Nekromanti Fällor i OSR

Twitchy

Veteran
Joined
7 Nov 2015
Messages
72
Jag har alltid svårt att komma på roliga, intressanta men framförallt interaktiva fällor som man får peta runt på och hitta smarta lösningar för att oskadliggöra.
Jag slänger upp den här tråden för att ta reda på hur andra folk använder sig utav fällor, vad var roligt och fungerade bra för er och för att dela runt lite inspiration.

Det jag letar i en fälla är:
1. Den är inte save or die.
2. Den har flera spakar, knappar och/eller mojänger som man får leka runt med.
3. Den har någon sorts påverkan på dungeon:en förutom att spelarna tar skada. t.ex stänger av eller öppnar upp en rum eller gång.

Exempel:
Längs en rak gång finns en runa ingraverat i golvet och täcker hela gången i ett 3x3m område. I slutet av gången står en staty med utsträckta armar, i dess händer håller den en kristall.
Går man över runan skjuts en blixt längs gången. Runan är på dvärgiska för bokstaven B. Det här är ätten Boringors hallar och om man uttalar namnet högt när man korsar runan så skjuts ingen blixt.
Täcker man över runan med något skjuts ingen blixt.
Hoppar man över runan skjuts ingen blixt.
Om man försöker hugga sönder runan skjuts en blixt.
Om man kan kasta något nog hårt på kristallen för att krossa den så oskadliggörs fällan.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Caligo;n129653 said:
Det finns ju "Grimtooth traps". Ett antal (flera hundra(?) olika fällor.
Bortsett då från att alla fällor som jag har sett från den boken (jag har dock inte sett alla) går rakt emot vad Twitchy är ute efter? De är ju i bästa fall save or die, de har sällan knappar och mojänger att leka med, såvida inte dessa är en del av fällan och vad man än gör dör man. Möjligen kan väl en del av dem sägas påverka dungeonen, men eftersom de tenderar att avliva hela äventyrargruppen känns det lite som en obetydlig fördel.

:)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Rymdhamster;n129657 said:
Bortsett då från att alla fällor som jag har sett från den boken (jag har dock inte sett alla) går rakt emot vad Twitchy är ute efter? De är ju i bästa fall save or die, de har sällan knappar och mojänger att leka med, såvida inte dessa är en del av fällan och vad man än gör dör man. Möjligen kan väl en del av dem sägas påverka dungeonen, men eftersom de tenderar att avliva hela äventyrargruppen känns det lite som en obetydlig fördel.

:)
Det känns som det ligger lite språkförbistring här.
Jag har inget emot det Twitchy beskriver, tvärt om så tycker jag att sånt är jättehäftigt.
Problemet är att jag kallar sånt för "pussel" och inte "fällor".
Fällor får gärna vara uppenbara (på den nivån att spelarna misstänker att det finns något skumt där) och fällor får gärna gå att mixtra med. Men pussel kan också vara dödliga, utan att jag kallar dem för fällor.
Någonstans måste man dra gränsen: när är det en fälla och när är det ett pussel?
För mig ligger skillnaden i det primära syftet: är "saken" i första hand menad att skada äventyrare eller i första hand menad att mixtras med? Det avgör om det är en fälla eller ett pussel för mig. I Twitchys fall tycker jag personligen att mixtrandet är det primära.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
anth;n129662 said:
Det känns som det ligger lite språkförbistring här.
Nej, inte direkt? Kalla det vad du vill; du har tre fina kriterier att uppfylla.
 

Twitchy

Veteran
Joined
7 Nov 2015
Messages
72
anth;n129662 said:
Det känns som det ligger lite språkförbistring här.
Jag har inget emot det Twitchy beskriver, tvärt om så tycker jag att sånt är jättehäftigt.
Problemet är att jag kallar sånt för "pussel" och inte "fällor".
Fällor får gärna vara uppenbara (på den nivån att spelarna misstänker att det finns något skumt där) och fällor får gärna gå att mixtra med. Men pussel kan också vara dödliga, utan att jag kallar dem för fällor.
Någonstans måste man dra gränsen: när är det en fälla och när är det ett pussel?
För mig ligger skillnaden i det primära syftet: är "saken" i första hand menad att skada äventyrare eller i första hand menad att mixtras med? Det avgör om det är en fälla eller ett pussel för mig. I Twitchys fall tycker jag personligen att mixtrandet är det primära.
Att mixtra med.

