Nekromanti Fältslagsregler som de borde vara

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Efter att ha klurat på min "Erövrarkampanj", där rollpersonerna skall spela erövrarna/hjältarna i ett "uppgång och fall" á la Alexander, Attila, Hannibal, Djinghis Khan eller Timur Lenk, slog det mig att det krävs en annan typ av fältslagsregler än de som existerar. Läser man gamla böcker från dessa hjältars samtid får man en beskrivning av fältslag som mest får det att likna vid ett parti schack plus en del inspirerande tal, en del hjältemod och en del lurighet. Man vinner ett fältslag genom list som att preparera slagfältet eller genom att inspirera sina mannar innan striden med tal, hjältemod eller profetior. Antal soldater, deras utrustning och exakta terrängföreteelser är mindre viktiga parametrar.

Så min fråga är - hur kan man fånga detta snyggt i regler? Jag tänker mig regler där rollpersonerna utgör befälhavarna och/eller hjältekrigarna inom en av arméerna. Reglerna bör vara abstrakta och öppna för "schacktänk" snarare än att gräva ner sig i militärhistoriska detaljer. Rollpersonernas personliga attribut skall kunna användas i stor utsträckning för att påverka hela stridens utkomst - ett perfekt Karisma-slag hos ledaren ger en stor chans att klara striden då mannarna blivit så inspirerade. En bonus vore om systemet också ger naturligt stöd för dramatiska stridsbeskrivningar och inflätande av vanliga stridsregler (när det blir dags att mötas ledare mot ledare).

Finns dessa regler i ett existerande (lättillgängligt) spel? Har ni egna förslag på lösningar (minimalistiskt är bättre än omfattande - tänk ett dogmaspel om fältslag)? Om det är till ngn hjälp är det sannolikt att jag använder ett kraftigt nedbandat Eon-system för övriga regler, men det behöver inte begränsa fältslagsreglerna. Att spela fältslag med ett schackbräde eller med kort vore en ypperlig originalitet!

(Om jag själv kommer på ngt återkommer jag, men just nu är det tomt i skallen med regellösningar)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag har en idé (dvs inte ens en skiss) till en BRP som skulle kunna funka. Den funkar absolut bäst mellan likvärdiga härar och med mycket spelarinflytande, och är hur abstrakt som helst.

Grundtanken i den BRP jag knåpar på är att du slår procenttärning under ett värde, men där procentslaget utgör kvaliteten (ingen ämlans differens, alltså: slår du 43 så har du kvalitet 43). Misslyckas du får du kvalitet 0. Vid motsatta slag vinner den som har högst kvalitet.

Principen för fältslagssystemet är att du har en här, som är värd en klase poäng. I grova drag så är en poäng = en gubbe, men det är faktiskt inte så viktigt. Du får inte veta din motståndares härs poängsumma - du har bara koll på din egen.

En viktig grej i systemet/världen är att du faktiskt inte har en stående här. Som mest så kanske en cool furste har ett fyrtiotal man stående. Resten av hären får han samla på sig och mönstra inför slaget.

Jag tänkte mig vidare ett system för manövrerande i terrängen. En tanke är att man slår ett slag för härkonst dolt, och utifrån det egna slaget bedömer hur fördelaktig terrängen är. Motståndaren gör likadant. I princip, slaget säger hur fördelaktig terrängen är. Därefter får man välja att hålla slaget eller inte, innan slagen avslöjas. När båda väljer att hålla slaget, då hålls slaget. Annars smyger båda vidare och slår ett likadant slag nästa dag. Det här kopplas till någon form av degradering av poängstyrkan, allt eftersom det blir svårare att försörja hären på den plundrade marken, så man har en definitiv gräns innan ens här är mjäk och en omedelbar fördel av att vara försvarare. En omedelbar nackdel av att vara försvarare är förstås att det förmodligen blir svält i landet nästa år.

När båda väl väljer att slåss så tittar man på slaget som slogs dolt. Den som vinner det slaget får en terrängfördel, vilket uttrycks i en klase mer poäng.

Sedan så slåss man. Även det görs genom slag för härkonst, som ackumuleras med tiden. Varje slagrunda har du ett dolt val: dra dig ur striden eller hålla stånd. Sen slås slaget. Drar man sig ur striden först så förlorar man slaget (drar båda sig ur samtidigt så blir det oavgjort). Om din ackumulerade poängsumma blir mer än fiendehärens poängsumma så har du fångat eller dödat fiendens härförare och drivit hären på flykten, så du vill nog sluta slåss innan dess.

