Nekromanti Fällor!

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Så här i sommarvärmen kan vi väl ha en liten lättsam tråd om fällor?

Vilken typ av fällor tycker ni allra mest om? Ge exempel på fällor ni läst om, hittat på själva eller råkat ut för under rollspel!

Grymkäfts fällor tycker jag är kul, men mest som nöjesläsning. Det är väldigt få av de fällorna som jag skulle använda i rollspel, om det inte var ett väldigt speciellt äventyr jag hittat på, där jag i förväg kommit överrens med gruppen om att plötsliga, orättvisa dödsfall är roligt/dråpligt.

Nä, jag föredrar fällor som förändrar förutsättningarna för rollpersonerna/spelarna. 1d6 skada för att du misslyckades med ett perceptionsslag är inte något vidare. Fallande galler som separerar gruppen däremot, eller falluckor, snaror, oljiga golv och sådant, det är roligare.

Någon som har något riktigt fyndigt att bjuda på?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
  • En mörk skog.
  • En grupp rövare eller äventyrare.
  • En väg eller annan plats där folk passerar ibland, men inte för ofta.
  • En lykta.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"ä, jag föredrar fällor som förändrar förutsättningarna för rollpersonerna/spelarna. 1d6 skada för att du misslyckades med ett perceptionsslag är inte något vidare."

Exakt. En fälla som inte förändrar något än att någon får minus lite i HP är inte bra. Bra fällor är saker som skakar om, förändrar situationen och andra fanstyg.

Fällgaller eller ras som faller ner bakom rollpersonerna och hindrar dem från att bara gå ut ur dungeonen, en falllucka som när någon faller i den börjar fyllas med vatten eller något sådant. Eller så ett rum där alla som går in i det förvandlas till goblins.


Storuggla, instant death instant dull
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag gillar det här med dörrar och lås. Det är alltid roligt. För brukade jag skicka ut kodade handouts som spelarna (inte rollpersonerna) fick lösa. Om de fick fram rätt lösenord och t.ex. kunde sätta in stenar med text på i rätt ordning så desarmerades fällan. Jag har också gett spelarna ett par chanser att få tag i en speciell nyckel som gör detsamma. Vilket vill säga att om man kan låsa upp dörren så desarmeras fällan. Om man forcerar den utan nyckel utlöses en fälla. Dörren går därmed att öppna med liksom utan nyckel, men konsekvenserna förrändras.

Ganska simpelt och enkelt. Men kul, speciellt om man kan hitta på roliga saker runtomkring just de här nycklarna och låsen. Jag föredrar dock när man kan se till att utmana spelarna. Att skada rollpersonen allvarligt pga missar med tärningar känns taskigt när det inte är en regelrätt strid osv. Kort sagt vill jag att spelarna ska få tänka till, inte bara rulla en tärning.

Nå, jag gillar som du lite mer kluriga fällor som t.ex. separerar gruppen. Det bästa är just när gruppen separeras så att de tvingas att ta varsin väg. På så vis kan man expandera spelandet och få så mycket mer saker att hända. Till det kan gärna magiska fällor som tvångsteleporterar rollpersonerna vara trevliga. Om man nu ger dem en fair chans att lösa triggern innan det händer.

Att man tvingas ta till nya vägar och lösningar är också roligt. Därför gillar jag fällor som när de utlöses påverkar omgivningen istället för att sätta åt rollpersonerna fysiskt. Säg att rollpersonerna gör ditten eller datten så rasar till exempel en bro, en hiss osv. Då tvingas de finna en annan väg som är långt mycket krångligare och farligare - alternativt att hitta på någon galen lösning för att ändå sig sig över den trasiga bron.

