sättet att köra deckare på.

Vi har tagit upp "read a sitch"-moven. Här är en till:

Read a person
When you read a person in a charged interaction, roll+sharp. On a
10+, hold 3. On a 7–9, hold 1. While you’re interacting with them,
spend your hold to ask their player questions, 1 for 1:
• is your character telling the truth?
• what’s your character really feeling?
• what does your character intend to do?
• what does your character wish I’d do?
• how could I get your character to __?
Här är en gåt-move:

"When you have an unanswered question about something, and you try to find an answer, roll +investigate:

10+ The MC gives you a detailed answer to that question, in the form of clues and analysis of those clues.
7-9 The MC gives you a clue that suggests the answer to that question
On a miss, the question cannot be answered with available evidence."
Här är en brottsplatsundersökning:

When you examine a crime scene, roll +observant.
10+ hold 3
7-9: hold 1

Spend a hold while looking for clues to ask one of the following questions:
What is out of place here?
What is not what it looks like?
What happened here, exactly?
What should I be on the lookout for?
(Hämtade härifrån)

Här skriver Mikael Johansson om ett förhörssystem, där man försöker lista ut vilka triggers och blockare den förhörda har. Översätt det till en move:

10+, du hittar 3 triggers/blockare
7-9, du hittar 3 triggers/blockare, men upptäcker en av blockarna genom att trampa in i den.
Viktigt:

Jag tror att "tricket" är att göra resultatet av tärningsslaget något som informerar spelarens slutledningsförmåga, något som kommer naturligt av detrollpersonen gör istället för att bara slänga ur sig lösryckt fakta med ett abstrakt slutet system. Spelaren är fortfarande aktiv. (andra principen)

Det ska liksom vara självklart och i linje med fiktionen, hur rollpersonen fick reda på detta.

Baker har en modell för detta, där han pekar på att tradspel är väldigt bra på att skicka input från spelarna (berättelsen) till det konkreta (systemet), men att story games brukar skicka input från systemet till systemet, att det spelar ingen roll vad man fattar för val i fiktionen. Dogs och AW är menat att fungera som tradspelen i det syftet.

Hm. En till tanke som dök upp från vår kampanj:

Vår Savvyhead, Tai, har just fått ligga med III, en galen visionär. Eftersom han är en konstig savvyhead, med en psionisk intuition för hur saker fungerar, så innebär det att han får ställa tre av dessa frågor till mig, om III.

• who handled this last before me?
• who made this?
• what strong emotions have been most recently nearby this?
• what words have been said most recently nearby this?
• what has been done most recently with this, or to this?
• what’s wrong with this, and how might I fix it?
Treat a miss as though you’ve opened your brain
Det "stora" svaren, "Vad gör Brine med III?", "Varför blev III galen?" eller "Vad är det för en cancersjukdom som III har?" finns inte med i listan. Vad man får är just förskrivna frågor, som inte sätter mitt i prick, men delvis. Ledtrådar. Det tycker jag känns skitspännande.

Oj, haha. Det blev visst en riktig förklaring av det ändå. Kul. :gremsmile:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Tradspel handlar om att äventyra, och innehåller regler för att utföra äventyrliga handlingar (slåss, klättra, smyga och så vidare). De vill väldigt gärna låtsas att de kan användas till andra saker, men den som försöker märker att det inte är riktigt sant.

Tradspelen bygger dessutom (med ett fåtal undantag) på principen "ett spel -- en värld". Vill man spela i Midgård spelar man ett Midgårds-rollspel. Vill man spela rebeller som slåss mot rymdimperiet spelar man ett Star Wars-rollspel. Reglerna får man på köpet. De kommer med världen, oavsett om de passar den aktivitet rollpersonerna ska ägna sig åt eller inte.

Det vore betydligt mer logiskt med principen "ett spel -- en aktivitet". Varje spel skulle alltså innehålla regler för en sorts rollpersoner och deras sysselsättningar, oavsett vilken värld de befinner sig i. Ett dungeoncrawl-spel skulle alltså kunna spelas i en fantasyvärld med gamla borgar och drakhålor, i en postapocalyptisk värld med bunkrar och rubbitgångar, eller i en pulpvärld med fällfyllda pyramider och gravkammare. Det finns regler för att slåss, hitta fällor och sälja skatter, oavsett i vilken värld rollpersonerna gör det.

