Nekromanti Färdigheter, kvalitét, kvantitet och konkrethet

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Färdigheter… Det är svårt att göra ett rollspel utan någon typ av indikator på hurpass bra en rollperson är på vad denne nu vill ta sig för. Tyvärr har dock färdigheter en tendens att inte riktigt bli precis som man vill alla gånger, ibland saknas det den där lite gnistan som gör att de känns helt rätt, ibland blir de för avancerade, ibland för stela eller onyanserade.

Så, i den här tråden tänkte jag diskutera färdigheter, och hur man ska välja rätt färdighetsmall för sitt projekt. I slutet stället jag dessutom en fråga för egen räkning.

Vad är det jag är ute efter?
En viktig fråga. Färdighetssystemet kan göra mycket för ditt spel, på både gott och ont. Om ett spel har rätt färdighetsmall så kommer denna troligen göra att ditt spel känns betydligt mycket mer ”rätt”, då färdigheterna har en indirekt påverkan på rollpersonernas handlingar. Så, vad ska man då göra när man väljer färdigheter? I min åsikt ska man först skiva upp vad man har för målsättningar, och i vilken grad man ska prioritera detta? Jag har märkt att det är svårt att prioritera in ”Stämningsfullt” smat ”Roligt” eller ”Underhållande”, då dessa kan betyda så mycket och inte egentligen hjälper när man vill välja emellan två motsägelsefulla, men kanske bra, idéer. Så hur ska man formulera sig då? Jag tycker något åt det här hållet borde vara en bra idé;

Högsta prioritet ------------------------------------------------Lägre prioritet
Smidigt - Snabbt - Oförutsägbart - Satsningsmöjligheter – Humoristiskt

Vad man nu har sagt är att man ska prioritera Smidigheten och snabbheten över exempelvis Satsningsmöjligheter, så om man har en idé som drar ner på smidigheten, men ökar satsningsmöjligheten, så ska man kutta den utan pardon. Givetvis kan man modifiera detta system så att Oförutsägbarhet + Satsningsmöjlighet > Smidighet, men det viktiga är att det aldrig kan bli oavgjorrt, för då är modellen helt onödig.

Vidare kan det vara bra att sätta ut ”Att inte göra”-varningar, alltså saker man absolut inte vill ha i systemet. Exempelvis;

”Men än tre tärningsslag i någon situation” eller ”Satsning är obegränsad”…

Har man detta i bakhuvudet tror jag man har en bra grund att börja med. Nu vidare till nästa punkt; Att faktiskt försöka göra något av idén.

Hur ska mina förhoppningar besannas?
Okej, nu är det dags att välja grundsystem. Ska jag göra ett vanligt slå-under-fv-och-se-om-du-klarar-dig-system, eller något annat? Ska systemet ha slump, och hur ska det skötas? Ska det vara spelkort, ska mynt singlas, ska man kasta gris, eller grus, eller ska man kanske försöka får in en jordekorre på någon vänster? Vad är det som ska avgöra?

Nu ska vi ta oss en titt på våra prioriteringar. I vårt exempel hade vi smidighet och snabbhet högst. Så vilka slumpgeneratorer är smidiga? I mitt tycke är slumpgeneratorerna Kort och enskilda tärningar samt i vissa specialfall tärningspölar ganksa smidiga. Tärningspölarna är dock inte snabba, så de kuttas därför, och enskilda tärningar är ganska förutsägbara och jag har ingen bra idé på hur jag ska få till smidiga satsningsmöjligheter vida detta. Detta leder till att vi har spelkort kvar. Ser ni hur bra det här fungerar? :gremwink:

Iaf, nu har vi spelkorten. Nu ska vi titta på våra prioriteringar igen. Vi har oförtusägbarhet på listan, så ett dra-under-färdighet-system är kanske inte det bästa. Vi har även satsningsmöjlighet där, för vad är exempelvis poker om inte satsning?
I slutänden säger vi att vi kommer fram till att varje spelare har en färg på handen, ett FV på hur många kort man får spela ut, och svårigheten kommer i form av ett kort som SL i lönndom har dragit, och som måste vara lika med eller nära Svårighet antal kort. Inte ett perfekt system, men jag orkar inte hitta på ett sådant bara för att göra ett exempel.

Sådär, nu har vi ett grundsystem här. Nu kommer vi till den biten av inlägget som jag är intresserad av att diskutera.

Hur ska jag utforma mina färdigheter?
Nu har vi ett grundsystem, och vi har bestämt en skala som färdigheter och svårigheter har varit på. Nu… vilka färdigheter ska man ha?

Ska vi ha en massa grundfärdigheter, som man går boosts i av sina grundegenskaper?
Ska grundegenskaperna själva vara som färdigheter?
Ska färdigheter endast finnas för särskilt utmärkande drag?
Ska färdigheter höjas, sänkas, eller vara statiska?

