Mask_UBBT
Hero
Färdigheter… Det är svårt att göra ett rollspel utan någon typ av indikator på hurpass bra en rollperson är på vad denne nu vill ta sig för. Tyvärr har dock färdigheter en tendens att inte riktigt bli precis som man vill alla gånger, ibland saknas det den där lite gnistan som gör att de känns helt rätt, ibland blir de för avancerade, ibland för stela eller onyanserade.
Så, i den här tråden tänkte jag diskutera färdigheter, och hur man ska välja rätt färdighetsmall för sitt projekt. I slutet stället jag dessutom en fråga för egen räkning.
Vad är det jag är ute efter?
En viktig fråga. Färdighetssystemet kan göra mycket för ditt spel, på både gott och ont. Om ett spel har rätt färdighetsmall så kommer denna troligen göra att ditt spel känns betydligt mycket mer ”rätt”, då färdigheterna har en indirekt påverkan på rollpersonernas handlingar. Så, vad ska man då göra när man väljer färdigheter? I min åsikt ska man först skiva upp vad man har för målsättningar, och i vilken grad man ska prioritera detta? Jag har märkt att det är svårt att prioritera in ”Stämningsfullt” smat ”Roligt” eller ”Underhållande”, då dessa kan betyda så mycket och inte egentligen hjälper när man vill välja emellan två motsägelsefulla, men kanske bra, idéer. Så hur ska man formulera sig då? Jag tycker något åt det här hållet borde vara en bra idé;
Högsta prioritet ------------------------------------------------Lägre prioritet
Smidigt - Snabbt - Oförutsägbart - Satsningsmöjligheter – Humoristiskt
Vad man nu har sagt är att man ska prioritera Smidigheten och snabbheten över exempelvis Satsningsmöjligheter, så om man har en idé som drar ner på smidigheten, men ökar satsningsmöjligheten, så ska man kutta den utan pardon. Givetvis kan man modifiera detta system så att Oförutsägbarhet + Satsningsmöjlighet > Smidighet, men det viktiga är att det aldrig kan bli oavgjorrt, för då är modellen helt onödig.
Vidare kan det vara bra att sätta ut ”Att inte göra”-varningar, alltså saker man absolut inte vill ha i systemet. Exempelvis;
”Men än tre tärningsslag i någon situation” eller ”Satsning är obegränsad”…
Har man detta i bakhuvudet tror jag man har en bra grund att börja med. Nu vidare till nästa punkt; Att faktiskt försöka göra något av idén.
Hur ska mina förhoppningar besannas?
Okej, nu är det dags att välja grundsystem. Ska jag göra ett vanligt slå-under-fv-och-se-om-du-klarar-dig-system, eller något annat? Ska systemet ha slump, och hur ska det skötas? Ska det vara spelkort, ska mynt singlas, ska man kasta gris, eller grus, eller ska man kanske försöka får in en jordekorre på någon vänster? Vad är det som ska avgöra?
Nu ska vi ta oss en titt på våra prioriteringar. I vårt exempel hade vi smidighet och snabbhet högst. Så vilka slumpgeneratorer är smidiga? I mitt tycke är slumpgeneratorerna Kort och enskilda tärningar samt i vissa specialfall tärningspölar ganksa smidiga. Tärningspölarna är dock inte snabba, så de kuttas därför, och enskilda tärningar är ganska förutsägbara och jag har ingen bra idé på hur jag ska få till smidiga satsningsmöjligheter vida detta. Detta leder till att vi har spelkort kvar. Ser ni hur bra det här fungerar?
Iaf, nu har vi spelkorten. Nu ska vi titta på våra prioriteringar igen. Vi har oförtusägbarhet på listan, så ett dra-under-färdighet-system är kanske inte det bästa. Vi har även satsningsmöjlighet där, för vad är exempelvis poker om inte satsning?
I slutänden säger vi att vi kommer fram till att varje spelare har en färg på handen, ett FV på hur många kort man får spela ut, och svårigheten kommer i form av ett kort som SL i lönndom har dragit, och som måste vara lika med eller nära Svårighet antal kort. Inte ett perfekt system, men jag orkar inte hitta på ett sådant bara för att göra ett exempel.
Sådär, nu har vi ett grundsystem här. Nu kommer vi till den biten av inlägget som jag är intresserad av att diskutera.
Hur ska jag utforma mina färdigheter?
Nu har vi ett grundsystem, och vi har bestämt en skala som färdigheter och svårigheter har varit på. Nu… vilka färdigheter ska man ha?
Ska vi ha en massa grundfärdigheter, som man går boosts i av sina grundegenskaper?
Ska grundegenskaperna själva vara som färdigheter?
Ska färdigheter endast finnas för särskilt utmärkande drag?
Ska färdigheter höjas, sänkas, eller vara statiska?
Man kan fortsätta i all evighet på det här.
Min fråga är nu; Hur ska man avgöra vilka färdigheter som är viktiga och hur man borde bygga upp dem baserat på något som kan likna min lilla prioriteringsmall? Hur bör man lägga upp Färdighetslistor/system, för att de ska stämma överens med spelet? Är få, abstrakta, färdigheter stämningsättande om man vill ha en smidig känsla? Är många färdigheter bättre om man vill ha en trovärdighetskänsla? Bör färdigheter vara specifika, som "Svärd" eller mer abstrakta, som "Närstrid"?
