Nekromanti Färdiga äventyr; föråldrat eller bra?

Warduke

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
297
Location
Enköping
Jag tycker främst att de är bra med färdiga äventyr. De ska finnas där för dem som behöver dem. De som föredrar att göra egna kan göra det som de vill.

Däremot så är väl lönsamheten dålig som sagt var men man behöver inte ge ut massvis med äventyr heller. Kanske lite större äventyr mer sällan med massa alternativa trådar så att man kan kustomisera bäst man vill (som om man ändå inte gör det). Supplement med både miljöbeskrivningar och några äventyrsidéer är ju inte heller helt fel, även om inte idéer är nödvändigt om det de skrivs om automatiskt är inspirerande.

Daniel schenström


Själv använder jag de köpta äventyren precis som de står oftast, men det är också så att jag har vissa kampanjer som bara består av färdiga äventyr, andra av bara hengjorda och några med både och. I de senare är jag mer nogrann självklart att anpassa dem till resten av kampanjen.
 

Discordian

Swordsman
Joined
7 Jun 2000
Messages
621
Location
Uppsala, Sverige
Re: Gamla DoD äventyr

Marsklandsäventyret har jag aldrig spelat, så det kan jag inte uttala mig om, men Döda Skogen har jag inte mycket till övers för. "Småäventyren" består i stort sett i att "övertyga bruttan i stugan om att vi är snälla så vi får hennes pärla", "slå ihjäl Vindhand eller lura i honom att vi ska ha hans horn" och "sno den andra pärlan från orcherna" samtidigt som man ska hoppas att man inte råkar ut för något alltför hemskt på slumpmötestabellen. Verkligen inspirerande. :p

"Hellre kul i kaos
Än sur i kosmos" - Jenny Morelli
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Gamla DoD äventyr

Döda Skogen har jag inte mycket till övers för. "Småäventyren" består i stort sett i att "övertyga bruttan i stugan om att vi är snälla så vi får hennes pärla", "slå ihjäl Vindhand eller lura i honom att vi ska ha hans horn" och "sno den andra pärlan från orcherna" samtidigt som man ska hoppas att man inte råkar ut för något alltför hemskt på slumpmötestabellen. Verkligen inspirerande. :gremtongue:

Det fanns flera rätt självständiga personer i döda skogen som man kunde samarbeta med eller bli motarbetad av. Man kunde göra precis vad man ville. Om man lyckats engagera spelarna att försöka ta sig in genom maktens portar fanns det dock vissa saker som behövdes. Hur man får tag på dessa är upp till spelarna. Vi fick tag på den ena pärlan och hornet genom samarbete med Vindhand.
Nu spelade jag det rätt tidigt i min spelarkarriär men jag hyser inga tvivel om att det skulle gå att göra som ett intressant äventyr igen. Nu med litet djupare karaktärer kanske :)

Jag blir rätt nyfiken på hur dina spelmöten ser ut om du tycker att döda skogen kan likställas med ett grottäventyr.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Fördelen är med skrivna äventyren är att man slipper planera dem själva.


Nackdelen är att man är bunden till äventyret och att man inte kan improvisera så himlla mycket.

[color:purple]Alea Jacta Est !</font color=purple>
 

Discordian

Swordsman
Joined
7 Jun 2000
Messages
621
Location
Uppsala, Sverige
Re: Gamla DoD äventyr

Det var ju rätt länge sedan jag spelade just Döda Skogen, men jag håller ändå fast vid min uppfattning om att det i grunden befinner sig på samma nivå som ett dungaröjaräventyr.

Självständiga personer? Jo, det finns några filurer man kan stöta på på värdshuset eller som slumpmöten ute i skogen, men speciellt självständiga vet jag inte om jag tycker att de är. De reagerar på rollpersonernas handlingar om man träffar på dem, men de har ju inget eget för sig. De för inte handlingen framåt på något annat sätt än genom att vara hjälp och/eller hinder för rollpersonerna och som direkt reaktion på vad rollpersonerna gör. (Personligen tycker jag dessutom att de är rätt tråkiga. Vindhands personlighet beskrivs i stort sett med meningen "Magiker Vindhand är inte alltigenom god, oftast inte, men ändå inte direkt ond eller illasinnad." samt att han väldigt gärna vill ha tag på nycklarna till Maktens Portar. Wow. Snacka om djup.