Fällor enbart syftade till att skada äventyrare tjänar inget syfte tycker jag. I bästa fall så skapar det stämning, i sämsta fall får de folk att känna sig dumma för att de inte lyckades lösa fällan eller att de behandlades orättvist.
Fällorna i Grimtooth verkar vara sådana fällor. De ger inte spelare en rättvis chans.
Syftet är att få spelarna att ha roligt och känna sig smarta. Då får de gärna vara för mycket information än för lite när de ska lösa dom, man ska inte behöva blint gissa sig fram.
Man kan kalla det för pussel istället för fällor om man tycker det passar bättre. :)

Det här är självklart inte gospel utan bara mina egna upplevelser.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det är ont om bra källor för den här typen av "fällor/problem" tyvärr. Grimtooths Traps HAR en och annan duglig fälla av denna typ, men det kanske rör sig om en eller tre per bok i den serien. En bättre källa är Handbook of Traps and Tricks från Dragontree Press, fortfarande ganska låg andel verkligt användbara men bra mycket rimligare än Grimtooth, den är dock megahopplöst jobbig att få fatt i (man måste typ köpa den av Ben och Mary själva, och de har typ knappt ett postkontor där de bor om man ens får fatt i dem...). En gång hade vi en medlem på forumet som hette Tony M Meijer som var bra på att konstruera sådana här, och jag tror de hamnade på One Bookshelf-sajterna till slut?

En fälla jag gjorde en gång var att spelarna går genom en tunnel. Man går på en slags "bro" som går över en grönaktig eld som brinner under spelarna. Framför dem finns en dörr med ädelstenar i. Öppnar man bara dörren händer inget, men om man bryter loss ädelstenarna sprutar lättantändlig vätska ur dörren och rollpersonen antänds. Det jag gillar med det här är att det är uppenbart att det är något fuffens på gång, man kan också förstå att det är relaterat till ädelstenarna. Det är inte heller något hinder för att stoppa rollpersonernas framfart egentligen och det straffar bara rollpersonernas girighet.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Ganska många fällor i de äventyr jag kommer ihåg från de första äventyren i D&D, var inte så särskilt präglade av någon sofistikerad "interaktion".

Undantag finns iofs, tex en del av fällorna i klassiska "Tomb of Horrors" är avsedda som "pussel", som anth kallar dem - men det äventyret var också skrivet för att vara en annorlunda slags utmaning.

Fällor utan annan effekt eller syfte än att dränera resurser (hp och/eller potions of healing) är ju annars ett inslag i det klassiska sättet att spela. Jag minns från DM-boken till D&D Basic set (röda boxen) att ca 10% av rummen med encounters rekommenderades till olika slags fällor. Det gavs inga tydliga uppmaningar eller uppslag till "interaktion", utan om spelarna skulle ha en chans att klara dem utan skada så var det upp till att ha en tjuv (eller halvlängdsman) som kunde desarmera.

I den regelutgåvan. Det hindrade ju dock inte att det naturligtvis kunde ges utlopp för mer fantasifulla övningar. Men som sagt, mänga av de "köpeäventyr" jag spelledde, hade ganska fantasilösa fällor av typen "kistan har en fälla i nyckelhålet, spelaren måstre klara save vs nånting eller dö" eller oftast ta någon form av skada.

Däremot tror jag mer på att tillämpa de tankegångarna om "dungeon ecology" som i sig inte alls är särskilt "osr:iga". Men genom att utgå från någon slags bakgrund om "vem har konstruerat fällan? varför? hur påverkar den andra varelser i dungen? hur påverkas den?", så blir det ju lättare att få uppslag. Det behöver ju tex inkludera tankar om hur fällan eventuellt reset:as, eller om inte - varför den inte utlösts ännu.