Men... Jag vet inte om det kanske är så originellt men jag kom att tänka på en gammal idé jag inte prövat ännu. En labyrint, massor av dörrar och en massa hinder där man ska försöka få tag i nycklar. ... Nästan som Fångarna på fortet. Problemet är det att man säkerligen alltid får tag i någon nyckel. 9 av 10 nycklar är dock falska. Så när man låser upp en dörr med fel nyckel rasar eller förflyttar sig vissa gångar i labyrinten. Det gäller därför att göra rätt hela vägen för att få så fri lejd som möjligt genom det farliga virrvarret. ... Hm, nästan lite som The Cube, fast lite enklare och utan att folk slaktas.
... Detta lär dock kräva en jävla planering från spelledaren. Varje nyckelrum blir ju sig en ny utmaning som bör vara klurig och välgjord.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Nå, jag gillar som du lite mer kluriga fällor som t.ex. separerar gruppen. Det bästa är just när gruppen separeras så att de tvingas att ta varsin väg."

Jag hatar sådana fällor eller situationer. Halva gruppen måste sitta och glo eller läsa serier medan de andra får jobba sig genom en bit och sen byter man plats. Skitkul.


Storuggla, dela aldrig gruppen
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ljus är ett jävla otyg och ett farligt vapen i nattmörkret. Jag har lajvat ett par gånger för längesedan, men jag minns speciellt en gång. Vi satt i ett läger vid en lägereld - bra många timmar faktiskt och samtalade om alla våra olika problem. Bland annat om svartfolket som kidnappat en pojke och stulit fogdens penningkista. Plötsligt är det någon som skriker - liksom på hjälp - och viftar med en fackla. Vi rusar dit...

När vi kommer dit ligger det bara en fackla på stigen och vi ser i princip ingenting. Vi hade ju stirrat in i en lägereld hur länge som helst så mörkret runtomkring oss var verkligen kolsvart. Det var det dock inte för dem som spelade svartfolk och som knallat omkring i nattmörket hur länge som helst och verkligen vant sina ögon. Vi såg ingenting och råkade riktigt i trubbel. :gremsmile:

... Förövrigt borde man kunna göra en fyndig fälla av mörker, ljuskällor och speglar. Det torde vara coolt. Som att få ljuset att komma någonstans ifrån där det egentligen finns någonting helt annat. =)
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Storuggla said:
"Nå, jag gillar som du lite mer kluriga fällor som t.ex. separerar gruppen. Det bästa är just när gruppen separeras så att de tvingas att ta varsin väg."

Jag hatar sådana fällor eller situationer. Halva gruppen måste sitta och glo eller läsa serier medan de andra får jobba sig genom en bit och sen byter man plats. Skitkul.


Storuggla, dela aldrig gruppen
När jag skrev att jag gillade fällor som delar gruppen menar jag snarare av typen; under en encounter fälls bron undan och gruppen tvingas slåss på varsin sida om klyftan mot fiender som kommer från båda håll. Helaren måste komma på något sätt att ta sig över för att hjälpa resten etc.

Inte att gruppen ska delas i två och fortsätta äventyra separat.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"När jag skrev att jag gillade fällor som delar gruppen menar jag snarare av typen; under en encounter fälls bron undan och gruppen tvingas slåss på varsin sida om klyftan mot fiender som kommer från båda håll. Helaren måste komma på något sätt att ta sig över för att hjälpa resten etc."

Ja men det är ju något helt annat, det är ju spännande ur ett taktiskt perspektiv utan att tvinga gruppen till att delas upp. Det kan jag skriva under på. Bra, då slipper jag driva en hatkampanj mot dig som skulle få palmehatet att blekna.


Storuggla, betalda annonser
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vitulv said:
Storuggla said:
"Nå, jag gillar som du lite mer kluriga fällor som t.ex. separerar gruppen. Det bästa är just när gruppen separeras så att de tvingas att ta varsin väg."

Jag hatar sådana fällor eller situationer. Halva gruppen måste sitta och glo eller läsa serier medan de andra får jobba sig genom en bit och sen byter man plats. Skitkul.


Storuggla, dela aldrig gruppen
När jag skrev att jag gillade fällor som delar gruppen menar jag snarare av typen; under en encounter fälls bron undan och gruppen tvingas slåss på varsin sida om klyftan mot fiender som kommer från båda håll. Helaren måste komma på något sätt att ta sig över för att hjälpa resten etc.

