Nekromanti Fältslag

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,772
Location
Stockholm
Hej!

Om jag ska skriva ett väldigt enkelt system för fältslag, vad är viktigast att man tar hänsyn till?

- Strategi
- Taktik
- Antal
- Beväpning (närstrid/avståndsvapen)
- Moral
- Utbildning


Det ska alltså vara ett system som är abstrakt, som ger hyfsat trovärdiga resultat (även om det är fantasy det är frågan om) och som passar på typ tre a4-sidor.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Vilken tidsperiod?

Det är en avsevärd skillnad på att slå ett fält med lie eller med skördetröska.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Om jag ska skriva ett väldigt enkelt system för fältslag, vad är viktigast att man tar hänsyn till?"

Spelarnas möjlighet att påverka.

Jag vet att det inte är det svar som du önskar, men jag vill ändå poängtera det mer än något annat. Det har liksom försvunnit ur så gott som alla fältslagsregler till rollspel, som istället reducerats till ett helt normalt strategispel för två spelare följt av stårytellande när resultatet beskrivs och eventuellt en helt normal fajt instoppad för att de övriga spelarna inte ska somna.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
"Spelarnas möjlighet att påverka."

Håller absolut med. Det vore mycket intressant att se ett fältslagssystem som genererade "turning points" eller vad man ska kalla det, stunder i slaget då rollpersonerna kan påverkar utgången om de engagerar sig. Vill man att rollpersonerna bara ska vara ännu några soldater i mängden, så finns det väl ingen direkt poäng med ett regelsystem bakom slaget?
Fältslag är ett typisk exempel på en situation där realism bör ge vika inför nöje-att-spela. Om resten av spelet gör rollpersonerna till viktiga personer (vilket det bör göra) så varför ska ett fältslagssystem plötsligt reducera dem till statistik?
Hur skulle ett bra system fungera då? Ja... det är väl det knepiga :gremsmile: Antagligen skulle man behöva dela upp slag i mindre delstrider som är på en sådan nivå att en rollpersons insatser kan göra skillnad ("plötsligt när allt såg ut att vara förlorat reste Leopold standardet och gick vrålande till motanfall mot orcherna. De trötta soldaterna såg hans hjältemod och hopp tändes i deras bröst"). Sedan kanske inte rollpersonernas insatser vinner slaget, men deras påverkan bör iallafall få någon effekt på utgången ("Slaget var förlorat, men västra gardets insatser möjliggjorde en långt mer ordnad reträtt än vad som annars varit möjligt. Redan nu spreds ryktet genom armén om svärdsgardisten Leopolds hjältemod. Med sådana män i armén kanske nästa slag skulle falla i deras favör").
Frågan är om det går att konstruera ett system som gör sådant möjligt. Kanske är fältslag i slutändan bättre lämpade till att helt enkelt bara spelledas utan regler?

...men det vore coolt med ett system som fixade allt detta :gremwink:

-nippro (som upplevt ca 5 miljoner aptrista fältslag i DoD, givetvis nästan alltid med en tjuv/lönnmördare/handelsman etc som rollperson...)
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,772
Location
Stockholm
Alla svar är bra

Det kanske inte blir så att jag får in det i detta första ramverk jag ska ta fram, men jag ska absolut fundera på det.

M.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
I feltslag er det mange faktorer som spiller inn, og selv i et abstrakt spillsystem bør man i hvert fall ta med disse i beregningen:

Ledelse - kvaliteten på generalen og hans underordnede offiserer
Strategi - hvordan foregår manøvrene før slaget, og hvem kjenner terrenget best
Taktikk - hvilken slagformasjon velges, og hvordan brukes de forskjellige våpengrener
Antall - hvor store er hærene
Utstyr - hvor godt utstyrt er troppene, med våpen, rustninger og fottøy
Trening - er troppene erfarne, har de god trening, er de i god form
Moral - er troppene på fremmarsj eller flukt, har de tillit til trening, utstyr og ledelse?
Tilfeldigheter - hvilke tilfeldigheter kan innvirke på slaget (væromslag, heltegjerninger, skremmende tegn, nøytrale styrker, generalen dør, etc.). Og hvem har nytte av dem?

Jeg tror at samtlige av disse elementene kan settes inn i et rollespill, på en eller annen måte, uten at krigføringen som sådan blir veldig komplisert å spille. Gjøres det på riktig måte, tror jeg dette kan gjøre krigskampanjen til en troverdig og interessant ting å spille.

Lykke til!
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Befälhavare (NT)

"Genom att flytta bort striden från schack brädet, så blir det inte heller två linjer som mötts utan ett kontinuerligt flöde av händelser där ingen riktigt vet vad som är självklara rätt och fel."