Att fundera över sådana "problem" kan ju ge fler uppslag att leka med, än "den som trampar på en svart platta utlöser ett armborst med 30% träffchans för 1t8 i skada..."...
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Tänker spontant att det borde funka bra att använda sig av någon sorts fisktanksupplägg för att komma på bra fällor. Istället för olika grupperingar och personer har man t.ex. tryckplattor, knappar eller liknande och reaktionerna blir istället t.ex. Pelare A stiger uppåt, pelare B nedåt osv.

Då kan man ju även lägga in lite fiffiga saker som att om man klurar ut vem som byggde den så kanske man kan komma på att det är genom "den här" kombinationen man löser problemet direkt. Eller liknande.

Tänker mig också att man på det här sättet kan få en bra överblick över olika "hinder" också, om man trycker fel eller så, kanske rummet översvämmas vilket leder till vissa problem med att man måste dyka ner för att fortsätta själva pusslet.

Va tror ni? :)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag skulle kolla in hur Erik Granström har gjort fällor i Svavelvinter, Oraklets fyra Ögon mm. Ofta är det (som jag läser fällorna) en någorlunda uppenbar "nyckel" inledningsvis, och därefter ett strängt straff för den som inte förstår sig på hur man ska använda "nyckeln" – inte så olikt Eksems exempel ovan.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det finns ett par i första Svavelvinterboxen som är smarta, den med statyer i olika metaller som håller upp en platta är väldigt smart och en av mina favoriter. Den med vreden och ångan är i snårigaste laget (tar ett par genomläsningar bara för spelledaren att förstå) men är åtminstone intressantare än det mesta.

---

Gällande det här med vatten a la Zelda-spelen där man kan skifta tillgängliga och icke tillgängliga områden genom att manipulera vattennivåer är jag så jävla sugen på att se någon göra på ett bra sätt. Överlag känns höjdskillnad väldigt underutnyttjat, men det kanske har sina anledningar också (svårt att visualisera?)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Åsikt: Problem med färdiga lösningar suger.
Konsekvens: Alla pussel och fällor där det finns en lösning som man ska klura ut blir "gissa spelledaren" och det är inge kul.
Lösning: Ha svåra fällor utan pussel, telegrafera dem tydligt och låt sedan spelgruppen själva fundera ut hur de ska ta sig förbi dem.
Exempel: Rummet har kvadratiska stenplattor med tydligt mellanrum mellan dem. Taket ser likadant ut. Mitt i rummet ligger ett skelett, snyggt uppdelat i bitar som ligger på de olika plattorna, men ingen bit ligger över ett mellanrum. Här kommunicerar vi tydligt att det finns något de bör vara försiktiga med. Många av plattorna i rummet triggar ett stort galler som går igenom hela rummet från golv till tak och sedan ned igen. Hur ska rollpersonerna ta reda på vilka plattor det är utan att gå in i rummet? Eller kan de ta sig igenom rummet utan att vidröra golvet?

Eller nå't, jag vet inte. Det här är inte ens min spelstil.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Genesis;n129723 said:
Åsikt: Problem med färdiga lösningar suger.
Konsekvens: Alla pussel och fällor där det finns en lösning som man ska klura ut blir "gissa spelledaren" och det är inge kul.
(...)
Njae, om det vore problemet så skulle din lösning vara lika mycket "gissa spelledaren" som något annat.

I stort sett allt inom OSR *kan* givetvis "göras fel". Det beror på spelstil och hur väl den stämmer med vad spelarna önskar. Fällor kan också "bara vara" tärningsrullande - slå för om du upptäcker dem, slå för att försöka desarmera dem, för att undvika dem, för att ta skada - utan att spelledaren ens nämner någonting om vad fällan går ut på.

Finns förmodligen några som spelar så, och andra som skulle avsky att spela så. YMMV.