Så jag skulle vilja se spel av typen Politiska intriger (välj själv om det utspelar sig i Vita huset, Minas Tirith eller Rosenbad), Gangster (välj själv om det är familjen Soprano, Hells Angels eller rövare utanför Bri) eller Kärlekstrassel (välj själv om det är Sex & the City, Stolthet och fördom eller Ranma 1/2).

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Arvid A. C. said:
Hur använder man moves i ett deckarspel?

Huh.

Jag tycker att det är skitkul att du signalerar att du verkligen vill lära dig någonting, men jag tror faktiskt att det är du som får lära mig. Jag hänger inte riktigt med, jag ser inte vad det är som behövs förändras för deckarspel, egentligen?

Förändras jämfört med vad?

Nå; jag kan inte berätta vad som är roligt i deckarspel, utan bara vad jag tycker är roligt. Och det som är roligt, för mig, är att pussla ihop ledtrådarna man fått, att ha något obegripligt framför sig och lyckas lista ut vad som hänt.

Det var här Gumshoe kom med en sådan enorm ögonppnare för mig. Traditionella rollspel, vilket Gumshoespel gillar att påpeka, har gjort det här med ledtrådsletandet helt fel. man har betraktat letandet efter ledtrådar likadant som man betraktat ihjälslåendet av monster, när den sortens tänk och system i själva verket bara förstör och blir en tråkig bromskloss.

I Gumshoe säger systemet att om du letar på rätt plats och använder rätt färdighet (och har rätt färdighet), så får du ledtråden. Pang bom, bara. Inga tärningsslag, det enda "valet" du som spelare kan göra är vart du letar, och på vilket sätt du letar.

För mig är det här väldigt nära det ultimata sättet att spela deckaräventyr. Jag kan dessutom tänka mig ett liknande tärningslöst tänk i andra situationer.

Det jag fått för mig är att Gumshoe då stödjer ett sätt att ha roligt på, medan AW's moves framför allt stödjer vad jag tycker mig se är ett lite annat sätt att ha roligt på. Jag kan absolut ha fel här. Jag blir jätteglad om jag har fel.


Dina exempel känns väldigt mycket som varianter på de klassiska perceptionsslagen; de lägger in slump för att... Ja, vad tillförs egentligen?


Men; om vi kopplar bort djupimmersionismen helt, och tar deckargrejen: Hur kan Moves utformas för att på liknande sätt eller till samma grad som Gumshoe underlätta och aktivt stödja den sortens kul jag får från deckaräventyr?

Det är inte menat, återigen, som ett "angrepp" på AW. Jag försöker bara få tag i kanterna, liksom. Känna vart AW börjar och tar slut, vad det är bra på och vad det inte är bra på. Det är inte ett angrepp - bara ett försök att få grepp. Inget an här inte.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
krank said:
Förändras jämfört med vad?
Med hur det redan fungerar.

krank said:
Men; om vi kopplar bort djupimmersionismen helt, och tar deckargrejen: Hur kan Moves utformas för att på liknande sätt eller till samma grad som Gumshoe underlätta och aktivt stödja den sortens kul jag får från deckaräventyr?
Ja, jag kan ju prata mig blå om hur bra Apocalypse World är, men... något Gumshoe är det är ju inte. :gremsmile:

Med andra ord...

Det jag fått för mig är att Gumshoe då stödjer ett sätt att ha roligt på, medan AW's moves framför allt stödjer vad jag tycker mig se är ett lite annat sätt att ha roligt på. Jag kan absolut ha fel här. Jag blir jätteglad om jag har fel.
Du har rätt.

Antaganden bakom AW's moves är till exempel att spelet ska alltid röra sig framåt, vare sig man lyckas eller misslyckas, att man inte ska känna att man behöver vinna något, att det ska kännas tryggt och intressant även när det går åt helvete för ens rollperson, att man följer snarare än leder sin rollperson... (Och in i allt detta kommer slumpen)

Det klickar väldigt rejält med vad jag vill ha i rollspel. Belöningen när jag lyckas klura ut något klickar inte alls lika mycket.

Så, tyvärr. Jag tror du har hittat gränsen för AW-kul. :gremsmile:
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Självklart finns det flera mekaniska element som underlättar olika former av spelande, ofta universella.

AWs system verkar fungera bra, även om det inte känns som min kopp té (vilket iofs i det här fallet är totalt irrelevant).