Beskrivning sker dels efter vem som vinner slaget för härkonst och dels med hur mycket. Det kan beskrivas som stupade män, tagen mark eller oordning i leden. Det kanske till och med finns en tabell för vad som händer.

Sedan har man hjältar, dvs andra rollpersoner. Det är de som gör sköld- eller snabelsurfande, håller peppande tal eller hugger hälsenorna av elefanter eller liknande fånigheter. Tanken är att de får göra en insats, dvs satsa ett antal poäng, på att försöka göra ett coolt hjältedåd. Det här hjältedådsförsöket rollspelas precis som vanligt. Om rollpersonerna lyckas med hjältedådet så läggs insatsen till den egna ackumulerade poängsummman, om det misslyckas så läggs insatsen till motståndarpoängsumman.

När beskrivning och hjältedåd är klara är det dags för ännu ett slag för härkonst, vilket upprepas tills någon drar sig ur slaget eller är besegrad.

Vare sig skalor eller poängsummor är spikade, men det känns som att det här systemet funkar rätt bra för omkring 200-800 poäng, så eventuellt kan poängsumman få skalas om en del om man kör Pelennor-slag jämfört med hobbittar mot orcher i Hobsala. Jag har också en känsla av att insatserna på hjältedåden kommer att bli större mot slutet av slaget, när man har på känn att ens ackumulerade poängsumma borde vara i närheten av motståndarens härs poängsumma.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Det är ju ett bra system! :gremsmile: Hemligheten är nog att som du föreslår använda satsning och dolda värden (d.v.s. mer poker än schack). Så frågan som kvarstår för mig är sålunda poängskalan och hur man ev. kan koppla ihop detta med Ob.

En tillägg man kan tänka sig är att man kan göra en tredje handling i striden, utöver att dra sig ur och hålla stånd, vilket är att satsa/rycka fram/etc. I en sådan attack spelar man på att man har mer poäng än motståndaren - lyckas man kan man dubbla skillnaden mellan poängen,(med andra ord, om jag har 200p och motståndaren har 150p - en lyckad attack ger mig 250 p och han 100p). Attackerar man men har ett lägre värde (alternativt misslyckas med attacken) vänds hela kakan (motståndaren får differensen, till 200p och jag förlorar den, till 150p). Givetvis blir det enklare att lyckas ju större differensen är från början. Detta gör att även en övermäktig armé kan övermannas om de gör ett misstag i sin framryckning (ex. Hannibals klassiska säckmanöver).

Eller missade jag ngt med ditt system?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det är ju ett bra system!
Jag hoppas det i alla fall, men det krävs en klase med speltest. Jag är lite rädd för att åtminstone manövrerandet före slaget kommer att vara till stor del rulla tärningar tills man storknar.

Så frågan som kvarstår för mig är sålunda poängskalan och hur man ev. kan koppla ihop detta med Ob.
Jo, men som tur är är det inte mitt problem. :gremgrin:

Eller missade jag ngt med ditt system?
Egentligen bara en sak: man tar inte bort poäng från motståndarens här. Man bara ackumulerar egna poäng. Det finns därmed fyra poängsiffror: din och fiendens respektive härpoängvärde (hur tuff respektive här är inklusive terrängfördelar), samt din och fiendens respektive ackumulerade poängsiffror (hur mycket mos fienden har fått).

Så om man tar ditt exempel, jag har 200 poäng, och fienden 150 poäng. Insatsen är skillnaden, dvs 50 poäng. Lyckas manövern så hamnar framryckningens poäng i min pott, och misslyckas den så hamnar den i fiendens pott. Men jag har fortfarande 200 härpoäng efter manövern och fienden har fortfarande 150 härpoäng.