Naturligtvis kan ledtrådar vara otillräckliga - avsiktligt eller oavsiktligt - men den som hävdar att *alla* fällor, pussel etc per definition är "gissa vad spelledaren tänker på", är för generell i sin kritik. Samma sak kan appliceras på nästan allt - "gissa vad spelledaren tycker att den här SLPn vill mutas med", "vad den här stadsvakten drivs av", "vad de här vandrande monstren vill" osv.

Svårigheten är att hitta rätt design som är möjlig att interagera med, och sen (för varje spelledare) att fundera över vad just den här spelgruppen kräver för slags ledtrådar, för "cues" med mera.

Och det var ju ganska mycket den typen av fråga, som ställdes från början (inte det allra mest individuella, men hur det går att komma dit, typ).
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Genesis;n129723 said:
Åsikt: Problem med färdiga lösningar suger.
Konsekvens: Alla pussel och fällor där det finns en lösning som man ska klura ut blir "gissa spelledaren" och det är inge kul.
Lösning: Ha svåra fällor utan pussel, telegrafera dem tydligt och låt sedan spelgruppen själva fundera ut hur de ska ta sig förbi dem.
Exempel: Rummet har kvadratiska stenplattor med tydligt mellanrum mellan dem. Taket ser likadant ut. Mitt i rummet ligger ett skelett, snyggt uppdelat i bitar som ligger på de olika plattorna, men ingen bit ligger över ett mellanrum. Här kommunicerar vi tydligt att det finns något de bör vara försiktiga med. Många av plattorna i rummet triggar ett stort galler som går igenom hela rummet från golv till tak och sedan ned igen. Hur ska rollpersonerna ta reda på vilka plattor det är utan att gå in i rummet? Eller kan de ta sig igenom rummet utan att vidröra golvet?

Eller nå't, jag vet inte. Det här är inte ens min spelstil.
Jag tenderar att hålla med om det här i åtminstone någon grad. Problemet bör signaleras på ett eller annat sätt, och spelledaren bör vara öppen för att någorlunda rimliga lösningar på problemet faktiskt fungerar. Jag tycker iaf att mitt exempel ovan uppfyller de här kriterierna. Lömskhet signaleras, det "fysiska" upplägget konstateras, men hur spelarna vill ta sig an problemet är öppet och man kan tänka sig alla möjliga vis för spelarna att komma på ett sätt att både testa konsekvenserna och undvika dem är möjliga.

Sen kan andra gilla andra saker utan att ha fel (se tex niche protection, resource management och andra skäl att använda fällor på annat vis), men i den här tråden tycker jag det finns mycket att hämta i den här approachen till problemlösande i rollspel (som Sapient skriver gäller det här även SLPer eller whatnot).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Sapient;n129727 said:
den som hävdar att *alla* fällor, pussel etc per definition är "gissa vad spelledaren tänker på", är för generell i sin kritik.
Ja, jag gav ju exempel på en fälla jag inte tycker är "gissa spelledaren", så uppenbarligen har jag ju inte påstått det.

Samma sak kan appliceras på nästan allt - "gissa vad spelledaren tycker att den här SLPn vill mutas med", "vad den här stadsvakten drivs av", "vad de här vandrande monstren vill" osv.
Alltså, om det finns en specifik sak som SLPn vill mutas med, en specifik grej stadsvakten drivs av och en enskild sak som de vandrande monstren vill och den enda lösningen på situationen är att fundera ut vad det är så låter alla dessa situationer supertråkiga för mig. Men det är ju en åsikt, vilket var det första ordet i min post, inte något jag hävdar är allmän sanning. Jag tycker ju till exempel att mordmysterier där det är bestämt från början vem som är mördaren är, och upp till spelarna att klura ut det, är rena sömnmedlen, men ändå finns det massor av folk som gillar Gumshoe, så jag vet att alla inte håller med mig här. Men gör man det försökte jag att föreslå en lösning.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Tillägg: I mitt förslag så menade jag alltså att veta t.ex. vem som skapade den bara gav extra ledtrådar medan man själv så klart kunde klura ut det eller köra trial and error och lösa det.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Jag har själv letat med ljus och lykta efter fällor i klass med de i Svavelvinter och Oraklets Fyra Ögon, men inte hittat någonting. När man läser OSR primer får man intrycket att OSR-grottor skulle vara fulla av dem, men det enda man hittar är olika giftnålar, poison-darts och lieblad och annat utan något pusselelement. De stora forumen har ingenting heller, det bästa folk har kommit på är olika illusioner, typ en bro som är en illusion, men brådjupet bredvid bron är också en illusion och där kan man faktiskt gå (10026839 likes).