What say you?
/Mask
Så, i den här tråden tänkte jag diskutera färdigheter, och hur man ska välja rätt färdighetsmall för sitt projekt. I slutet stället jag dessutom en fråga för egen räkning.
Vad är det jag är ute efter?
En viktig fråga. Färdighetssystemet kan göra mycket för ditt spel, på både gott och ont. Om ett spel har rätt färdighetsmall så kommer denna troligen göra att ditt spel känns betydligt mycket mer ”rätt”, då färdigheterna har en indirekt påverkan på rollpersonernas handlingar. Så, vad ska man då göra när man väljer färdigheter? I min åsikt ska man först skiva upp vad man har för målsättningar, och i vilken grad man ska prioritera detta? Jag har märkt att det är svårt att prioritera in ”Stämningsfullt” smat ”Roligt” eller ”Underhållande”, då dessa kan betyda så mycket och inte egentligen hjälper när man vill välja emellan två motsägelsefulla, men kanske bra, idéer. Så hur ska man formulera sig då? Jag tycker något åt det här hållet borde vara en bra idé;
Högsta prioritet ------------------------------------------------Lägre prioritet
Smidigt - Snabbt - Oförutsägbart - Satsningsmöjligheter – Humoristiskt
Vad man nu har sagt är att man ska prioritera Smidigheten och snabbheten över exempelvis Satsningsmöjligheter, så om man har en idé som drar ner på smidigheten, men ökar satsningsmöjligheten, så ska man kutta den utan pardon. Givetvis kan man modifiera detta system så att Oförutsägbarhet + Satsningsmöjlighet > Smidighet, men det viktiga är att det aldrig kan bli oavgjorrt, för då är modellen helt onödig.
Vidare kan det vara bra att sätta ut ”Att inte göra”-varningar, alltså saker man absolut inte vill ha i systemet. Exempelvis;
”Men än tre tärningsslag i någon situation” eller ”Satsning är obegränsad”…
Har man detta i bakhuvudet tror jag man har en bra grund att börja med. Nu vidare till nästa punkt; Att faktiskt försöka göra något av idén.
Hur ska mina förhoppningar besannas?
Okej, nu är det dags att välja grundsystem. Ska jag göra ett vanligt slå-under-fv-och-se-om-du-klarar-dig-system, eller något annat? Ska systemet ha slump, och hur ska det skötas? Ska det vara spelkort, ska mynt singlas, ska man kasta gris, eller grus, eller ska man kanske försöka får in en jordekorre på någon vänster? Vad är det som ska avgöra?
Nu ska vi ta oss en titt på våra prioriteringar. I vårt exempel hade vi smidighet och snabbhet högst. Så vilka slumpgeneratorer är smidiga? I mitt tycke är slumpgeneratorerna Kort och enskilda tärningar samt i vissa specialfall tärningspölar ganksa smidiga. Tärningspölarna är dock inte snabba, så de kuttas därför, och enskilda tärningar är ganska förutsägbara och jag har ingen bra idé på hur jag ska få till smidiga satsningsmöjligheter vida detta. Detta leder till att vi har spelkort kvar. Ser ni hur bra det här fungerar?
Iaf, nu har vi spelkorten. Nu ska vi titta på våra prioriteringar igen. Vi har oförtusägbarhet på listan, så ett dra-under-färdighet-system är kanske inte det bästa. Vi har även satsningsmöjlighet där, för vad är exempelvis poker om inte satsning?
I slutänden säger vi att vi kommer fram till att varje spelare har en färg på handen, ett FV på hur många kort man får spela ut, och svårigheten kommer i form av ett kort som SL i lönndom har dragit, och som måste vara lika med eller nära Svårighet antal kort. Inte ett perfekt system, men jag orkar inte hitta på ett sådant bara för att göra ett exempel.
Sådär, nu har vi ett grundsystem här. Nu kommer vi till den biten av inlägget som jag är intresserad av att diskutera.
Hur ska jag utforma mina färdigheter?
Nu har vi ett grundsystem, och vi har bestämt en skala som färdigheter och svårigheter har varit på. Nu… vilka färdigheter ska man ha?
Ska vi ha en massa grundfärdigheter, som man går boosts i av sina grundegenskaper?
Ska grundegenskaperna själva vara som färdigheter?
Ska färdigheter endast finnas för särskilt utmärkande drag?
Ska färdigheter höjas, sänkas, eller vara statiska?
Man kan fortsätta i all evighet på det här.
Min fråga är nu; Hur ska man avgöra vilka färdigheter som är viktiga och hur man borde bygga upp dem baserat på något som kan likna min lilla prioriteringsmall? Hur bör man lägga upp Färdighetslistor/system, för att de ska stämma överens med spelet? Är få, abstrakta, färdigheter stämningsättande om man vill ha en smidig känsla? Är många färdigheter bättre om man vill ha en trovärdighetskänsla? Bör färdigheter vara specifika, som "Svärd" eller mer abstrakta, som "Närstrid"?
What say you?
/Mask