Det låter som en snorigt bra idé, men hur det skulle gå till... oj oj oj. Lycka till :gremsmile:


Storuggla, vill se!
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Befälhavare

"Varför skulle det vara så svårt? Det gäller bara att hjälpa SL att tänka i andra banor än två linjer och en massa tenfigurer."

För att reglerna skulle vara på 3-4 A4? Det kan bli klurigt. Misstänker jag i alla fall?

"Varken jag eller mina spelare vet vad som kommer att hända, tror du att det var förutbestämt att Borgias ryttare som kom ikapp er skulle luras av din onycktra uppsyn. eller var det ditt beslut och deras bristande information som lede till att ni slapp undan."

Va? Menar du att det något så hemskt som slumpen? Eller rent av deras förakt för fyllbultar? Snart kommer du väl påstå att jag inte kunde flörta med grevinnan med mitt fina ögonbrynsviftande för att jag var odräglig och inte för att hon slog perfekt på sitt motståndsslag? :gremwink:


Storuggla, hick!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Befälhavare (NT)

Då det handlar om att leda och fatta beslut, så tycker jag inte allas att regler där man ser allt i en fågelvy lite från ovan är bra. Inga befälhavare före 1800-talet såg sin värld på det sättet, troligen så är det bara militär historiker som ser världen så, fråga Vitulv som brukar leda trupp om han hela tiden tänker på läget lite från ovan, jag tror inte det, men han kan nog bäst besvara den frågan.
Bra kommentar. En sak jag har lärt mig från Operation Flashpoint är att bland det viktigaste som finns på kartan är höjdlinjerna. Tittar man på en platt karta så är det lätt att glömma höjden och den spelar en enorm roll.

Alltså, det viktiga är informations vägarna till och från befälhavare, vilka är hans underordnade och hur mycket kan han lita på dem, är någon för ivrig, för feg, falsk, ärelysten
Hur falska blir rapporterna han får, hur mycket förvrängs det genom den hierarkiska kedjan. Under driver kapten A hotet vid höjden H för att han skall få gå till anfall och visa vilken karl han är eller är han för lat så att rekognosering har uteblivit och inte vet om att fienden rycker fram mot platsen.

Genom att flytta bort striden från schack brädet, så blir det inte heller två linjer som mötts utan ett kontinuerligt flöde av händelser där ingen riktigt vet vad som är självklara rätt och fel.
Skulle man kunna abstrahera ner det till ett antal förlopp, vilkas rapportering filtreras genom personligheter med en tabell, på vilka man ger respons i form av order, vilkas effekt också slumpas genom en personlighetstabell? Allt naturligtvis modifierat med truppslag, terräng, väder och annat. Känns på något sätt mer rollspelsaktigt.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,772
Location
Stockholm
I det här fallet...

...är formatet också en tillgång, eftersom vi då måste fokusera på det som verkligen, verkligen betyder nått. Det kommer inte att finnas plats för att differentiera mellan långsvärd och kortsvärd, eller långbåge och kortbåge och så vidare. På det sättet har vi en hammare att slå i huvet på alla som säger "det här med att långbågar av ek skjuter 10 fot längre måste vara med".

Enkelhet. Grymhet. Spelbarhet.

M.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Taktik

Strid har alltid handlat om tre grundelement; eld, rörelse och skydd. Om du skall ta med dig någonting från det här inlägget så är det min första mening. Bygger du ditt system på de elementen så är du en bra bit på vägen att förstå våld.

Med Eld menas förmågan att tillfoga motståndaren våld. Det kan handla om att slå ihjäl honom med en sten eller att blåsa honom till intingheten med ett granatgevär. Skall jag prioritera de tre elementen (vilket jag egentligen ogärna gör) så är elden det viktigaste.

Med rörelse avses förmågan att förflytta sig. Det kan handla om att åka stridsvagn, springa eller rida.

Skydd innebär inte nödvändigtvis fysiskt skydd i form av pansar, betong eller jord, utan avser snarare din förmåga att inte bli skadad av fiendens eld. Ungefär som AC i d20.

De tre kan kombineras. T.ex så kan eld och rörelse ge skydd, en princip som nyttjas av t.ex. skytteförband.

En befästning, t.ex. ett fast kanonbatteri, är ett exempel på en enhet som medvetet avstår från ett av elementen (gissa vilket) men kompenserar detta med en enorm eldkraft och ett massivt skydd. En enhet som avstår från något av elementen får automatiskt ett begränsat användningsområde. En fästning är ju t.ex. helt värdo i anfallsstrid.

Stridsvagnen har länge varit slagfältets drottning. Det är lätt att se om man ser på den ur grundelementens synvinkel. Stridsvagnen är grundelementen objektifierad. En perfekt balans mellan eld, rörelse och skydd.

