Nekromanti Färdigheter

Jonas...

Warrior
Joined
4 Jul 2000
Messages
241
Location
Olofström (i Blekinge...)
Tänkte bara pejla in lite allmän inställning till färdigheter och färdighetssystem...

Hur avancerat bör ett sånt vara...?
Släktskap mellan färdigheter...?
Underfärdigheter/specialiseringar...?
Olika kostnad för olika färdigheter...('Kunskapsdensitet'..Tack Vindhand /images/icons/smile.gif)?
Yrkesbegränsningar...?
etc..

Nån som har åsikter eller idéer om ovanstående eller nåt annat som jag glömt ta med...?
/images/icons/smile.gif

Jonas...
Har (tydligen) slutat med grisar nu...
Synd... började gilla de små liven...
 

ThrawnJr

Veteran
Joined
26 Jul 2000
Messages
5
Location
Sundsvall
Lite vad jag tycker om färdigheter och färdighetsystem:

Personligen gillar jag nog lite enklare färdighetsystem med ett fåtal färdigheter och kanske en vanlig t20 att slå med. Men jag tycker även att man bör lägga till någon typ av specialisering i färdigheten, även om det kanske inte har någon sysemäsig fördel så kanske det kan ha en fördel när man väl ska rollspela. Och om man ska ha fler färdigheter så är även besläktade färdigheter inte allt för dumma, men detta beror då också på kostnader på färdighete m.m

Ett annat system som jag tycker är bra är bla det man använder i t.ex Mutant 2 som bygger på färdighetsträn, men personligen tycker jag att det är ganska jobbigt att köpa i dessa, och att skriva ner allt på ett bra sätt. =)

Over and out
 

WHaLe

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
914
Location
Göteborg
Själv tycker jag att man ska ha underfärdigheter (enligt det systemet som jag nämnde på Eon forumet)..
Släktskapet kan vara på några olika sätt. Om man t.ex. vill använda en yxa med svärdigheten svärd så ökar man svårighetsgraden något steg. Släktskapet mellan två underfärdigheter är istället så att de är lättlärda (eons system till att börja med) upp till huvudfärdighetens nivå.
Man borde ha olika kostnad för olika färidgheter, bl.a. kan man ta med talanger som nämndes tidigare på forumet...
Sen kan man ju tänka på att lärokurvan varken är rak eller exponentiell, utan går snarare lite upp och ner...
Yrkesbegränsningar på färdigheter känns lite dumt, om det inte är så att det är en mycket speciell färdighet (t.ex. en stridskonst som bara används där eller liknande), men det finns ju trots allt en risk att någon smiter och lär "obehöriga" kunskapen..

WHaLe
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Lo-tech

Jag gillar att ha rätt generella färdigheter med informella specialiceringar. Låt oss betrakta legosoldaten Arnulf som helst slåss med svärd och sköld. Han skulle då kunna få färdigheten "Närstrid (svärd & sköld)" till ett lämpligt värde t.ex 15 (på en T20 relaterad skala). I strid med hans favoritvapen får han använda detta fv.
Om Arnulf skulle råka i bråk på krogen, där han enbart har sin dolk och improviserat våld att tillgå skulle han eventuellt få avdrag på sin färdighet, t.ex -3.

Om Arnulf är bra på flera sätt att slåss kan man antingen ge honom flera specialiceringar eller helt enkelt notera att han "kan hantera många olika vapen".

Hur avancerat bör ett sånt vara...?

Någon annan har redan nämnt Mutant 2 som Imho har den mest övertygande lösningen om man vill ha ett tungt formaliserat system.

Släktskap mellan färdigheter...?
Underfärdigheter/specialiseringar...?
Olika kostnad för olika färdigheter...('Kunskapsdensitet'..Tack Vindhand )?
Yrkesbegränsningar...?


Allt detta löses enklast genom att spelaren pratar med spelledaren som använder sitt sunda förnuft. Jag är iofs litet färgad av min motvilja mot köpsystem.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Hur avancerat bör ett sånt vara...?
Släktskap mellan färdigheter...?
Underfärdigheter/specialiseringar...?
Olika kostnad för olika färdigheter...?
Yrkesbegränsningar...?"


Det beror helt på spelvärld. I Gränsvärldar var det berättigat med ett system med grundfärdighet, specialiseringar och dubbelspecar, medan i Västmark lade jag in specialiseringar som en frivillig regel på webbsidan. I andra system så är det ännu mindre.

Personligen ogillar jag olika kostnader för olika färdigheter, till och med i system som Gränsvärldar. Yrkesbegränsningar kan vara på sin plats, men det är inget krav. Återigen beror det på om spelvärlden berättigar det.

Grundregeln är väl att ju mer simulering det är desto mer är komplixerade regler och högre detaljnivå berättigade.

