Nekromanti Extremt komplicerat stridssystem?

MovinGalt

Warrior
Joined
21 Oct 2002
Messages
372
Location
Stockholm
Hej

Okej. Den här idén dök upp i mitt huvud för någon vecka sen, och jag har försökt att få ner själva grunden på papper, vilket resulterade i följande. Jag tycker själv att det är otroligt förvirrande och svårbegripligt på många sätt, men jag ska göra mitt bästa för att försöka förklara vad jag tänkt mig. Jag brukar inte alls vara en fantast av den här typen av system, men det här kanske kan ändra på trenden...

Så...nu ska jag se till att ta det här i en så logisk ordning som möjligt också. Allra först: Det gäller ett närstridssystem (än sålänge), just nu tänkt för någon typ av fantasy antar jag. Ja, det är dessutom det enda jag är säker på gäller. Men i alla fall, systemet i sig försöker skilja sig från trenden med Initiativ/Välj handling/slå för att lyckas/konsekvenser som är rätt vanligt förekommande, och istället erbjuda det som jag tycker saknas i sådana system, nämligen:

1. Taktiska val i striden. Ofta finns det viss taktik bakom, med för- och nackdelar för olika val, men dessa överskuggas ofta av slumpen och svårigheten beräknade väntade konsekvenser.

2. Föreställningen att striden är en tennismatch där kombatanterna tar turer i att slå den andre. Jag vet att mycket arbete har gjorts för att få bort det här tankesättet, genom inlevelse och målande förklaringar i striderna, men jag tycker att uppställningen med varannan tur alltför lätt implicerar sådana tankebanor.

Anyway, jag ska inte snacka så mycket blaj, utan istället försöka förklara hur det går till.

Hela systemet bygger på en tabell, som syns under, och som är själva kärnan när striden utkämpas och som mäter hur bra kombatanterna gör ifrån sig i en stridsrunda/visst tidsmoment.



Förklaring till tabell:
Tabellen är nästan upplagd som sten-sax-påse. Alltså, ett visst val av handling står över en annan handling. Ovanstående tabell innehåller valen A, B och C för två personer, samt beskriver vad var och en får för utfall beroende på sitt eget, samt motståndarens val. För varje val man själv gör kan alltså motståndaren svara med tre olika (A, B, C) som i sin tur leder till olika utfall.
Man skulle kunna göra om tabellen till att följa det exakta systemet av sten-sax-påse, där varje val är värt lika mycket (det finns ju egentligen inget som säger att det vore klokare att välja sten före påse) men jag har försökt ändra på detta i tabellen. Låt oss till exempel titta på val A. Om person X väljer A och person Y väljer B, tjänar X väldigt mycket på detta. Men om person Y istället hade valt C förlorar X väldigt mycket på detta. Häri finns det ingen skillnad mot sten-sax-påse, men konsekvenserna för att välja B respektive C skiljer sig från A i graderna hur dåligt det egentligen är. Vad exakt utfallet blir är dessutom viktigt, vilket vi tittar på lite senare.

De stridandes värden:
I nuvarande stadie av det här systemet har varje stridande tre värden, där två av dessa faktiskt båda inriktar sig på försvar. De två defensiva värden är Spektrum och Manöver, vilka beskrivs mer utförligt under.


Spektrum:
Spektrum är en siffra som lägst är ett (1) och som högst...ja, i nuläget oändligt, men låt oss säga 20 för enkelhetens skull. 1 är bäst och 20 är sämst (och 21 ännu sämre) och finns till för att symoblisera hur bra en stridande är på att hålla ihop sin garde och undivka att motståndarens vapen (eller näve) kommer innanför garden där den har risk att skada. En väldigt professionell stridsman har således ett väldigt lågt värde då han vet hur han ska röra sig och sitt vapen för att på bästa sätt skydda sin person (man kan tolka det som att det finns 1 sätt att bryta hans garde (han har alltså 1 i Spektrum) medan hos en person med Spektrum: 20 man kan finna tjugo olika sätta att komma innanför dennes garde. Det är inte tänkt att vara så exakt dock)
Sköldar och stridssätt/-konster sänker ens Spektrum, då det blir svårare för motståndaren att penetrera försvaret.