Inte att gruppen ska delas i två och fortsätta äventyra separat.
Är det sådana fällor du söker över lag, sådana som ställer krav på taktiska situationer?
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
solvebring said:
Vitulv said:
Storuggla said:
"Nå, jag gillar som du lite mer kluriga fällor som t.ex. separerar gruppen. Det bästa är just när gruppen separeras så att de tvingas att ta varsin väg."

Jag hatar sådana fällor eller situationer. Halva gruppen måste sitta och glo eller läsa serier medan de andra får jobba sig genom en bit och sen byter man plats. Skitkul.


Storuggla, dela aldrig gruppen
När jag skrev att jag gillade fällor som delar gruppen menar jag snarare av typen; under en encounter fälls bron undan och gruppen tvingas slåss på varsin sida om klyftan mot fiender som kommer från båda håll. Helaren måste komma på något sätt att ta sig över för att hjälpa resten etc.

Inte att gruppen ska delas i två och fortsätta äventyra separat.
Är det sådana fällor du söker över lag, sådana som ställer krav på taktiska situationer?
Jag söker inga speciella fällor, utan är bara nyfiken på att höra vad andra tycker om. Det här är ingen "hjälp mig"-tråd.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag gillar inte fällor, annat än om de ger ett strategiskt val, som exempelvis om man är i tidspress och får valet att desarmera ett larm eller inte. Kommer det att dyka upp vakter som försinkar rollpersonerna mer eller är det bara onödigt tidsslöseri att sätta larmet ur spel?

Däremot kan jag ge följande lästips:
Traps As More Than Something To Disable
Johnny’s Five – Five Things That Puzzles In RPGs Should Do

/Han som bör säga att kommentarerna på Gnome Stew är ibland intressantare än artiklarna
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Han said:
Jag gillar inte fällor, annat än om de ger ett strategiskt val, som exempelvis om man är i tidspress och får valet att desarmera ett larm eller inte. Kommer det att dyka upp vakter som försinkar rollpersonerna mer eller är det bara onödigt tidsslöseri att sätta larmet ur spel?

Däremot kan jag ge följande lästips:
Traps As More Than Something To Disable
Johnny’s Five – Five Things That Puzzles In RPGs Should Do

/Han som bör säga att kommentarerna på Gnome Stew är ibland intressantare än artiklarna
Larmfällor tycker jag är sjukt intressanta, även utan tidspress. Ett larm avgör ju helt och hållet huruvida fienderna i nästa rum är förberedda på att rollpersonerna kommer eller inte. Sådant får extrem påverkan när jag spelleder, har jag märkt.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Fällor ska antingen vara oviktiga, förnedrande saker, som en viss speledares fälla i en dörr till en städskrubb som gjorde just 1d6 i skada, men i skrubben hittar man en health pot som snabbt kan ta bort skadan. Den fällan är ju rolig för att den är (bör vara) ofarlig, men likväl blir man stött av att ha blivit skadad för att hitta en städskrubb.

Den andra sortens fälla är ju den som avgör vad som händer härnäst. Ajdå, magikern trampade visst på en platta där när han försökte sikta sin Burning hands, dörren till fängelsehålan öppnas och en arg ugglebjörn rusar ut och attackerar den närmaste karaktären, eller den som gör honom mest ont, spelar ingen roll om det är en rollperson eller skurk.
Eller så dyker det upp spetsade pålar ur gallret ur golvet, alla som står på golet tar 1d6 i skada, och det får man också om man ska passera en gallerruta om man inte lyckas med ett hoppa-slag. Nu kanske en rollperson plötsligt är tryckt mellan monster och galler och behöver helas. etc.
Eller så går larmet och taktiken för nästa encounters mobs förändras drastiskt. Istället för att ha 3 sovande ogres så är det nu tre väldigt vakna sådana som är beredda på att gruppen snart springer in genom dörren.
 

OlleUtanTänder

Veteran
Joined
11 Apr 2011
Messages
41
Location
Stockholm
Ser fällor främst som ett sätt att berätta en berättelse. Oftast låter jag spelarna upptäcka fällor för att de ska förstå att det är en gravkammare eller ett gammalt militärt laboratorium de är på väg in till.

