Nekromanti Fällor i OSR

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Genesis;n129734 said:
Ja, jag gav ju exempel på en fälla jag inte tycker är "gissa spelledaren", så uppenbarligen har jag ju inte påstått det.
Påstått och påstått, det var som sagt det första som stod i ditt inlägg, som jag bemötte. Det är helt riktigt att du gav ett exempel, men poängen jag försökte göra var lite att det bara var en lösning, om det första påståendet ändå inte var sant.

Det är lite meningslöst att argumentera att "A, så därför B" - om du själv tror B men egentligen inte tror A. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Sapient;n129866 said:
Påstått och påstått, det var som sagt det första som stod i ditt inlägg, som jag bemötte. Det är helt riktigt att du gav ett exempel, men poängen jag försökte göra var lite att det bara var en lösning, om det första påståendet ändå inte var sant.

Det är lite meningslöst att argumentera att "A, så därför B" - om du själv tror B men egentligen inte tror A. :)
Med risk för att det här är poänglöst så kräver min reptilhjärna att jag försvarar mig. Vad jag sade var:

Genesis said:
Åsikt: Problem med färdiga lösningar suger.
Konsekvens: Alla pussel och fällor där det finns en lösning som man ska klura ut blir "gissa spelledaren" och det är inge kul.
Mitt exempel var sedan på en fälla som inte har en färdig lösning som spelarna ska klura ut, utan som är öppet, där det finns flera potentiella lösningar på problemet. Att föredra öppna problem framför problem med färdig lösning är knappast en ny åsikt och jag finner ingen logisk motsättning i det jag skrev. Ingenstans skrev jag att "*alla* fällor, pussel etc per definition är 'gissa vad spelledaren tänker på'". Vad jag sade var att min åsikt är att de fällor som är "gissa spelledaren" är tråkiga, och lösningen är att göra fällor som inte är "gissa spelledaren", varpå jag försökte att ge ett exempel på en sådan.

Okej, jag vet att det här inlägget inte tillförde något konstruktivt till debatten, men ni vet hur det är att argumentera på internet. Det går inte att låta bli. :)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag ritade en dungeon till vårt klockpunkspel (Här kan du sluta läsa Hakanlo!) i form av ett ont tempel. Rp ville hitta viktiga artefakter som förstås var placerade längst inne i templets mörka hjärta.

Jag hittade på att den onda organisationen som byggde templet (typ egyptisk/sumerisk mytologi) använde en ond symbol som gör folk galna (Hej Lovecraft!), eller uttryckt i abstrakta termer: varje gång en rp ser denna symbol så ska de slå ett wisdom-save (DC15 för level 5 rp). Om man misslyckas får man tillfälligt minus 2 på wisdom. Får man 0 i wisdom blir man galen. Jag gillar mekaniken att om man börjar misslyckas med en save så blir varje nytt slag svårare. Jag la ner rätt stor möda på att räkna ut i förväg ungefär hur många slag man behövde klara för att ta sig längst in till templets hjärta och ut. En long rest (vi spelade D&D5) återställer förlorade poäng. Då borde spelarna efter ett tag fundera på hur farligt det är att gå omkring i den där dungeonen och dessutom efter ett tag bli mer noga med vilka rum de väljer.

Utöver det så placerade jag också ut läskiga statyer som förstås blir levande efter ett tag och slåss mm om rp inte för varje staty uttalar den onda sektens heliga ord: en ledtråd jag placerade i en bunt papperslappar från en annan ond grupp som letade efter den uråldriga onda sektens tempel.

Mina (lata) spelare har nämligen tagit för vana att betrakta mina props/handouts som "förvisso trevligt SL-initiativ för att skapa lite stämning, men egentligen fullkomligt irrelevant för själva spelet". Nu skulle de få lära sig en läxa!

Min tanke och förhoppning var att det skulle bli en stegrande "shit!shit!shit!"-effekt: dels att spelarna glömmer bort att för varje rum de tränger djupare in i dungeonen så påverkar det oddsen för att klara sig tillbaka och dels att bortglömda statyer som vaknar till liv sakta men säkert kommer göra tillvaron mer och mer osäker inne i dungeonen. Nu gäller det att både komma ihåg vilka rum som har läskiga symboler och vilka som bebos av arga statyer.