Manöver:
Manöver har två stycken siffervärden inbyggt i sig, ett positivt värde och ett negativt (+ och - alltså). Det positiva värdet är bra att ha så högt som möjligt, och det negativa ska vara så lågt som möjligt. I nuläget är det negativa värdet satt att vara det dubbla av det positiva (har man +15 så har man även -30) men jag har märkt att detta blir lite orimligt. Ändring kommer att ske.
Det positiva värdet beskriver hur bra man är på att manövrera bort snabba attacker, finter och "allmän" svärdskonst som går ut på att hitta en glipa i motståndarens försvar och attackera där. Det negativa värdet representerar hur mycket "stryk" ens försvar kan ta innan det är "sönderslaget". En person som upprepade gånger får sitt vapen bortslaget med enorm kraft, eller sin sköld nästan sönderslagen till flisor, kommer till slut att bli trött och förtvivlad, och garden blir slapp och dåligt fungerande.
Vissa vapen och stridssätt/stridskonster kommer att kunna ändra dessa siffror med + och -. Exempelvis skulle taktiken "Dansande försvar" innebära +5 i positivt, men även +10 negativt (Slutsiffra: +20/-20 om vi börjar med +15/-30) då man är bättre på att försvara sig mot snabba attacker, men ens garde blir lättare bortslagen.

Den offensiva färdigheten fungerar ungefär som Skadebonus vanligen gör i spel. Vi kan kalla den Angrepp. Det är en siffra från kanske 0-5, som används för att beräkna hur bra personen är på att anfalla, oberoende om det rör sig om snabba finter eller stenhårda rallarsvingar.

Nå, nu har vi tre knasiga värden och en askonstig tabell. Vad gör vi nu av dessa? Jo, såhär!

Från och med det positiva värdet i Manöver lägger man på Spektrum. Har man alltså 20 i Manöver och 10 i Spektrum, får man värdet 20(30). Detta görs inte på den negativa delen av Manöver. Värdet ser alltså ut såhär: 20(30)/-40 för var och en som medverkar i striden (fast med andra siffervärden, förstås!). Denna trio kallas Stridsvärde. Nu kommer i alla fall det roliga. I en strid så får man ta över motståndarens Stridsvärde och det går ut på att genom tabellen vinna delmomentet. Detta kan göras på två sätt: Antingen genom att hamna inom motståndarens Spektrum, eller att överskrida motståndarens negativa Manöver. Fram tills något av detta sker så är närstriden i full gång. Om en person dock överskrider Spektrum så får denne börja om från början.

Ytterligare förklaring, förhoppningsvis enklare:
I varje stridsrunda väljer båda kombatanterna mellan A, B och C. Det gäller att först samla på sig en summa som antingen a) är inom motståndarens Spektrum eller b) överskrida (underskriva?) motståndarens negativa Manöver.
Detta görs genom att man läser av utfallet och applicerar siffrorna på Stridsvärdet. Om man skulle lyckas att överskrida både det positiva värdet i Manöver samt Spektrum så får man börja om från 0 igen. Vi kan ta det i ett exempel.

X väljer A
Y väljer C
X får då utfallet "-10" tilldelat sig
Y får utfallet "0"

Tanken med denna knastiga idé är att man ska försöka sätta sig in i vad motståndaren kommer att göra, och på så sätt välja vad som är bäst i den situationen som man tror att motståndaren bygger upp. Om vi ponerar att person X behöver en +10 för att vinna, kan man som person Y gissa sig till att han kommer välja A, vilket betyder att Y borde välja C. Men, antagligen vet X om att Y tänker detta, och han väljer då B istället, så när Y väljer C (för han trodde att X skulle välja A) så får X istället +7 från sitt val. Ja, det är skadat komplicerat.

En strid går alltså till så att man först "bygger ett torn" (alternativt neråt, negativ) inledningsvis, för att sedan slå till inom Spektrum och få in en träff. Det offensiva värdet, Angrepp, med sitt värde i 0-5 ger så mycket bonus i personens Utfall. Alltså skulle en A mot B-situation innebära att X får +15 och Y får -5.