Man kan fortsätta i all evighet på det här.
Min fråga är nu; Hur ska man avgöra vilka färdigheter som är viktiga och hur man borde bygga upp dem baserat på något som kan likna min lilla prioriteringsmall? Hur bör man lägga upp Färdighetslistor/system, för att de ska stämma överens med spelet? Är få, abstrakta, färdigheter stämningsättande om man vill ha en smidig känsla? Är många färdigheter bättre om man vill ha en trovärdighetskänsla? Bör färdigheter vara specifika, som "Svärd" eller mer abstrakta, som "Närstrid"?

What say you?

/Mask
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Bra uppställning! Håller med dig i stort. Här kommer en ytterligare aspekt att beakta:

Kul att tillämpa

Detta är egentligen en senare fråga som man kan gräva ner sig i under speltest med andra (och i diskussioner på forumet- som du gör nu), men detta är ett viktigt hänsynstagande. Redan på idéstadiet, presentera tankegångarna för dina spelpolare och fråga dem vad de tror de skulle tycka om/tycka mindre om och varför. Man bör fundera över till vilka man riktar sig till med spelet innan man spikar sin arbetsgång.

Angående dina frågor: Just nu anser jag att tydligt beskrivna abstrakta färdigheter ska utgöra grunden, där de färdigheter som är mer komplicerade "byggs ut" med underkategorier, som t ex kompetenser eller liknande inom den övergripande abstraherade färdigheten. På så sätt börjar man med en mer abstraherande definition av respektive färdighet och bygger ut de mest komplicerade eller spelmässigt intressanta färdigheterna. Alltså, man börjar på "Nivå 1" med ett begränsat antal abstraherade färdigheter. Behövs det mer ingående beskrivning, delar man upp den övergripande färdigheten i kompetenser, "Nivå 2". Ännu mer ingående beskrivningar kan t ex kallas tekniker, "Nivå 3".

Vissa färdigheter är alltså, vid behov, mer utbyggda än andra, baserat på de hänsynstaganden man gjort vad gäller målgrupp för rollspelet, spelvärld, setting, tema o s v.

I en fantasysetting med ett heroiskt tema kanske man ska fokusera mer på underkategorier på färdigheter som t ex olika vapenskickligheter, akrobatiska färdigheter, m m och mindre på färdigheter som tillämpas i vardagliga praktiska sammanhang.

Vad gäller grundegenskaper så tycker jag att man ska ha ett väldigt begränsat antal sådana, men tycker ändå att de ska särskiljas från färdighetsbegreppet. Värde på grundegenskaper ska vara fristående från färdighetsvärden. Spelare ska kunna tillämpa lämplig grundegenskap i anknytning till färdighetsanvändande. Lite åt Västmarkshållet, men med mer abstraherade grundegenskaper där de få gånger råder tvivel om vilken man ska använda i vilken situation.

Sammanfattningsvis:

Nivåtänkande på färdigheter: En övergripande nivå för alla färdigheter som ingår i spelet, samt undernivåer för de förmodat mest tillämpade färdigheterna.

Få grundegenskaper skilda från färdigheter, vars värden påverkar färdighetsanvändande på olika sätt i olika situationer.

Hoppas att jag inte var alltför flummig... :gremsmile:
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: Färdigheter, kvalitét, kvantitet och konkrethe

Hmm.. det var ett intressant tillvägagångssätt. Jag vet inte om mina ideer kan vara till någon nytta, men jag gör ett försök.

Till att börja med så brukar jag strunta i själva slumpgenererandets detaljer, man kan köra T20 system med en T6 tärning, det enda som förändras är "upplösningen", det gäller bara att vara medveten om slumpfördelning (så att man inte använder 2T6 ist. t.ex. el. liknande missar).

Jag utgår nu från färdigheter som "värde vilket används för att bestämma sannolikheten i ett slumptillfälle". Där ett slumptillfälle är "situation under spelet där slumpgenerator används".

Grunden till själva färdigheten är ju färdighetsslagen, vilken i många system syftar till att beskriva utgången av en händelse där de saknade detaljerna (rollspel är ju en slags simulering) gör att resultatet verkar slumpmässigt.
Den slumpmässigheten skapas av en slumpgenerator.