De i svavelvinter är ju däremot minnesvärda för livet, mindes fortfarande vreden och ångkoket från när jag spelade det som 11-åring när jag tog upp boken 20 år senare.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Det Anth skriver är viktigt, inte för diskussionen här utan när man letar resurser. Då bör man leta efter "tricks", eftersom de vanligen är mer klur och mindre död.

Här är några jag gjort själv eller snott
+ ett rum fullt med syra. På en piedestal i mitten ligger en diamant. Piedestalen är fjädrande och sjunker om man lägger tyngd på den.

+ ett annat syra-rum. En båt ligger vid ena sidan. Om man sätter sig i båten kommer Arkimedes göra att syran rinner ut i angränsande rum.

+ det sitter juveler i golvet. Om man pillar loss dem rasar man ned på våningen under.

+ en heltäckningsmatta som döljer ett hål.

+ en eld-demon inspärrad i en glasburk (som en lampa) i ett bibliotek. Om man släpper ut den brinner alla papper upp.

+ en staty följer dig med fingret när du går genom rummet. När du öppnar nästa dörr sprutar den eld på dig.

+ fyra svängdörrar. Om du öppnar en faller taket in.

+ en korridor med statyer av bugande människor. Taket faller ned.

+ fyra dörrar, fyra spakar och en staty. När man drar i en spak skjuter statyn en blixt, och dörren på motsatt sida kan öppnas.

Osv
 

Twitchy

Veteran
Joined
7 Nov 2015
Messages
72
Eksem;n129719 said:
Gällande det här med vatten a la Zelda-spelen där man kan skifta tillgängliga och icke tillgängliga områden genom att manipulera vattennivåer är jag så jävla sugen på att se någon göra på ett bra sätt. Överlag känns höjdskillnad väldigt underutnyttjat, men det kanske har sina anledningar också (svårt att visualisera?)
Jag skrev ett äventyr som var halv baserat på detta.
Upplägget var en sjunken stad som hade dykt upp igen. Spelarna kom åt toppen av de högsta byggnaderna i staden, resten var undervatten.
Vissa rum var fyllda av vatten och beroende på åt vilket håll dörren öppnades mot kunde man antingen inte öppna dörren på grund av trycket eller så slängdes dörren upp och spelarna blev överrumplad av en vattenvåg. (Typ en fälla)
Vissa gångar behövde man simma längs, upp eller ner för att komma åt nya områden, vissa behövdes dräneras osv.

På stadens botten lever en Aboleth, en mind-control fisk. När den slår en person med dess tentakler förvandlas personens skinn till ett genomskinligt membran, detta membran låter en andas genom vatten men gör det omöjligt att andas utanför vatten.
Aboleth:en hade förvandlats stadens urbefolkning och förslavat dom med sin psionic krafter.
Spelarna såg dessa horribla varelser vars insidor var synliga, som tyst attackerade dem likt zombies, spelarna slaktade dom men de var egentligen vanliga människor.

Fridigern;n129808 said:
De stora forumen har ingenting heller, det bästa folk har kommit på är olika illusioner, typ en bro som är en illusion, men brådjupet bredvid bron är också en illusion och där kan man faktiskt gå (10026839 likes).
Spelade ett äventyr med denna fälla, tyckte den var riktigt orättvis då man i 95% av fallen kommer bara säga att "jag går till dörren på andra sidan."
Kan vara en ok fälla om man tidigt etablerat att denna dungeon använder mycket illusioner eller har något annat förvarnande.
 
Top