GUMSHOEs system med "slå inte" för deckarspel är en annan variant - som krank sa så är det viktiga att lösa mysteriet, inte hoppas att man har tur nog att hitta ledtrådar.

Just Arvidos redovisning av följande
Arvid A. C. said:
1) Handlandet får saker att hända, för berättelsen framåt (detta berör du genom att skära bort misslyckande)
2) Spelaren är aktiv (=fattar beslut)
3) Handlandet inspirerar spelaren, väcker bilder som denne inte tänkt sig annars.
kan nog faktiskt expanderas (alt modifieras), bl a om man för in GUMSHOEs tänk.

I grund: 0) Handlingar är en akt, något som görs.
Regel #1 kan skäras bort om man inte vill ha lika actionbetonat rollspel - man kan även förflytta chansen att "misslyckas" med saker från slumpen (tärningsslag) till karaktärens interaktion med världen. En regel 4)Handlingar ska bara utnyttja tärningsslag där detta innebär ökad spänning.

Låt mig utveckla det lite:
Vissa moment är det intressant att slå för - det involverar risker. Risker innebär spänningsmoment. Ska jag träffa orchen eller kommer han slå in skallen på mig?
Andra moment är det inte intressant att slå för. Faktum är att slumpen och till och med slaget i sig hindrar underhållningen. Man söker igenom den mördades skrivbord och slår inte för att se om man hittar hans dagbok.

Man kan göra en jämförelse: Att inte upptäcka en fälla i tid innebär att man blir utsatt för en viss risk. Det kan öka spänningen. (Dolda slag kan även de öka den). Man slår alltså för oväntade fällor.

Att slå och inte hitta spaken som öppnar den hemliga dörren i tronrummet ökar däremot inte spänningen. Däremot är det spännande att söka igenom tronrummet på jakt efter skatter och spakar - något som mest beskrivs.

Det här tror jag är kärnan av en del av det Fantasy! Old School Gaming vill åt - man ska inte slå för allt, för ibland är tärningen ett hinder, inte ett hjälpmedel.

För övrigt går GUMSHOEs tänk även att förflytta till andra element, såsom handel - vill du verkligen slå tärning för att värdera en last som handlare? Det intressanta är väl snarare att pruta ner kostnader och öka intäkterna genom diverse rollspel, fula knep och annat berättarstoff?

Bara en tanke. För övrigt gillar jag stunt-system, men precis som hur det är med min tveksamma inställning till AWs system vet jag att en del inte gillar stunts.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Max Raven said:
I grund: 0) Handlingar är en akt, något som görs.
Regel #1 kan skäras bort om man inte vill ha lika actionbetonat rollspel - man kan även förflytta chansen att "misslyckas" med saker från slumpen (tärningsslag) till karaktärens interaktion med världen. En regel 4)Handlingar ska bara utnyttja tärningsslag där detta innebär ökad spänning.
Alltså, den första principen ska inte LIKSTÄLLAS med att ta bort risken för misslyckande.

(men jag tycker ändå att du berör den när du rör dig kring det här att plocka bort misslyckanden.)

Vad den första principen handlar om är att ingen handling ska leda till att deltagarna kring bordet säger "Jaha."

Till exempel:

"Jag knäcker säkerhetssystemet!"
"Du misslyckas."
"Jaha."

Jämför med det här:

"Jag knäcker säkerhetssystemet!"
"Larmet går, vad gör du?"

Det senare är också ett misslyckande, men det för in ett nytt initiativ i berättelsen istället för att bara stoppa det första. Det manar till aktion istället för att skjuta bort det.

Resultat som är "ingenting" bryter flödet, stoppar det intressanta som är på väg att hända.

Från min blogg:

5. Blocking (Obstacles)
When players contribute to your game, they're adding valuable energy to it. Blocking is saying "No" to these contributions and energy. Blocking are big, ugly rocks in the way of your growth.

Instead of saying no, say yes. Say "Yes, and..." or say "Yes, but..." or say "Yes, if..." to other players' ideas. Take their contributions, accept them, and build on them.