"Hellre kul i kaos
Än sur i kosmos" - Jenny Morelli
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Hur bygger man bra äventyr?

Självständiga personer? Jo, det finns några filurer man kan stöta på på värdshuset eller som slumpmöten ute i skogen, men speciellt självständiga vet jag inte om jag tycker att de är. De reagerar på rollpersonernas handlingar om man träffar på dem, men de har ju inget eget för sig.

Det är ett rätt kort steg från t.ex Vindhands beskrivning till att låta honom leta efter nycklar m.m. på egen hand. Han kan anlita spelarna som hjälp, erbjuda sin egen hjälp (med tvivelaktig lojalitet) eller köra ett helt eget race.

Jag är nog tvungen att hålla med om att det är litet för enkelt i sin uppbyggnad... kanske beror på att vi inte riktigt ingår i dess avsedda målgrupp längre :)


Hmm...
Skulle det gå att förbättra Döda skogen till ett äventyr du skulle se som mer än ett dungeonröjaräventyr eller är det grundstrukturen (samla magiska grunkor för långsiktigt mål)som du ogillar?

Nu när jag funderar på hur en mogen grupp skulle uppleva det där äventyret slår det mig att det skulle tjäna på att ha litet mer tankenötter. Kanske en research-fas där spelarna föröker klura ut vad de behöver och hur de skall få tag på det? Jag har inte äventyret åtkomligt men jag har för mig att det fanns någon halvkryptisk vers att klura ut. Den biten skulle nog tjäna på att expanderas litet.

(Minst) en konkurrerande faction skulle ju inte heller skada. Någon som man till slut blir tvungen att konfrontera eller sluta vapenvila med för att komma in igenom porten.

Man skulle kanske kunna spinna vidare på tråden om att maktens portars nycklar härrör från en tid då alver, människor, halvlängdsmän och dvärgar levde i fred. Kanske skulle själva insamlandet av nycklarna tvinga en att förbättra relationerna mellan dessa folk?

(detta är inte så mycket ett försvar av döda skogen som ett försök att förstå vad som kännetecknar ett bra äventyr :gremsmile:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Områdes/äventyrsmoduler

Som jag ser det är modulerna som talades om nedan helt lysande och just vad jag helst skulle vilja köpa:
Beskrivning av ett mindre landområde/stad dess personer och sedan några löst hållna intriger mellan invånarna och förslag på hur rollpersonerna kan blandas in i dessa. Gärna utförligare äventyr också men det är inte nödvändigt...


En stor fördel med denna form borde ju vara att även de som ogillar färdiga äventyr kan använda större delen av modulen utan problem. Knepet är att nog att ge området större djup och deltaljrikedom än det som krävs för äventyret. Detta skulle både underlätta friare sidospår och öka det bestående värdet.

Just Jarla ryktas ha gått dåligt (stämmer det? någon som vet?) men det kanske är en fråga om kvalitet snarare än koncept.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Gamla DoD äventyr

Håller helt och hållet med. Har spelat (men ej spellet) en massa DoD äventyr jag inte kan namnet på, men usla har de känst allihop. De är alltid väldigt styrda och det blir alltid ett hack 'n slash av det hela, hur väl de än försöker dölja det. När jag vill spela sånt spelar jag SRR.

/RipperDoc

<A HREF="http://www.nogo.nu" target="_new">http://www.nogo.nu</A>
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Man kan aldrig få allt. Jag skulle vilja ha äventyr för inspiration eller när jag är jätteslö och inte orkar tänka själv (vilket iof inte gör att det blir bättre när man spelar färdigskrivet). Men, jag vill bra mycket hellre ha moduler om precis allt annat inna jag vill ha äventyr. Det behövs inte ens äventyrsuppslag i böckerna, inspiration får man ändå, då det skulle behövas. Så det är ett val, och i det valet väljer jag 100% moduler 0% äventyr. Äventyren kan släppas på Internet av entusiaster eller när spelkonstruktörerna har tid över (när det nu skulle ske).

