Varför ska man alltid bygga på spelarnas aktioner?
Jag tänkte att jag går in mer på det här i detta inlägget, så att det blir två tydliga inlägg istället för ett ofokuserat.
För att spelarna ska vara intresserade av att engagera sig i spelet, att agera i det, så måste det finnas en öppning för dem att agera. Engagemang kan inte finnas utan agerande.
Så!
Utforska
Ifall du vill expandera trad så det finns fler möjligheter för spelarna att utforska spelledarens redan färdiga story, som i GUMSHOE, så kan du tillåta handlingar där det inte händer något alls... typ.
Vad undersökande spel gör här är att du som spelledare kontrollerar alla förutsättningar, och ifall spelarna kör fast kan du alltid droppa en ny ledtråd, låta spelarna få lite tid att klura på de ledtrådar du redan släppt, eller låta klockan ticka ner.
Påverka eller skapa
Ifall du vill expandera trad så att det finns fler möjligheter för spelarna att engagera sig i sport, handel, maktspel... Sådant som skapar och leder till nya händelser, då behöver du alltid bygga vidare på spelarnas handlingar, för det finns ingen färdigplanerad grund att falla tillbaka på.
Kom ihåg! Att föra handlingen framåt är inte samma sak som framgång för rollpersonerna.
Okej, tänk dig att vi spelar personer som rör sig i en hetsig marknad där alla försöker komma ut på toppen.
Säg att en spelare vill övertyga ett rivaliserande bolags aktieägarna att rösta in en ny styrelse som kommer att sälja bolaget till honom. Tänk dig att rollpersonen misslyckas (Kan vara att han inte har tillräckligt med resurser/slår för dåligt/spelledaren vill inte, whatever)
Svarar du "Nej, det misslyckades. Vad gör du nu?" så bryter du flödet. Spelaren måste fatta helt nya beslut på "torr mark" och tappar farten.
Men du kan också svara...
"Nej, det finns en gammal, gammal aktieägare som alla har respekt för, och så länge han inte stödjer den nya styrelsen så vill inte de det. Vad gör du?"
"Det går inte så bra, och idag stormar en av aktieägarna in och hotar att dra dig inför rätt för oetiska påtryckningar. Vad gör du nu?"
"Du hittar en av dina propaganda-agenter mördad, med en hälsning från styrelsen. Vad gör du?"
"De hade större resurser än du trodde, och nu har de börjat en kampanj för att sänka och köpa upp ditt bolag. Vad gör du?"
Alla dessa svar är misslyckanden! Men de passar också en boll till spelaren, och håller utbytet igång. Tänk dig en ping-pong-match, man passar bollen fram och tillbaka. Det håller din spelare aktiv och engagerad, det håller spelet igång.
Om du inte håller det här flödet igång och låter det spelaren gör faktiskt leda till någonting så kommer deras handlingar aldrig att bli det som spelet handlar om, det kommer bara att vara färg i bakgrunden för de handlingar som du slänger på dina spelare.
Jag kan inte nog poängtera detta!
Tradstrid
Vad tradstrid gör här är ju att de alltid finns samma manövrar tillgängliga. Du kan alltid slå igen, eller använda din specialattack, eller fly... Det blir ett slags utbyte där spelaren alltid har möjligheter till handling framför sig.
Dina aktioner måste inte ha en effekt för att det ska funka... Även om din förra handling inte förändrade någonting alls, inspirerat till någonting alls eller gett någon momentum till striden, så har du ju samma möjligheter framför dig nästa runda. Spelet går vidare. Men inte var det roligt.
Jag tänkte att jag går in mer på det här i detta inlägget, så att det blir två tydliga inlägg istället för ett ofokuserat.
Ja!Max Raven said:Men, för att gå emot vad jag skrev, är det nödvändigt att en handling för handlingen framåt?
För att spelarna ska vara intresserade av att engagera sig i spelet, att agera i det, så måste det finnas en öppning för dem att agera. Engagemang kan inte finnas utan agerande.
Så!
Utforska
Ifall du vill expandera trad så det finns fler möjligheter för spelarna att utforska spelledarens redan färdiga story, som i GUMSHOE, så kan du tillåta handlingar där det inte händer något alls... typ.
Vad undersökande spel gör här är att du som spelledare kontrollerar alla förutsättningar, och ifall spelarna kör fast kan du alltid droppa en ny ledtråd, låta spelarna få lite tid att klura på de ledtrådar du redan släppt, eller låta klockan ticka ner.
Påverka eller skapa
Ifall du vill expandera trad så att det finns fler möjligheter för spelarna att engagera sig i sport, handel, maktspel... Sådant som skapar och leder till nya händelser, då behöver du alltid bygga vidare på spelarnas handlingar, för det finns ingen färdigplanerad grund att falla tillbaka på.
Kom ihåg! Att föra handlingen framåt är inte samma sak som framgång för rollpersonerna.
Okej, tänk dig att vi spelar personer som rör sig i en hetsig marknad där alla försöker komma ut på toppen.
Säg att en spelare vill övertyga ett rivaliserande bolags aktieägarna att rösta in en ny styrelse som kommer att sälja bolaget till honom. Tänk dig att rollpersonen misslyckas (Kan vara att han inte har tillräckligt med resurser/slår för dåligt/spelledaren vill inte, whatever)
Svarar du "Nej, det misslyckades. Vad gör du nu?" så bryter du flödet. Spelaren måste fatta helt nya beslut på "torr mark" och tappar farten.
Men du kan också svara...
"Nej, det finns en gammal, gammal aktieägare som alla har respekt för, och så länge han inte stödjer den nya styrelsen så vill inte de det. Vad gör du?"
"Det går inte så bra, och idag stormar en av aktieägarna in och hotar att dra dig inför rätt för oetiska påtryckningar. Vad gör du nu?"
"Du hittar en av dina propaganda-agenter mördad, med en hälsning från styrelsen. Vad gör du?"
"De hade större resurser än du trodde, och nu har de börjat en kampanj för att sänka och köpa upp ditt bolag. Vad gör du?"
Alla dessa svar är misslyckanden! Men de passar också en boll till spelaren, och håller utbytet igång. Tänk dig en ping-pong-match, man passar bollen fram och tillbaka. Det håller din spelare aktiv och engagerad, det håller spelet igång.
Om du inte håller det här flödet igång och låter det spelaren gör faktiskt leda till någonting så kommer deras handlingar aldrig att bli det som spelet handlar om, det kommer bara att vara färg i bakgrunden för de handlingar som du slänger på dina spelare.
Jag kan inte nog poängtera detta!
Tradstrid
Vad tradstrid gör här är ju att de alltid finns samma manövrar tillgängliga. Du kan alltid slå igen, eller använda din specialattack, eller fly... Det blir ett slags utbyte där spelaren alltid har möjligheter till handling framför sig.
Dina aktioner måste inte ha en effekt för att det ska funka... Även om din förra handling inte förändrade någonting alls, inspirerat till någonting alls eller gett någon momentum till striden, så har du ju samma möjligheter framför dig nästa runda. Spelet går vidare. Men inte var det roligt.