In the slammer
>Någon som har nån idé eller tanke som skulle kunna ge mig lite insperation på vad som skulle kunna hända och något häftigt sätt att sedan fly på..
Du har inte sett TV-serien "Oz"? Det måste vara den bästa fängelseskildringen nånsin (kanske inte den mest verklighetstrogna men ack så spännande). Kolla upp den/de nätsidor som jag utgår från finns om serien för inspiration. Annars finns det en mängd klassiska händelser/företeelser som spelarna kan stöta på i finkan:
1. Gäng. Spelarna råkar i krackel med någon som tillhör ett av fängelsets många faktioner. Enda sättet att klara sig är att gå med i ett rivaliserande gäng för att få skydd. För att få gå med måste de naturligvis gå igenom nån slags initiationsprov eller dylikt för att visa att de är värdiga. Eller så kan det rivaliserande gänget gå med på att beskydda spelarna utan att de går med. Men bara om de hjälper till med en liten grej bara...
2. Plitarna är as. Som ovan fast den de råkar i krackel med är en vakt, vilket ställer hela problemet i ett helt annat ljus. Vakten kanske är korrumperad och smugglar in droger och/eller vapen till vissa priviligierade fångar eller gäng. Spelarna kanske fått veta det av ett misstag och måste röjas ur vägen för att de inte skall gola. De kanske får en oväntad allierad i en hederlig vakt. Kan med fördel kombineras med 1.
3. Fängelsechefen är ett as. Rötan från 2. sträcker sig högre än till bara ett antal plitar utan även högsta hönsen är inblandade i härvan. Kan kombineras med både 1. och 2.
4. Spelarna skall rymma. De har kanske tröttnat på fängelsekosten och vill bryta sig ut. De kanske är tvungna att fly för att inte bli dödade i konflikterna som uppstått efter 1-3.
5. Spelarna skall rymma och har tänkt ut en jättefin plan men upptäcker till sin fasa att några andra fångar kommit på samma idé. Den flyktvägen kommer dessutom att bli omöjlig att använda en andra gång. Så antingen måste de snabba på sina planer och se till att komma först, eller så kan de försöka att övertala de andra (med våld, list, hot eller mutor, välj själv) att hitta på nått annat sätt. Som sista utväg kan de försöka alliera sig med dem och rymma tillsammans.
6. Spelarna skall rymma men en medfånge får nys om saken. Han hotar med att tjalla men lovar hålla tyst om han får följa med. Här finns flera alternativ som spelledaren kan använda för krångla till det lite om det skulle behövas:
- Den nytillkomne är en klant som äventyrar hela företaget med sin blotta närvaro.
- Den nytillkomne är dödsmärkt efter att ha hamnat i krackel med någon eller några (varför inte ett helt gäng). Spelarna får naturligvis sin beskärda del eftersom att de verkar ha lierat sig med honom.
- Den nytillkomne säger sig ensam veta var ett stort rånbyte är gömt. Om han bara fär följa med så delar han gärna med sig (om bytet finns eller om det bara är en lögn för att få komma ut är upp till spelledaren).
Glöm heller inte sådant som att det måste finnas någon som heter Mr. Big. Mr Big är ledare för det starkaste gänget och är följdaktligen den som styr hela stället. Han kan vara både vän och fiende. Sedan måste det finnas polisspioner som jobbar under cover. Alla personer som nämts ovan kan egentligen visa sig vara poliser. Spelarna kanske kan vara någon sådan behjälplig och därigenom få reducerade straff (en polisspion kanske är där för att knäcka den illegala verksamheten från punkt 2?). Slutligen MÅSTE någon av spelarna få stryk i duschen
Fasen det här lät ju kul. Jag kanske skulle slänga in mina spelare bakom galler de med
/Anders