That does not mean you shouldn't provide adversity to the players! You can definitly provide adversity by building on other players' contributions:
Don't take away their stuff, but let their stuff put them in trouble instead.
Let them see the impossible to see-high ranking official by their ludicrous plan, but have him angered by their hijinks and demand something from them.
Don't cancel out something that the player's have spent energy to obtain or plan or create, just raise the stakes instead - Add another risk, or raise the cost of failure.
Let the player's decide if it's still worth doing. Let the player's keep their agency and momentum.
Always build on top of what you get. Never take away.

And here is the big problem of pre-planning: When you've planned ahead of play, there is a right and a wrong, independently of what the characters are interested in. You have an investment in your ideas, you've already spent energy on them, and this means that at some point you are going to say "No" when you could have said "Yes", or you're going to let the characters head off in a direction you do not intend to build on yourself. In either case, you lose valuable energy and movement for your game.

When the players' wants to do something, that's a great opportunity for you as a GM. That's where their energy is, right now! That's what their interested in! Go there, meet your players where they are, and you'll have great reserves of player's energy and enthusiasm to scoop from and add to your game.

A big flaw in traditional game design is that skill checks are, essentially, blocking. You want do something - Great, either the game system let's you, or it says "No, you can't". It doesn't say "Yes, if..." or even "No, and...", it just says "no".

Crassly speaking, skill checks could be considered a blocking tool for the GM to keep the player's from straying off the right path of the scenario.
7. Yes, and... (Nurture)
"Yes, and..." is the opposite of blocking, it's taking another player's contribution and adding to it, nurturing contributions to make your game flow.

Mouse Guard is an example of a game that builds on player's contributions. When a player fails a roll, that doesn't mean sie can't do what sie wanted to do: Either trouble shows up, or sie accomplish what sie wanted, but at a cost, maybe getting angry, tired or lost. This adds more fuel to the story!

Is player reward, like XP, fate points, power points et cetera, a form of nurturing? Well, as long as it isn't a way to force the players to play a certain way, but rather something that stimulates the players and brings energy to the table - Sure!

A game can also invite the players to "Yes, and..." by providing inspiring output for the players to interpret. In the game Apocalypse World, when a character uses the move Sieze by force, you pick two or three keywords that define your action, and one them is "You impress, dismay or frighten your enemy". I can say "Yes, I frighten my enemy!" and then add "and I do this by quickly stabbing him, drawing my blade back, licking the blood off it and looking hungrily at him!" See what happened there? The game gave me a contribution that I got to accept and build on, I interpreted it according to the fiction and what it inspired in me. You can read more on this in my post on Designing with "Yes, and..."
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
  • Du går in i en ej förutbestämd situation, med bara förutsättningarna klara, så det finns en stor öppenhet och en tydlig grund för handling. (Han står här, ni står här, så här ser miljön ut, det här är er utrustning)
  • Det sker under en begränsad tid, på en begränsad plats, och det är tydligt när någon har vunnnit, så spelledaren kan låta spelarna göra vad de vill (många val) utan att det påverkar dennes planering.
  • Det finns en spänning i striden som manar till handling. Står du bara och hänger så dör du.
  • Det är ganska enkelt att tänka ut färdiga val för spelaren, som leder till ny data som tolkas i, och inspirerar fiktionen. Typ, "5 skada i huvudet! Du hugger ett djupt hack över ansiktet och förstör hans vänstra öga!" "Åh shit, du körde en sköldstöt alldeles vid ravinen, han faller naturligtvis ner!"
  • När fiktionen förändras ("Han hänger över ravinkanten!") så öppnar det nya val för spelarna, i bästa fall så stegras spänningen, handlingen går framåt.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Arvid A. C. said:
(...)Här har Vincent löst detta genom att göra en lista med intressanta saker (och förklarat dem, förstås) Varje gång en rollperson misslyckas med något, ta en titt på den här listan, och få något från den att hända.

Mittimellan
Eller så gör du ett abstrakt system som hanterar all konflikt med ganska abstrakta resultat som omtolkas efter hur fiktionen ser ut just nu...

...men då har du ju gjort ett story game istället för ett tradspel. :gremsmile:
Ett problem, som jag ser det, med sådana här lösningar är att de samtidigt avgränsar fantasin. För nybörjare ger de förstås uppslag - men samtidigt blir det väldigt lätt så att man inte tänker längre.

... Visste f ö inte att tabeller avgjorde om ett spel var trad eller inte. :gremwink:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Max Raven said:
Ett problem, som jag ser det, med sådana här lösningar är att de samtidigt avgränsar fantasin. För nybörjare ger de förstås uppslag - men samtidigt blir det väldigt lätt så att man inte tänker längre.

