Nekromanti Färdigheter och nivåer av press

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,821
I en tråd på rollspelsforumet presenterade jag ett par tankar om vad färdighetsvärden kan betyda i olika lägen (inspiration främst från Unknown Armies för den som är nyfiken). Såhär såg det ut:

DeBracy said:
I akut läge slår man för färdigheten som vanligt. I ett läge som inte är akut men ändå lite intressant att kolla så slår man också mot sitt värde: om slaget är under så är det lyckat som vanligt, som slaget är över (dvs. "misslyckat") så blir det gjort men bara halvdant, något går ändå fel (också känt som "Ja, men..." när det gäller resultat). Sist men inte minst: finns det ingen stress och rollpersonen har färdigheten så lyckas den.
På det så trillade det precis in ett svar:

Arfert said:
Med risk för lätt trådkapning.. det där med "press" är nåt jag vill införa i Saga, att det blir tydligt att värdena gäller just under sådana omständigheter... Fast nån variant på det du just skrev; tror inte att man ska ha det så att man alltid lyckas om man har all tid i världen på sig, om man har färdigheten.
Ingen risk för trådkapning längre, här har du en helt ny och fin tråd om saken!

Det som jag tycker är poängen med en sån här metod är att snabbar upp spel och inte sättar onödiga klossar i vägen för spelare. Jag har själv varit med om det flera gånger att man vill göra något som kan tyckas väldigt simpelt men som man ändå misslyckas med eftersom man blir ombedd att slå - något som kan vara ganska frustrerande; särskilt om det blir resultat av typen »Nä, inget händer«. En direkt förlängning är en annan klassiker: försöka flera gånger till du lyckas. Något som tar mer tid vid bordet än det är värt, om man frågar mig.

Det är så jag tänker när jag säger att man borde lyckas automatiskt när man har gott om tid på sig. Jag tänker mig förstås att man även tar god tid på sig; vill man att det ska hända fort, ja då höjer vi stressnivån minst ett snäpp.

Hur går tankarna kring att man inte borde lyckas automagiskt?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Har inte tänkt så jättemycket mer på det, men jag vill inte att man ska lyckas med allt, även om man har massor med tid. Alltså, inte slå om till man lyckas. Vissa handlingar ska misslyckas, oåterkalligen (eller i alla fall tills man förbättrat sin förmåga i den färdigheten).

Kanske är en etta på tärningen ( i Saga) ett sånt misslyckande, man jag har ingen bra mekanik för det här ännu.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,596
Location
En mälarö
Man skulle inte kunna sno ihop en variant av D&D3s ta 10/20-regel?

/Anders
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Arfert said:
Har inte tänkt så jättemycket mer på det, men jag vill inte att man ska lyckas med allt, även om man har massor med tid. Alltså, inte slå om till man lyckas. Vissa handlingar ska misslyckas, oåterkalligen (eller i alla fall tills man förbättrat sin förmåga i den färdigheten).

Kanske är en etta på tärningen ( i Saga) ett sånt misslyckande, man jag har ingen bra mekanik för det här ännu.
Jag kör enligt principen att man kan försöka igen när omständigheterna i märkbar grad förbättrats. Till exempel genom att man skaffar ett bättre verktyg, tar hjälp eller inväntar ett bättre läge.
 

Ydram

Warrior
Joined
23 Apr 2002
Messages
263
Location
Umeå
Man skulle ju kunna göra nån form av specialslag för just sånna situationer. När hela gruppen försöker ta sig upp för en bergvägg eller liknande, att de får slå var och en. Men beroende på om man lyckats eller inte så får man ett "straff" eller "belöning".

Jag körde ett Trudvang äventyr en gång där de skulle klättra upp för ett enormt spetsigt berg, draktanden, och då gjorde jag en form av flödesschema där varje val gav olika små stämningsfulla händelser. Grovt sagt kunde de välja höger eller vänster, och om de lyckades så kunde de ta sig upp till nästa nivå med en liten händelse där. Exempel på händelser var att de sprang på ett rovfågelsbo, och var tvungen att slåss lite mot den arga pippi-mamman innan de kunde ta sig vidare.

Om de misslyckades på det slaget så fick de gå andra vägen och ta den händelsen istället. Misslyckades de med båda, eller ibland alla tre, så var de tvugna att gå ner för att ta en annan väg. Men oftast fanns det en lätt och en svår väg, så de tog sig nästan alltid upp på ett av försöken.

Det var nått liknande jag tänkte mig. Gör ett specialslag för hela gruppen, alternativt för varje person, och lyckas de med det så får de en belöning av något slag eller slipper straffet. Medans om de misslyckas så kommer de fortfarande över tex klyftan, men de tappade sin sköld. Det skulle då jag som spelare föredra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,096
Location
Helsingborg
DeBracy said:
Hur går tankarna kring att man inte borde lyckas automagiskt?
När de påverkar scenariot på något sätt.

Om det krävs att rollpersonerna ska klättra över någonting ska de lyckas. Sätt utmaningen på något annat plan istället.

/Han som kör med rätt få slag under ett speltillfälle då han ha mantrat "Slå bara när scenariot kan påverkas"
 
Top