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Jonas...

Warrior
Joined
4 Jul 2000
Messages
241
Location
Olofström (i Blekinge...)
Tack

Jag tackar hjärtligt för åsikterna!!

Krille:"Personligen ogillar jag olika kostnader för olika färdigheter..." *Jag veet... /images/icons/smile.gif*
Whale:"...yxa med svärdigheten svärd..." Underbart!!/images/icons/wink.gif


Gränsvärldar-systemet gillar jag förresten... även om vi inte har spelat med det nån gång...

Suck... jo... ja...
Så mycket 'det beror på...'
Men... det är väl oundvikligt för det är väl precis så det är...

Försöker fundera ut ett stridsystem... på typ nivån steget vidare från Eon... (blir väl typ ett livsprojekt med min takt...)
Och nu har jag typ fastnat på färdigheterna (som jag då inte gillar riktigt i Eon /images/icons/smile.gif)... Därav frågan...
För att göra sytemet dynamiskt tycker jag mig behöva rättså några färdigheter att leka med. Så att man får möjlighet att välja mellan olika taktiker och tekniker. Att det finns flera sätt att slåss med "Svärd och sköld" som man kan vara olika bra på... så främst är det väl stridsfärdigheter jag skulle vilja diskutera...



Nårra mer åsikter med den utgångspunkten...?

Jonas...
Har (tydligen) slutat med grisar nu...
Synd... började gilla de små liven...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
detaljer

Försöker fundera ut ett stridsystem... på typ nivån steget vidare från Eon... (blir väl typ ett livsprojekt med min takt...)

Mer komplicerat?!?
... jag måste spy...

;)

För att göra sytemet dynamiskt tycker jag mig behöva rättså några färdigheter att leka med. Så att man får möjlighet att välja mellan olika taktiker och tekniker. Att det finns flera sätt att slåss med "Svärd och sköld" som man kan vara olika bra på... så främst är det väl stridsfärdigheter jag skulle vilja diskutera...

Strid är knepigt... Man vill nog ha rätt kraftig positiv transfer (för att sno ett begrepp från en gammal sinkadus) mellan olika stridsfärdigheter. Dvs: om jag är jättebra på att slåss med svärd så borde jag kunna hantera en dolk för många av kunskapsfragmenten är de samma: Avståndsbedömning, Uthållighet, Förutsäga attack, Finta, osv...
Å andra sidan borde en färdighet vara rätt specifik. Bara för att jag är bra på tvåhandssvärd mot tvåhandssvärd behöver jag inte vara bra på tvåhandssvärd mot svärd och sköld eller två svärd. Motståndaren kan plötsligt dra nytta av helt andra tekniker än de jag är van vid.

En ide vore kanske att i stället för vanliga färdigheter ha "kunskapskomponenter"... Du lär dig inte tvåhandssvärd; du tränar upp din snabbhet, intuitiva avståndsbedömning, blick för striden, koordination, balans, samt lär dig en massa tekniker för tvåhandssvärd mot olika vapen (olika anfall, parader, kombinationer, steg...).

Min personliga åsikt är är dock att ett simulativt stridssystem är dömt att misslyckas. Det kommer bli trögt och ospelbart trots att det fortfarande kommer vara riktigt orealistiskt. Som Eon.
PlayElf har en bättre lösning; man har en färdighet ("döda") plus att man får bonus för bra beskrivningar. Detta är mera rätt väg då det går snabbt, är så realistiskt man gör det och det belönar inlevelse och fantasi.
 

Jonas...

Warrior
Joined
4 Jul 2000
Messages
241
Location
Olofström (i Blekinge...)
Re: detaljer

*fniss*
"Det kommer bli trögt och ospelbart trots att det fortfarande kommer vara riktigt orealistiskt. "

Får nog hålla med dig om det... Men...jag har väl inte sagt att jag ska spela med det nån gång...? /images/icons/wink.gif
Det är mest för att det är skoj och fundera... och få det att fungera (min förhoppning iaf), om än långsamt och i praktiken ospelbart, någon gång...
Men det kan ju faktiskt hända att det blir bra till slut ändå... och för att göra ett bra enkelt spelbart system, tror jag att det är bäst att börja med ett avancerat och sedan förenkla bort efterhand...

"En ide vore kanske att i stället för vanliga färdigheter ha "kunskapskomponenter"... Du lär dig inte tvåhandssvärd; du tränar upp din snabbhet, intuitiva avståndsbedömning, blick för striden, koordination, balans, samt lär dig en massa tekniker för tvåhandssvärd mot olika vapen (olika anfall, parader, kombinationer, steg...)."