För att dra det till pseudomedeltida vyer så kan man t.ex. titta närmare på vilken typ av enheter vi kan tänkas stöta på;

Kavalleriet prioriterar rörelsen högst av allt. Men vi återfinner även elden (lansar, pilbågar) och skyddet (ev. rustning, rörelse).

Infanteriet ser till att kombinera kraftig eld (spjut, pilbågar) med ett massivt skydd (sköldar, täta formationer och ev. rustning). Rörelsen finns där, men är inte lika påtaglig som hos kavalleristerna. Likväl har en kavallerienhet inte en suck mot en väldrillad infanterienhet med hög moral och spjut.

Borgar består egentligen bara av skydd och är således ingen taktisk enhet. Lite krasst är borgarna att betrakta som terräng, om än svårforcerad (vilket är syftet). Om man däremot ser till att utrusta borgen med tunga vapen (katapulter, armborst, magiker m.m.) så har vi liksom dagens moderna kanonbefästningar en taktisk enhet som saknar rörelse.

Tänk på grundelementen när du skapar reglerna så är du på rätt väg rent taktiskt sett.

Ett favoritämne! Jag skulle kunna skriva hur mycket som helst men skall snart ge mig. Först skall jag bara rapa upp krigföringens grundprinciper. Jag förklarar dem inte här och nu, men fundera på dem så kan jag gå in närmare på dem om du är intresserad;

Sätt upp och håll fast vid mål
God anda
Offensivt handlande
Karftsamling
Rörligt och aktivt uppträdande
Flexibilitet (handlingsfrihet)
Överraskning
Samordning
Enkelhet
Säkerhet
Stridsekonomi


/Vulf
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Re: Taktik

Jag kan inte hitta ett enda slag där Mongoler eller Timur bröt igenom tungtfotfolk. De näraste fallen så skedde var det genom uttmattning över en längre tidsperiod, vilket jag inte ser riktigt som ett slag.
Tungt, diciplinerat fotfolk av hög kvalité var djävulskt svårt för rytteri att slå i frontal strid, de nästan enda fallen som jag känner till är från de italienska krigen i slutet på 14 och början av 1500-talet då bl.a fransk rytteri bryter igenom profisionella pikenerare.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Taktik

"Jag kan inte hitta ett enda slag där Mongoler eller Timur bröt igenom tungtfotfolk."

Min käre korp, du har massuppfittat det här. Mongoler och Timur är asiater. Asiater är balla. De har koola fu schticks. Därför är de stenhårda och sopar mattan med allt västerländskt, inklusive pikenerare. :gremwink:
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Det är ingen större idé att bli alltför detaljerad, reglerna ska ju fungera som ett verktyg för rollspelet, inte som ett spel i spelet. Inte desto mindre skulle jag nog hämta inspiration från lite figurspel, främst DBM.
Klassificeringen av trupper skulle jag nog te rakt av, dvs. en enhet har tre variabler: disciplinerad/odisciplinerad; typ ( t.ex Knights, blades, skirmishers, camelry) och kvalité (Superior, ordinary och inferior).
Det känns som att använda spelkort för att slumpa fram förflyttning och liknande skulle kunna funka, de skulle kunna simulera bristen på information och rapportering.
Ska nog spåna lite mer på exakt hur det hela skulle utformas, man som tidigare nämnt vill man komma bort från fågelperspektivet.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Spelteknisk Taktik

En tanke jag fick: man skulle med andra ord kunna inför varje "stridsrunda" på klassiskt manér införa att ledarskapet ska bestämma om truppen är aggressiv (högre på eld, lägre på skydd - prioriterar motståndarnas förluster framför de egna) och försvarande (det motsatta - man prioriterar den egna säkerheten före att så snabbt som möjligt göra slarvsylta av motståndaren, kan användas för att förhala striden).

Rörelse är fast så länge truppen inte åsamkas skador eller får utmattning; en sårad soldat/skadad pansarvagn/kavallerist utan häst rör sig inte lika snabbt. Rörelse skulle också kunna bytas ut mot skydd, och i viss mån eld (t ex det mamelukiska ryttarförbandet som väljer att stiga av och befästa en kulle som ger goda möjligheter till eldgivning medelst bågar mot fienden), men borde bara minska om man aktivt tog avsteg från den eller situationen tvingar en till det (soldaten som kryper ner i ett skyttevärn eller ryttaren som kliver av sin häst kan snabbt sätta sig i normal rörelse igen, men personen som befäster sig i ett hus eller låser borgporten har tagit aktivt avsteg från sin rörelse).

Alltså, hur kan man skapa förutsättningar för det Vitulv skrev rent speltekniskt?
 
Top