---

Det som behövs ordnas utöver det är väl något sätt att hantera förluster. Min tanke är att man tar den ackumulerade poängen, delar med tio, och så mycket minskar fiendens omodifierade härpoäng (dvs före terräng och annat jox). Det här gör man bara om någon drar sig ur striden. Om någon här däremot förintas (fiendens ackumulerade poäng är större än det egna härvärdet) så är hären skingrad och dess ledare fångad eller dödad.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Tja, nu har Krille sagt en massa smarta saker som vanligt så mitt inlägg bleknar väl i skuggan av hans. :gremsmile:

Men jag skulle personligen gärna se fältslaget som finalen på ett antal spelmöten ägnade åt alliansbyggande, rekryterande, politik och manipulerande samt skapande av dödsfiender. Vi kan tänka oss att rollpersonernas grundpott är beroende av hur väl de lyckats med allt detta innan själva slaget står för dörren. Men både före och under slaget så är det rollpersonernas handlingar som ska avgöra hur det hela slutar och då bör det finnas något att göra för alla karaktärer. Även om det handlar om epik Alexander-style så kanske det är någon spelare som gör en karaktär som är en vis gammal jargisk slav eller något i den stilen. Utmaningarna på slagfältet bör alltså handla om andra saker än enbart strider man mot man. Eftersom det är individerna som avgör så bör motståndarsidan också innehålla en handfull framstående personer som går att tillfångata, muta, döda, besegra och så vidare. Och gärna då personer om rollpersonerna har en relation till sedan tidigare typ gamla vänner, svekfulla släktingar och så vidare.

Jag kan tänka mig att striderna delas in ett antal mindre delar bara för enkelhetens skull och varje del bör innehålla någon form av tävlingsmoment mellan de olika sidorna vare sig det rör sig om en envig mellan två ledare, ett standard eller en relik som blir stulen, en krigsmaskin som vänds mot de egna, en grupp fega krigare som försöker fly och så vidare. Poängen är att utmaningarna bör vara mångsidiga och anpassade efter gruppen så det inte alltid blir lite tärningsrull mellan två personer. Hur denna utmaning löser sig blir då avgörande för vem som vinner ronden och i vilken riktning som fältslaget rör sig.

Jag förstår fullständigt varför du inte kör med Eons ordinare fältslagssystem för övrigt. Men det här låter som en kampanj som du bör skriva mer om för den verkar mycket intressant.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Vi tänker likadant när det gäller kampanjen, men när jag startade tråden tänkte jag bara på regler för själva fältslaget (och manövrerandet strax innan). Givetvis skall kampanjen innehålla mycket mer, gärna de saker du nämner, som politik, rekrytering, manipulation, etc. Jag tror dock inte jag behöver regler för dessa saker, de brukar flyta på bra ändå. Men tack för påminnelsen att hjältar kan göra mer än gå i envig, för det är givetvis rätt!

Jag har klurat en massa på kampanjen idag - men jag har lovat mig själv att inte överplanera (jag brukar göra det :gremtongue:). Jag startar nog några fler trådar om kampanjen framöver!
 

Dartagnan

Veteran
Joined
15 Aug 2003
Messages
156
Location
Stockholmstrakten
så du vill nog sluta slåss innan dess.
Vill jag? Eller du kanske menar att fienden vill sluta slåss innan det :gremcrazy:, Jag kanske missuppfattar vad du menar eller inte ser den storslagna taktiken bakom.

Jag kom att tänka på något i och med er diskussion om slagfältets fördelar. Du förordade dolda tärningsslag medan Ripperdoc nämnde något om att det liknar poker. Det jag tänkte är att man kanske har en korthög att dra ifrån och att de korten beskriver i korta ordalag spelarens terräng. På detta sätt (eftersom kort kan innehålla lite mer info) kan man även få in om terrängen har nackdelar och fördelar samtidigt. Till exempel så kanske ett kort innebär fördel mot kavalleri eftersom terrängen är småbruten, men en nackdel i övrigt. (Jag har inte riktigt hunnit fundera på olika utfall, men jag tror att kort skulle kunna vara ett roligt alternativ)

Jag hade nog personligen sett att man kört på kort rakt av i sådana fall och att slaget avgörs av den som listigast spelar sina kort.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Tack

Tack för grundarbetet och inspirationen.

Nu måste jag ta och göra slag i saken och göra ett komplett fältslagssystem. Läste lite om Killzone Liberation till PSP igår och nu detta. Allt hänger samman och jag behöver fältslagsregler själv.