Var på det hållet jag var på väg... Tack för dom synpunkterna!!
Just balans, koordination och snabbhet och sånt... Och hur 'Grundegenskaper' och andra 'talanger' påverkar...
Gardering och blottor. Att man får nackdelar genom att öppna sig (släppa garden) för att anfalla.
Hur initiativ egentligen bör hanteras. Skenmanövrer finter och förväntningar... Läsa, upptäcka och reagera på motståndarens handlingar. Olika utgångspositioner. Eventuellt psykologiska aspekter som motivation och vilja... Gamla klyschan 'Inställning slår klass...' (Men de sista hoppas jag nog inte på att reda ut...)

Så som du tänkte med tekniker också...
Men jag ger mig nog när det börjar närma sig olika tekniker mot olika motståndarbeävpning... visst har du en poäng där oxå... men jag känner svindeln börja komma smygande... /images/icons/wink.gif

Jonas...
Har (tydligen) slutat med grisar nu...
Synd... började gilla de små liven...
 

sinisa

Veteran
Joined
26 Jun 2000
Messages
99
Re: detaljer

"och för att göra ett bra enkelt spelbart system, tror jag att det är bäst att börja med ett avancerat och sedan förenkla bort efterhand..."

Jag är fullständigt övertygad om att det är bättre att göra tvärtom. Kom på en grundprincip (anfall/parad typ) och lägg sen till så mycket extra regler du vill tills du får en balans mellan realism och spelbarhet som du gillar. Jag tror att reglerna blir mer intuitiva på så sätt än om du hugger av armar och ben på ett jätte-regel- monster till regelverk.
Fast det där är ju bara mina 2 ören av åsikter.

/sinisa
 

SoulKind

Veteran
Joined
18 May 2000
Messages
19
Location
Eksjö, Sverige
För mig fungerar det bäst med ett jätteenkelt system. Rent systemtekniskt kan det innebära att du har en samling specialiseringar pa saker som karaktären är riktigt bra pa. Säg exempelvis specialiseringarna Svärd eller Ärkekunskap. Addera sedan dessa till din grundegenskap och du far det värde som behövs.

Pa sa sätt blir allt högst övergripligt, vilket jag ser som en fördel gentemot att ha sju millioner färdigheter där bara en sadan trivial färdighet som 'Fiska' kan ha nitton underfärdigheter som specialiser vilken typ av vatten, med vilka redskap och sa vidare. Sadan information blir bara alldeles för mycket.

Vad gäller underfärdigheter sa anser jag bara en sak om dessa: Nej.

Kort sagt: Det ska vara ett enkelt system som gar hand i hand med det övriga regelsystemet, utan en massa onödigt krangel som specialiseringar eller underfärdigheter.

-Martin
 

Rödhake

Veteran
Joined
14 Aug 2000
Messages
61
Location
Småland!
Håller med ovanstående där, MEN det bör påpekas att reglerna alltid ska vara en slav under spelets stämning & tema. Men främst enkla!!!

Färdigheter bör vara övergripliga och breda, inga onödiga små skills som tex; 'supa', 'marchera' eller 'slåss med två vapen'. Se til att balansera förmågorna en karaktär har, tex bör en karaktärs framgång inte bero på EN färdighet som tex 'stridsvana' i eon eller 'cthulhu mythos' i calle.

Färdigheter bör vara väl avägt i balans till de grundegenskaper som man har, både när det gäller att inte ha färdigheter som är snarlik en grundegenskap, SAMT att låta färdigheterna vara beroende av grundegenskaperna som tex i white wolf's storyteller system eller fading suns holistic games eller yggdrasil från aftonspel vilka har bland de mest utmärkta system någonsin!!!(IM[H]O)Beräkningen av färdigheter bör vara enkel och INTE till skillnad från vad sagt ovan vara beroende av grundegenskaperna om ni/du förstår vad jag menar. Skalan på färdigheterna bör vara låg, procent tex är påtok för högt.

Användandet av färdigheter skall vara konsekvent, alla handlingar bör behandlas lika till hänsyn av systemet, STRID behöver inga extra regler eller värden för att göra den rolig. Inte heller bör svårighetsgradsberäkningen vara ett hinder utan bör följsamt vara en del av systemet och dess skalor, svårighet har i mina ögon enbart en dramatiskt höjande effekt och inte ett sätt att kopiera verklighetens verkliga hazarder, det är omöjligt att beräkna. Alltså, egenskaper, svårighetsgrader, effekter och motstånd bör röra sig inom samma skalor.

Använd så få olika sortes tärningar som möjligt, alltid!!!


/Robin





Can you say kuh-THOO-loo?
 

Rödhake

Veteran
Joined
14 Aug 2000
Messages
61
Location
Småland!
Ochså andra tankar för att sprida mina korrupta regel ideèr!!!