Har även en förkärlek för uppenbara fällor som spelarna måste utlösa, som leder till att tempel kollapsar eller att rymdskepp utlöser sin självförstörelsemekanism med tillhörande nedräkning.

Helt dolda dödliga fällor är på det stora hela meningslösa, det är som en skräckfilm helt utan uppbyggnad. Man hinner inte bli rädd.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
I introäventyret (eller nästan iaf) till Dark Suns fanns det en kul fälla som fungerade ungefär som ett flipperspel. Om man kom för nära en (av många) pelare blev man knuffad och knuffad sicksack genom rummet och hamnade till slut i någon sorts vidrig brunn som sakta sög musten ur en.

Det roliga med fällan var att
- den var sjukt oväntat (och således grymkäfts-humoristiskt) när den första äventyraren studsade iväg
- den påverkade vårt encounter, eftersom det blev oerhört viktigt med attacker som kunde knuffa motståndaren

sånt gillar jag

ps
Jag tänkte göra en lineart om hur fällan såg ut, men forumet verkar ha problem med multipla mellanslag, så det funkade inte.
 

Herr Grönstedt

Swordsman
Joined
29 Dec 2000
Messages
460
Location
Linköping
Jag var på Glimmingehus för ett par dagar sedan. Där börjar fällorna i hallen med hål i taket där man kan släppa ned otrevliga saker. Trappen är svår att ta sig upp i och det går att skjuta folk via hål i väggarna. Och när man går upp i trappen så finns det en sten i trappen ovanför som man kan ta bort och därigenom skjuta folk i nacken.

Alla dessa fällor kräver att soldater finns där och kan skjuta/hälla genom dessa hål. Skulle de ha någon form av automatisk "minering" så skulle de mer bli som fällor som i Grymkäft.

En annan sak som jag tänkte på är att de är riktigt effektiva. Att försöka ta sig i där med soldater som väntar en vore verkligen en dödsfälla. Genom att de finns i så trånga och mörka utrymmen så blir de mycket svåra att undvika. Ska man använda så farliga fällor i ett äventyr så tvingar man antingen rollpersonerna att ta sig in med list, eller om de faktiskt anfaller så måste de kommit över detaljerad information om hur fällorna funkar och var de är för att kunna klura ut motmedel.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Jag gillar stora stenar

Den klassiska "Jättelik rullande sten" är nog en av mina favoriter (som i Indiana Jones). Det är en väldigt flexibel fälla som kan fylla många olika funktioner.

*Om man använder den tidigt så kan den se till att äventyrarna tvingas springa rakt in okänt territorium.
*Den kan användas för att blockera gången bakom/framför folk
*den kan användas för att dela upp äventyrarna (små alkover som man kan gömma sig i för att inte bli krossad av stenen).
*Det är en bra grej för att få ge den känslan av att just det här templet/gravkomplexet/underjordisk stad/grotta är fullständigt livsfarligt.
*det är en känd faktor. Det är inget avancerat eller otydligt när det kommer till en stor rullande sten.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag har tvärt om haft svinroligt med Grymkäfts Fällor-fällor i rollspel. Jag trodde inte alls att det skulle fungera eftersom de är så skoningslösa och dumma; men det fungerar faktiskt utmärkt! Jag smög in det lite ofarligt först, men snart var det golv som hakades loss och rollpersoner som gled ned i syra och portaldörrar som förvandlade saker till konstiga djur eller förintade dem helt. Jag kan nog säga att jag önskar att jag börjat med sådana fällor redan för 15 år sedan och att jag känner att jag gått miste om ett halvt liv med fantastiska möjligheter till underhållning. Det var senaste halvårets bästa rollspelsupptäckt för min del.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag förstår värdet av underhållning i Grymkäfts galna fällor. Ändå ställer jag mig lite konfunderad den den ofta otroligt höga dödligheten. Eller är det något du anpassat och satt balanserade skademodifikationer på?
 
Top