Jag petar på er när jag har något klart Krille & RipperDoc.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Till exempel så kanske ett kort innebär fördel mot kavalleri eftersom terrängen är småbruten, men en nackdel i övrigt. (Jag har inte riktigt hunnit fundera på olika utfall, men jag tror att kort skulle kunna vara ett roligt alternativ)
Jag tänker på Ökenräven, som inför ett angrepp hade rätt liten styrka till sitt förfogande, men lät pansarvagnarna anfalla sida vid sida med stort mellanrum så att de virvlade upp så mycket sand och damm som möjligt. Engelsmännen såg detta och trodde att de stod inför en så stor styrka att de var chanslösa, och retirerade. Typiskt fall av poker på slagfältet.

Jag tycker inte man behöver låsa sig vid vad korten och satsningarna egentligen skall representera. Det kan man istället anpassa till situationen. När Jean D'Arc satsar högt så håller hon ett brandtal inför sina mannar och övertygar dem om att de är guds gunstlingar - men när orchen Gläfskäft satsar högt så kastar han istället demonstrativt ifrån sig sin yxa, sätter sig upp på ett vildsvin och rider i täten mot motståndarnas starkaste här.

Metoden varierar - men effekten är densamma - de väljer båda att spela ett högt spel. Om Jean D'Arc förlorar så tappar hennes mannar tilltron till henne och känner sig lurade; några kan till och med uppleva det såsom att Gud har förtörnats över dem. Om hon lyckas så sporrar hon hennes män till stordåd eftersom de då är övertygade om att de har Gud som allierad. Samma sak med Gläfskäft: Förlorar han så har orcherna förlorat en stor kämpe som borde stått i bakgrunden och dirigerat trupperna snarare än att rida i täten - men vinner han så drivs orcherna till segervittring och blodtörst; Gläfskäft visade ju inte ett spår av rädsla utan vred om skallarna på sina motståndare med sina bara händer - vi är inte sämre!

Vad som är intressant är dock hur man spelar poker. Jag föreslår så enkla varianter som möjligt; det "pokerspel" vi är ute efter är bara pokerns satsningsmekanik (inom spelteorin så kallar man det "poker" även om man bara kör ett spel med tre kort märkta från 1-3 där man drar ett kort vardera) inte nödvändigtvis hela grejen med stegar, färg och liknande.

Jag har ett kewlt litet qbasic-spel där man möts i små "poker"-dueller, där varje karaktär har ett antal tärningar istället för kort, och där den som slår högst summa anses ha den bästa handen. Det intressanta är att karaktärerna har olika kombinationer av tärningsstorlekar, antal tärningar, samt variationer av öppna och dolda tärningar.

Standard är att slå 2T6 som bara en själv får se, samt 2T6 öppet. En karaktär slår däremot bara 1T8 att själv titta på, men 2T10 öppet, vilket betyder att han visserligen har ett sannolikt övertag om han skulle synas i varenda omgång - men eftersom så stor del av hans värde är öppet så har han svårare att bluffa. En annan kämpe har samma tärningsfördelning, men med de två T-tiorna dolda istället. Han har knappt någon aning om vad han har för hand och får nästan gå mer på vad motståndaren gör än vad han själv vet om sin egen hand. Det finns också de som slår vissa tärningskombinationer som de inte summerar, utan bara räknar den högst slagna tärningen. Det betyder att de inte får en jämn sannolikhetsfördelning, utan att de flesta resultaten ligger i överkant. Det betyder att de ofta kan räkna med att ha rätt höga (men inte exceptionella) resultat, vilket också påverkar ens och ens motståndares satsningar på märkliga sätt. Det coola är att liksom får tänka annorlunda beroende på ens tärningsuppsättning: En karaktär har bara 3T8, men samtliga dessa tärningar ser bara han själv. Han är som en ninja; han kan inte bara gå på i varenda konflikt, utan måste välja sina fajter med omsorg, samt har extremt goda chanser att bluffa. En person med höga öppna tärningar tar gärna och avvaktar tills anten har blivit så hög att man måste vara med i många händer - ty det ger honom en fördel.

Jag kan se de konsekvenser denna mekanik medför fungera också i fältslag; antingen så att olika enheter och olika fältherrar har olika tärningskombinationer, eller så att olika manövrar och olika skeenden i striden sköts med olika tärningskombinationer: Ökenrävens list med tanksen fungerade just eftersom motståndaren inte hade någon chans att lista sig till hur stark hans hand var; men i nära strid så är det svårare att finta och ägna sig åt luriga trix med tanks. Åtminstone gissar jag att så är fallet.

I vilket fall som helst så gillar jag grundtänket. Skarpt.
 
Top