... Visste f ö inte att tabeller avgjorde om ett spel var trad eller inte. :gremwink:
Jag snackar mycket om listor, men det är bara ett exempel på hur man kan instruera spelledaren i hur man bygger vidare på spelarnas handlingar. Du kan använda det sätt/teknik som du tycker funkar bäst.

Uppdelningen trad/story games tycker jag inte är viktig, men mittimellan-lösningen är ganska typisk för story games, och subsystem och instruera spelledaren är ganska typisk för trad. (Plocka fram stridssystemet/använd gott omdöme är ju vanliga tradtekniker)

Jag vet inte, du kanske är ute efter någon annan sorts svar? Jag känner att jag befinner mig på en lite abstraktare nivå och att du kanske letar efter mer praktiska svar.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Nja, letar efter mer praktiskt vet jag inte, jag bara försöker bolla runt lite med idéer och tankar, så allt är ju tillåtet.

Iofs tycker jag att det är mycket AW-lösning på allt och att man kan slänga in andra idéer också.

Med att expandera trad anser jag att berättelsefokuserade rollspel borde räknas som trad, eller iaf kan inlemmas i trad för att expandera dem. Nya trender innebär ändå inte helt nytt tänk - VtM må ha mindre och annorlunda upplagd mekanik jämfört med D&D, men samtidigt har det gått nästan 20 år sedan WWs intåg...

Vissa saker kan man iofs köra hyfsat lätt med trad - ett system för sport t ex borde gå hyfsat lätt att fixa. Här hamnar istället fokus på att världsmässigt uppmuntra eller möjliggöra sportande RP.

Men, för att gå emot vad jag skrev, är det nödvändigt att en handling för handlingen framåt? Det känns som ett tänk fokuserat mycket på narrativet (i enlighet med GNS-treenigheten). I strid för förvisso även regelrätta missar narrativet framåt. GUMSHOE säger dock inte att man ska hitta ledtrådar oavsett var man letar - om utpressningsbrevet ligger i den mördades skrivbord så hittar man inte den på hittegodsavdelningen i en stad 10 mil bort. Här vet dock spelarna att RP inte för att det inte finns någonting där - de kan alltså gå vidare istället för att hänga upp sig på ett ställe. Och detta kan vara nog så viktigt - om man inte menar att varje handling ska ge en belöning. Då menar jag att motgångar kan vara bra - i viss mån - så länge de inte är onödiga och frustrerande. I deckare t ex anser jag detta är extremt viktigt. I rollspel fokuserade på handel kan jag se en fördel med detta tänk: till sakerna själva! Vad är intressant med detta i rollspelet? Vad vill vi att spelet ska fokusera på? Ibland är slumpen spänningsförhöjande, ibland är den i vägen för det roliga. Om du vill att handel ska fokusera på förhandlingarna så kan man plocka bort slump för värderingsmomentet (vilket rimligen vana köpmän torde ha koll på) och rollspela förhandlingen. Vill man ha med orubblig slump där så blir det slå mot värdet. Glidande slump a la stunts kan vara en annan tanke - rollspelande, kreativitet och deltagande belönas med bättre odds (jag har bara positiva erfarenheter av stunts själv, men...). Är man intresserad av annat också kan man gå in på saker som tillgång och efterfrågan, transporten (överfall av rövare, militärinspektioner, etc) och givetvis försäljningen.

Det slog mig f ö att något som alltid bör vara med för att göra världen gripande den sociala biten - vilken inte bör vara så annorlunda oberoende kontext, sånär som på sociala koder. Där kanske man kan vara inne och gräva nåt, eller är vi fast i Exalteds Social Combat?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Vänta lite!

  • Vill du skapa ett pilligt spel där subsystem är det intressanta?
  • Eller ett öppet och lätt spel med instruktioner till spelledaren om hur man gör aktiviteter intressanta?
  • Eller ett abstrakt och strukturerat spel med ett regelsystem som kan göra olika aktiviteter intressanta?
  • Eller någon annan sorts spel som jag inte fattat än?
  • Vill du att de intressanta aktiviteterna ska vara reaktion på det spelledaren hittat på?
  • Eller ska det vara ett sätt för rollpersonerna att själva påverka världen?
 
Top