Jag använde äventyr från början, för jag orkade inte skriva eget. Men efter ett tag insåg jag att jag inte behövde skriva äventyr, över huvud taget. Nuförtiden har jag inte ens några planeringar i huvudet. Allt sker så att säga av sig själv, och vi har haft mycket roligare på det sättet. Men, det gäller abra för mig och det som är kvar av min spelgrupp :)

/RipperDoc

<A HREF="http://www.nogo.nu" target="_new">http://www.nogo.nu</A>
 

Discordian

Swordsman
Joined
7 Jun 2000
Messages
621
Location
Uppsala, Sverige
Re: Hur bygger man bra äventyr?

<quote>Jag är nog tvungen att hålla med om att det är litet för enkelt i sin uppbyggnad... kanske beror på att vi inte riktigt ingår i dess avsedda målgrupp längre :)</quote>

Det stämmer säkert. :gremsmile: När jag precis började spela var Döda Skogen ett jättecoolt äventyr, med den lilla jobbiga detaljen att man dog hela tiden. "Nu slår vi på slumpmötestabellen... oj, det blev minotaurerna. Ska vi köra striden eller ska ni göra nya gubbar på en gång?" Upprepa med Svarte Riddaren, trollen, osv.

<quote>Skulle det gå att förbättra Döda skogen till ett äventyr du skulle se som mer än ett dungeonröjaräventyr eller är det grundstrukturen (samla magiska grunkor för långsiktigt mål)som du ogillar?</quote>

Det skulle det helt säkert gå att göra, men det skulle inte bli så mycket kvar av grunden, tror jag. :gremsmile: Leta magiska grunkor är helt okej, om man a) gör det av någon djupare anledning än att bara hitta dem (stämmer för Döda Skogen) b) det är logiskt att prylarna går att hitta och c) det finns en anledning till att just rollpersonerna letar efter dem.

En av de stora bristerna med DS är att hela upplägget känns lite... tja, lite fånigt. Vindhand har spenderat ett antal år i skogen, men har inte lyckats klura ut någonting annat än att nycklarna kan öppna porten och att Snäckhornet som han hittat är en av dem. Han har inte besökt bruden med pärlan (i alla fall nämns det inte i någon av deras beskrivningar vad jag hittade i en snabb genomläsning), han har inte utnyttjat Vindarnas Tempel för att hitta ledtrådar och så vidare. Eremiten bara sitter där ute i träsket med sin medaljong. Det finns några plot devices förklädda till karaktärer på värdshuset. Allt liksom bara står och väntar på att en grupp äventyrare ska dyka upp och börja göra saker, vilket invånarna själva inte verkar ha ork till utan att någon sparkar dem i baken.

Om Vindhand och Tuvinel faktiskt letade efter de andra nycklarna på egen hand utan att aktiveras av rollpersonerna skulle bara det vara en enorm förbättring. Att de olika personerna och grupperna i skogen faktiskt hade relationer till varandra är ett minimikrav. Och så vidare. Snickrar man lite så kan man säkert få det mycket bättre, men personligen tycker jag inte att det känns som att det är värt besväret, särskilt om man ska fortsätta med Maktens Portar efteråt (som väl ingen kan påstå är något annat än dungaröjande). ;)

"Hellre kul i kaos
Än sur i kosmos" - Jenny Morelli
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Hur bygger man bra äventyr?

Det stämmer säkert. :gremsmile: När jag precis började spela var Döda Skogen ett jättecoolt äventyr, med den lilla jobbiga detaljen att man dog hela tiden. "Nu slår vi på
slumpmötestabellen... oj, det blev minotaurerna. Ska vi köra striden eller ska ni göra nya gubbar på en gång?" Upprepa med Svarte Riddaren, trollen, osv.


Det fungerar om man är många spelare :)

Vindhand har spenderat ett antal år i skogen, men har inte lyckats klura ut någonting annat än att nycklarna kan öppna porten och att Snäckhornet som han hittat är en av dem. Han har inte besökt bruden med pärlan (i alla fall nämns det
inte i någon av deras beskrivningar vad jag hittade i en snabb genomläsning), han har inte utnyttjat Vindarnas Tempel för att hitta ledtrådar och så vidare. Eremiten
bara sitter där ute i träsket med sin medaljong. Det finns några plot devices förklädda till karaktärer på värdshuset. Allt liksom bara står och väntar på att en grupp äventyrare ska dyka upp och börja göra saker, vilket invånarna själva inte verkar ha ork till utan att någon sparkar dem i baken.