Specialiseringar bör tillämpas som ett sätt att beskriva karaktären bättre, inte ett sätt att finslipa effektiviteten, JAG tycker att man kan skriva till ett (åtminstone ett) adjektiv till varje karaktärsdrag en karaktär har något i. Egenskaper, färdigheter, attribut m.m. som INTE hjälper en att förstå sin karaktär bättre, att göra sig en klarare bild alltså, är i mina ögon värdelösa.

Yrkes begränsningar bör inte finnas, det uppstår bara besvikelse och inte alls någon balans när vär hela GRUPPENS karaktärer är färdigskapade. Allt bör designas efter stundens/äventyrets behov (eller för att höja överaskningen spelledare brukar vilja ha). DÄREMOT är rekomendationer inte helt fel på sin plats.

Enkelhet är en dygd inom rollspel anser jag, 1) det har mer pedagogisk genomslagskraft 2) regelpjämmel, avikelser och undantag undviks 3) det strävar åt den allra högsta formen av spel, friform.


/Robin





Can you say kuh-THOO-loo?
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Just sådana grundfärdigheter tycker jag ska vara välutvecklade. Om de inte är det så burukar det nästan alltid urarta till långa och tråkiga regeldisskutioner mitt under spelmötet. Då är det ju som sagt klart bättre att ha det disskutionen avklarad innan man börjar att spela.
Kostnaden bör ju bli dyrare ju bättre man blir.

[color:purple]Jag kom !
Jag såg !
Jag spelar som F** !</font color=purple>
[color:white]// Johan K</font color=white>
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Olika tärningar kan vara bra

Använd så få olika sortes tärningar som möjligt, alltid!!!

Det är inte alltid bra... Ibland är det faktiskt enklare att använda litet olika tärningstyper. I gratisspelet The Window använder man t.ex alla vanliga typer av tärningar mellan T4 och T20. Ens skicklighet inom ett område anges som en tärningstyp och svårigheten som ett målvärde. Enkelt, snabbt.

Jämför detta med alla system som använder dice pools. Förvisso är det bara en tärningstyp men det är klumpigt och långsamt trots detta.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Inkomensurabilitet

Specialiseringar bör tillämpas som ett sätt att beskriva karaktären bättre, inte ett sätt att finslipa effektiviteten, JAG tycker att man kan skriva till ett (åtminstone ett) adjektiv till varje karaktärsdrag en karaktär har något i. Egenskaper, färdigheter, attribut m.m. som INTE hjälper en att förstå sin karaktär bättre, att göra sig en klarare bild alltså, är i mina ögon värdelösa.

Det är en rätt lös begränsning... Olika människor drar nytta av olika saker för att förstå sin karaktär. Vissa ser alla siffror som oförståeligt bjäfs medan andra ser prosa-beskrivningar som vaga och inkonkreta.

Enkelhet är en dygd inom rollspel anser jag, 1) det har mer pedagogisk genomslagskraft 2) regelpjämmel, avikelser och undantag undviks 3) det strävar åt den allra högsta formen av spel, friform.

"den högsta formen av spel"?!?
Friform är inte på något sätt en högre spelform än någon annan. Det är en annorlunda spelform med sina egna fördelar och besvärande brister.
Vi har haft denna diskussion många gånger (i dessa forum) och jag är inte säker på att det är värt att ha den igen. Man kan dock anse det klarlagt att många tycker att regler ger något positivt till spelupplevelsen, gör det hela en mer intressant upplevelse. Detta faktum i sig motsäger att friform skulle vara den "högsta formen av spel".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Olika tärningar kan vara bra

"Jämför detta med alla system som använder dice pools. Förvisso är det bara en tärningstyp men det är klumpigt och långsamt trots detta."

Sen kan man ju ta vissa spel som bara har en tärning av en typ, som till exempel Västmark, Ars Magica, Cyberpunk, 2300AD, Paranoia med flera.

Så personligen skippar jag gärna både tärningspooler och mängder med olika tärningstyper.

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Mer T4or åt folket

Teoretiskt sett är det optimalt. Enkelt, lättlärt, konsekvent och oftast snabbt. Ibland känns det dock långtråkigt att alltid slå samma tärningar. Särskilt T10or är jag litet trött på.
/images/icons/crazy.gif
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Dilemma

"Ibland känns det dock långtråkigt att alltid slå samma tärningar."

Hummm... en tärning är långtråkigt. En kasse olika tärningar är rörigt. En kasse likadana tärningar är långsamt...

...inget lätt problem, det där... /images/icons/wink.gif

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Dilemma

Hummm... en tärning är långtråkigt. En kasse olika tärningar är rörigt. En kasse likadana tärningar är långsamt...

Det finns ingen perfekt lösning :)

Måhända skulle man låta varje spelare använda sin favorittärningskombination? Frågan är hur en dylik mekanik skulle se ut...
 
Top