Som den uppmärksamma märkt är Spektrum ett väldigt viktigt värde. Det är betydligt lättare att hamna någonstans mellan säg 20 och 30, än mellan 20 och 25. Då handlar det om taktik, att välja rätt samt att lura den andre att välja fel. Samtidigt kan en person som har 20 i Spektrum ha 100 i Manöver, vilket innebär att denne har en usel garde, men hoppar runt och slingrar sig som bara den. Då tar det lång tid att kötta sig fram för att få in en träff, men när man väl är där är det rena barnleken att träffa.

Fördelen med ett positivt värde toppat med Spektrum kontra ett negativt Manöver-värde är att det kan vara fördelaktigt att i vissa strider satsa på snabba attacker som avslutas inom Spektrum, medan det ibland är betydligt bättre att banka på allt vad man har i hopp om att slå sönder motståndarens garde (och i de fallen vill man ju faktiskt få -10 i tabellen!)

När man då har vunnit delmomentet, säg en runda, får man utdela skada som är beroende av lite olika siffror. Om man vann genom Spektrum eller Överskridande, tex. Från skador får man sedan avdrag på sina värden, vilket borde leda till att någon till slut vinner. Simpelt!

Ja, jag ska alldeles snart hålla tyst, några sista ord bara.

Det här är alltså bara själva kärnan av systemet, och det är tänkt att det ska på en del modifikationer på detta senare. Exempelvis att vissa vapen ger vissa bonusar, stridskonster, stridsstilar osv ändrar värdena. Jag gillar även tanken med "ess i rockärmen", att man kanske har en typ av attack som helt plötsligt ger -30 vilket skulle kunna betyda att man aldrig riktigt kan vara säker på vad man har motståndaren tänker ta sig till. Dock ska det alltid finnas så mycket "säkerhet" i det logiska att man med viss tankeförmåga kan tänka sig in i vad den andra personen tänker ta sig till.

Ni kanske frågar er hur det ska gå till när man väljer A, B eller C också, eftersom detta görs samtidigt och en turordning skulle förstöra alltsammans. Tja, använd en T6 där 1-2 är A osv, och visa samtidigt. Kör sten-sax-påse där sten är A. Sno ett par Alfapet-brickor och använd som marker. Duh!

___

Ett stort problem också!
I nuläget har man motståndarens Stridsvärde som man väljer mot (jag tänkte skriva slår mot, men det finns ju inga tärningar!) men det skapar lite konstiga situationer: för det första vet man alltid vilken taktik som är bäst att köra, och för det andra vet man direkt vad det är för motstånd man har. Man kan alltså direkt, meta-spel-sett, se vad det är man möter och om man kommer klara av det. Det fanns en annan version där man istället hade sitt egna Stridsvärde och valde mot, där allt blev spegelvänt (Spektrum blev alltså "hur bra man är på att finta fiendens garde") men jag gillade inte riktigt den metoden. Jag tror det var för lite taktiskt val där. Kommentar?

Åh, dessutom, en grej jag precis kom på. A, B eller C låter väldigt speltermiskt. Väldigt, väldigt. Jag har valt att inte lägga in något symboliskt värde i dessa namn än, mest för att det skulle påverka spelstilen hos olika personer i den tänkta världen. Om vi hypotetiskt tänker oss att att A byttes mot "En snabb fint" så skulle valet A vara i stort sett omöjligt att utföra för trollbärsärkar, då det skulle vara emot hela deras natur att finta med tvåhandsyxor. Men samtidigt låter A, B och C extremt tråkigt. Några förslag här?

Tror ni det är kul att spela alls?

Det var allt för mig i nuläget, men jag hoppas innerligen på några kommentarer från de som orkat läsa igenom det hela. Vad anser ni? Är det helt uppåt väggarna, något jag missat kanske? Jag är extremt öppen för förslag!

Tack för er tid.

/MovinGalt - själva tabellen må se lätt ut, men fasen vad svår den var att göra.
 

Jarfi

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
155
Location
Linköping
Jag upplever spontant att det blir stort fokus på själva det taktiska metastridandet, istället för själva striden. Kanske är det bara en produkt av att A,B och C inte har nga koceptuella termer ännu.
Har själv dabblat i tärningslösa taktikvalssystem..

Jag tror att systemet kan bli klart spelbart när det putsats och ffa integrerats i spelvärldens termer
 
Top