Det kan jag hålla med om. Iofs finns en del av sakerna förklarade. Erimiten skulle aldrig ge medaljongen till Vindhand eller Tuvinel då dessa inte är helt "goda". Bruden i skogen har samma skäl som erimiten.

Om Vindhand och Tuvinel faktiskt letade efter de andra nycklarna på egen hand utan att aktiveras av rollpersonerna skulle bara det vara en enorm förbättring. Att de olika personerna och grupperna i skogen faktiskt hade relationer till varandra är ett minimikrav. Och så vidare. Snickrar man lite så kan man säkert få det mycket
bättre, men personligen tycker jag inte att det känns som att det är värt besväret, särskilt om man ska fortsätta med Maktens Portar efteråt (som väl ingen kan
påstå är något annat än dungaröjande). :gremwink:


Det må så vara, men det innebär att det egentligen inte är så mycket som saknas för att det (DS) skall vara ett bra äventyr även med dagens krav. Mycket jobb för en enstaka spelledare som hoppades på att spara tid men rätt litet jobb för en äventyrsförfattare som vill att hans äventyr skall bli riktigt populärt.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Jag använde äventyr från början, för jag orkade inte skriva eget.

I vilket spel skedde detta?

(intresserad :)
 

Discordian

Swordsman
Joined
7 Jun 2000
Messages
621
Location
Uppsala, Sverige
Re: Hur bygger man bra äventyr?

<quote>Det fungerar om man är många spelare :)</quote>

Så att bara hälften dör eller blir rejält stympade? ;)

<quote>Erimiten skulle aldrig ge medaljongen till Vindhand eller Tuvinel då dessa inte är helt "goda". Bruden i skogen har samma skäl som erimiten.</quote>

Vindhand hade iaf fått titta på medaljongen, men inte lyckats stjäla den.

En nackdel med detta upplägg är att det kräver att minst en av rollpersonerna är riktigt god.

"Hellre kul i kaos
Än sur i kosmos" - Jenny Morelli
 

Jonas...

Warrior
Joined
4 Jul 2000
Messages
241
Location
Olofström (i Blekinge...)
Re: Hur bygger man bra äventyr?

"Det må så vara, men det innebär att det egentligen inte är så mycket som saknas för att det (DS) skall vara ett bra äventyr även med dagens krav. Mycket jobb för en enstaka spelledare som hoppades på att spara tid men rätt litet jobb för en äventyrsförfattare som vill att hans äventyr skall bli riktigt populärt. "

Så tycker jag...
Fast kanske inte så värst mycket jobb egentligen...

Discordian har poänger i att intrigerna som finns är lite... typ statiska... men det är ju faktiskt ett ganska smalt jobb att göra om detta...

tex att göra Vindhand till ledare för en konkurrerande grupp som just kommit till området. Vindhand har inte känt till historien så värst länge... Hittade den i en gammal bok (ööhh... ellelr nåt...). Först letade han upp hornet (vilket borde lämnas en liten beskrivning om hur detta gick till...) och nu är det dags för att snoka reda på pärlorna... iofs får man ta bort Vindhands lilla komplex eftersom det (i detta fallet) bör ligger ganska långt bort. Om han nu inte har lämnat hornet där så länge vill säga /images/icons/wink.gif...

Tuvinel känner Vindhand sedan innan (kanske har haft samma lärare) och har snokat reda på hans planer (kanske sängvägen... /images/icons/wink.gif). Nu är hon förklädd (och har ett taget namn) och följer efter Vindhand för att snuva honom i sista stund.
RP:na kommer in genom att först konfrontera orcherna och komma över deras pärla (eller att ge den till dem via ett tidigare äventyr...) vilket är en krok för Tuvinel att försöka påverka spelarna. Sedan träffar de på Tuvinel som är mycket frågvis och berättar lagom mycket ur historien för att få RPna intresserade av att slå följe med henne. Här finns ju även möjligheter eftersom Tuvinel är snygg... Mina spelare brukar iaf kunna övertalas ganska lätt då.../images/icons/smile.gif

Och nu har vi en intrig som skulle fortsätta även om RPna inte sparkar igång den...
Ja menar... det är ganska lite jobb att fixa till detta till att passa RP med en gnutta vagabond/äventyrare i sig.