Innan vi hann spela den där dungeonen kom Järn ut. Nu bråkar vi mest med arga vikingar och uppstudsiga legionärer från Kungariket i söder. Det är inte helt fel det heller!
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Hade ju varit coolt att ge ut lappar med vi säger 10 symboler för varje rum, varav en är den farliga, sen har man massor med lappar med olika sådana kombinationer så får spelarna själva klura ut vilken av symbolerna som är vad.. Självklart ska flera rum ha mer än en likadan symbol så det inte är superlätt att klura ut. Nu blir jag ju inspirerad att köra dungeons :)
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Hmm, jag tycker kanske fortfarande att du beskriver en motsats mellan "färdiga lösningar", som i att det finns en utförlig beskrivning av hur fällan fungerar, utlösningsmekanism, desarmering osv. och att SL ska kunna improvisera och anpassa sig till spelarnas fantasi och galna idéer. Dvs. det står att fällan desarmeras om någon trycker på den gröna ädelstenen i statyns näsa, men de kommer på att köra en påle genom statyns navel, vilket hindrar den från att välta (som var fällan). "Dålig SL" säger "det fungerar inte, för det står inte i reglerna att det gör det, så ni får slå undvika eller ta skada i alla fall", medan en mer snabbfotad SL säger "visst, då hindrar ni fällan från att utlösas" och alla blir glada.

Visst, det är ju också en poäng så klart - lite annan än den jag läste från början. Men som jag svarade, det går att göra fel med det mesta och det har egentligen mer med spelstil (och improvisationsförmåga) att göra, än det "färdiga lösningar suger"-påstående som du ställde upp.

Däremot, i anslutning till den poängen, så är en reflektion jag gjort att många pussel blir svåra för att både spelledare, spelare och, i förekommande fall, äventyrskonstruktör ofta begränsar sig. Tex att samtliga ledtrådar till hur en fälla ska fungera/gå att desarmera etc begränsas till det rum där fällan finns eller möjligen i någon plot device som kastats in två rum tidigare ("ni hittar en scroll med följande text: äventyrare, tag er i akt, den straffande blixten slår ned på alla som inte säger de magiska orden!").

Twitchy;n129601 said:
Går man över runan skjuts en blixt längs gången. Runan är på dvärgiska för bokstaven B. Det här är ätten Boringors hallar och om man uttalar namnet högt när man korsar runan så skjuts ingen blixt.
Täcker man över runan med något skjuts ingen blixt.
Hoppar man över runan skjuts ingen blixt.
Om man försöker hugga sönder runan skjuts en blixt.
Om man kan kasta något nog hårt på kristallen för att krossa den så oskadliggörs fällan.
Detta är saker som med fördel då kan etableras stegvis. Att runan betyder B och står för klanens namn, för ju kunna listas ut tidigt genom att den är ingraverad på en massa ställen. Sen måste det på något rimligt sätt planteras att runan också kan innehålla besvärjelser. Kanske genom att det hintas i tidigare rum, utlösta fällor med förbrända offer kring osv.

Min erfarenhet är att ju längre något har etablerats, ju oftare och tydligare, desto enklare för spelarna att plocka upp vad som betyder något och vad som inte gör det. Begränsningen att varje fälla existerar bara "här och nu", bara är en feature i det här rummet och har nada med vare sig "ekologin" eller temat i dungen att göra, är det som jag tror begränsar både konstruktörernas och spelarnas fantasi mest.

Och, givetvis, när det väl har etablerats i temat att runorna kan vara mer än bara utsmyckning, så kan de användas för att hinta allt möjligt - inte bara "detta kan vara en fällan", utan "dessa dörrar med runor skyddar nog något värdefullt" tex.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Är det inte bara att skapa situationer, inte handlingar?

Monstergäng X vill inte att äventyrare kommer in och plundrar deras hem. De bygger fälla för att stoppa äventyrarna, begränsat av deras kunskaper. För att inte gå i fällan själva har de metod Z. Samma sak med lås, dörrar och liknande - Detta hindrar inte äventyrare från att hitta andra vägar runt eller vara smartare än monstren (eller fäller från att ha slagit igen, modifierats av nytt monstergäng, m m), men tänkande varelser hade sina egna idéer om fällors syften.

Om ni förstår mig rätt.

Pussel har jag lite svårare för, men kan mycket väl tänka mig trollkarlar som byggt konstiga spel för att hålla sig skärpta, egenheter i demoners/varelsers lagar, o s v.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
(Det sagt, har någon en uppsättning förhistorisk djungel/aztek-tempel-pussel och fällor?)
 
Top