För att utreda detaljerna kring färdigheter bör man se till dessa situationer där slumpmässighet skall användas. Om man tänker sig att man som speltillverkare skriver ner alla sådana situationer som man önskar ska finnas tillgängliga i spelet. (D.v.s. tänk att man samlar alla tillfällen spelet kommer att användas och skriver upp alla situationer där slumpgeneratorn används). Sedan märker man situationerna med en siffra för hur vanliga de är (d.v.s. man identifierar alla tillfällen ovan där två ser likadana ut, tar bort en och sätter 2 efter den andra), samt hur stor inverkan den inblandade har i dem. Slutligen så börjar man gruppera ihop dessa situationer efter någon form av system, där samtliga situationer i en grupp har någonting gemensamt i aspekt till den inblandades kompetens att påverka situationen.
Man beräknar ett värde för varje grupp genom att multiplicera värdena på situationerna (vanlighet och inverkan, se ovan) och adderar ihop dem.

Dessa grupper är färdigheter. Grupper med högt värde är lätta (vanliga) färdigheter och grupper med lågt värde är svåra (ovanliga). Nu är det bara att sätta ett passande namn på grupperna, namnet är tänkt att användas för att identifiera dessa situationer.
Om grupperna har samma värden så är "färdigheterna" balanserade.

Om man vill ha med den aspekt att dessa färdigheter kan ligga mer och mindre "ifrån" varandra, (d.v.s. situationerna de "består av" har en röd tråd, även om de inte ligger inom samma grupp). Genom att gruppera ihop färdigheterna i ett visst antal grupper fås nya grupperingar.
Dessa grupper är egenskaper. Genom att sätta passande namn för vilka färdigheter de representerar, har de märkts ut.

Detta är hur jag brukar tänka angående färdighetssystem. Eftersom det ingår ett steg där man använder alla framtida spelomgångar med spelet, så är den inte riktigt praktiskt genomförbar.

Jag har funderat lite kring att göra arketypiska situationer som används för att uppskatta antalet situationer som behövs. Och göra det praktiskt möjligt att generera ett spel den vägen (man genererar världen också med en fortsättning på systemet).
Problemet i att göra det praktiskt är att det ändå inte blir så bra, eftersom situationerna är tagna från alla spelledare, och det är inte säkert att deras "medel" är någonting som tilltalar någon av dem.

Nu blev inte det här ett jättebra svar på din fråga, eftersom den måhända blev lite otydlig. Men svaret på

"Hur ska man avgöra vilka färdigheter som är viktiga"

är kort sagt (långt sagt ovan): genom att se till de situationer där färdigheten önskas användas.

- Zire
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur bör man lägga upp Färdighetslistor/system, för att de ska stämma överens med spelet? Är få, abstrakta, färdigheter stämningsättande om man vill ha en smidig känsla? Är många färdigheter bättre om man vill ha en trovärdighetskänsla? Bör färdigheter vara specifika, som "Svärd" eller mer abstrakta, som "Närstrid"?
Här har jag ett (kanske) bra råd: Min idé är att man försöker avgöra vilka skillnader man tycker kan vara viktiga i ens rollspel.

Exempel: Kan man vilja skilja på en stark person och en person som är smidig? Ja, då är det nog en idé att skilja på egenskaperna Styrka och Smidighet och inte försöka baka ihop dem i en enda "Fysik", "Kropp", "Atlet" eller liknande. I DoD ansåg man att man inte behövde skilja på smidiga personer och de med hög precision, och inte heller de med hög ledarskap och de med hög charm (=allt det bakades in i Karisma)

Jag tycker att de tänkte rätt i det spelet.

I många andra fall tycker jag däremot inte att man behöver skilja på Smyga och Gömma sig, till exempel. Ibland kan jag tycka att alla som är starka också kan anses vara bra på att slåss.

När jag började klura på ett He-man-system (kanske i nästa dogma) så tittade jag på de skillnader som är tydliga i den världen. Mina slutsatser var bland annat att det fannns en stor skillnad på människor/monster/maskiner, de alla hade helt olika förutsättningar. Också mellan de otämjda, varmblodiga däggdjursmonstren fanns det en uppenbar skillnad gentemot de beräknande kallblodiga reptilmonstren. Dessa tankar vore helt galna i DoD (där man oftare behöver skilja på viga alver, starka dvärgar och stora resar) men i He-Mans universum är alla starka och viga. Kroppstyperna är inte alls viktiga, förutom att tjejer och specialkaraktärer (som Orko) har lite annorlunda egenskaper. Det är viktigare att skilja på en stor och stark människoreptil med en stor och stark varelse som kan växla mellan robot- och monsterläge.

I andra system har jag tyckt att man behöver skilja erfarenhet och kompetens inom ett och samma område. Helt nipprigt för de flesta, kanske, men ibland har jag tyckt att jag behövt skilja på den erfarne gamle mästaren och den hetlevrade ungtuppen.

---

Alltså, för varje uppdelning man gör mellan ens egenskaper så bör man fråga: Är det viktigt för rollspelet att kunna skilja på den som är bra på det ena och samtidigt dålig på det andra, gentemot den som är bra på det andra men dålig på det ena?
 
Top