Så i min mening skulle Döda skogen mycket väl kunna bli ett trevlig äventyr även nuförtiden... /images/icons/smile.gif

Jonas...
Har (tydligen) slutat med grisar nu...
Synd... började gilla de små liven...
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Bra, såklart...

Kommentar...
Nu är väl Jarla kanske inte en jättebra modul i sig, men formen det är gjort på gillar jag. Det känns liksom lite väl otäckt att kastas in i en konflikt och ha ett helt gäng med lönnmördare efter sig... Ärligt talat borde rp:na ganska snart vara ur spel, om SL spelar mördarna utan att vara 'för snäll'. Det är ju trots allt deras levebröd att just ha ihjäl folk utan att åka dit...


Jotack de där lönnmördarna har jag mött (och sprungit från husvägg till husvägg mellan yrande skäktor). Lyckligtvis var en stor del av lönnmördarna dumma nog att klättra ned från taken och möta min riddare i närstrid...

[color:green]/Illern, legionär
Illerlyan:<A HREF="http://www.surf.to/ferret" target="_new">http://www.surf.to/ferret</A></font color=green>
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Tja, jag kan ju inte låta bli att uttala min åsikt...
Jag tycker definitivt att beskrivande moduler med äventyrsuppslag är bäst. När jag skall göra äventyr till min spelargrupp är det oftast startidén det hänger på sedan kan jag köra vidare med olika stor mängd improvisation. Modulen gör det även lättare att komma på uppföljningsäventyr eller nya äventyr medan ett färdigt äventyr är just ett äventyr och det är svårare att bygga mer på det, tycker i alla fall jag.

[color:green]/Illern, legionär
Illerlyan:<A HREF="http://www.surf.to/ferret" target="_new">http://www.surf.to/ferret</A></font color=green>
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Hur bygger man bra äventyr?

Så att bara hälften dör eller blir rejält stympade? :gremwink:

Det är rätt ofarligt att slåss i gamla DoD. Eftersom det inte fanns regler för kroppsdelar läkte man alltid fullständigt om man bara överlevde :)

En nackdel med detta upplägg är att det kräver att minst en av rollpersonerna är riktigt god.

Japp, det är nog ett måste. Särskilt om man ser på de efterföljande äventyren.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Hur bygger man bra äventyr?

iofs får man ta bort Vindhands lilla komplex

Det gör inget. Det är ju fullständigt omöjligt att ta sig in i det! Man kan teleportera sig in (fet chans om man aldrig varit där) eller så kan man ta lönnluckan från dammen (som är under vattnet, ruskigt svår att hitta osv).
 

NecTech

Swordsman
Joined
17 May 2000
Messages
647
Location
Norpan
Re: Gamla DoD äventyr är bra...

Många äventyr från Äventyrsspel fungerade så.....
Svart Duell, Nova sten, Jeraz, Döda skogen, Maktens portar, Skellet byns hemlighet, Dimön osv, osv.

En platsbeskrivning, ett antal monster, lite skatter, kanske en bakrund, sen fick SL pussla ihop det hela.....

Jag personligen gillar sådana Äventyr...Alltså när dom inte är så styrda....Dessutom är det bra med äventyr som inte är bundna till en specifik plats, utan kan läggas in nästan vart som helst vid behov......

Mer sådant!!!!

Mvh
Necrotech
<A HREF="http://www.endarker.net" target="_new">http://www.endarker.net</A>
 

Jonas...

Warrior
Joined
4 Jul 2000
Messages
241
Location
Olofström (i Blekinge...)
Re: Hur bygger man bra äventyr?

"Det är ju fullständigt omöjligt att ta sig in i det! Man kan teleportera sig in (fet chans om man aldrig varit där) eller så kan man ta lönnluckan från dammen (som är under vattnet, ruskigt svår att hitta osv)."

Men när man ändå är inne i ändrartagen kan man ju ändra på det också... vad är det för fel på en vanlig låst dörr tex...? /images/icons/smile.gif

Jonas...
Har (tydligen) slutat med grisar nu...
Synd... började gilla de små liven...
 
Top