Jag skrev en gång ett fantastiskt välformulerat inlägg som var överfyllt med den enastående form av intellektuella briljans som blivit mitt unika signum här på forumet. Vad jag pekade på i detta inlägg var att det fanns två olika perspektiv på utformningen av färdigheter: Dels behöver de vara intuitiva att använda vid genereringen, och dels behöver de vara praktiska att använda vid handlingsresolution.
Intuitiv Generering:
Vid generering så börjar spelaren med en tanke i sitt huvud; typ "min rollperson ska vara en svärdsslukare" och sedan skall denna tanke på något vis formuleras på rollformuläret. Enklast och naturligast här vore förstås att rätt och slätt skriva "svärdsslukare" eftersom det är precis så vi tänker. Att istället behöva leta igenom en färdighetslista för att till slut se att det är "gyckelkonster" vi skall införskaffa, det är inte intuitivt.
Praktisk Handlingsresolution:
Vid handlingsresolution så börjar tanken istället hos spelledarens huvud eller i reglerna; typ "den här väggen kan klättras över med modifikationen -5". För att kunna fortsätta på den tankegången så behöver det finnas något på rollformuläret som talar samma språk som spelledarens/reglernas önskemål. Allra mest praktiskt blir det förstås om det klart och tydligt står just "klättra", eftersom det är det vi frågar efter. Att i det här fallet prova med "smidighet", "akrobatik" eller "gyckelkonster" är inte alls lika praktiskt.
...Särskilt inte om det låter vår svärdsslukare bli en mästerlig klättrare...
Då har man alltså tagit det sämsta från båda världar.
Problemet tycks oöverkomligt: Om färdigheterna är flexibla vid genereringen så blir de också godtyckliga att använda, och om de å andra sidan görs tydliga att använda så får man istället dras med en begränsande stelhet vid genereringen.
Denna Grodiska knut kan tacklas på fyra sätt:
#1: Ett narrativistiskt system:
Man gör bedömningen att opartisk handlingsresolution inte är så viktigt i ens rollspel, utan att man i själva verket kan tjäna på ett lite lösare och mer flytande spelsystem. (=Intuitivt hela vägen)
#2: Ett problemlösningssystem:
Man gör bedömningen att det inte är så viktigt att rollpersoner skall kunna ha andra färdigheter än de man listar upp i regelboken, och att det är onödigt att tala om mer individualitet/specialisering än den man erbjuder via reglerna. Så om spelarna lär sig tala reglernas språk så kan de till sist generera rollpersoner rätt smärtfritt, och den stelbenthet de får dras med, den kompenseras av ojämförlig praktisk nytta vid handlingsresolutionerna.
#3: En medelväg:
Kan förstås göras i många varianter. Man gör så att systemet blir tillfredsställande ur båda perspektiv, men inte särksilt bra på några delar.
#4: Mångfald:
Man tänker så här: Vilka färdigheter är det som särskilt behöver flexibilitet, och vilka är det som särskilt behöver opartiskhet?
Personligen anser jag att det är fysiska färdigheter, motståndsfärdigheter och färdigheter som ger tydliga vinna/förlora-effekter som särskilt behöver praktisk tydlighet och opartiskhet. Hoppa, Klättra, Brottning, Stridsfärdigheter, osv. Där kan det vara bra om det finns få tvivel och osäkerhetsmoment, och om reglerna kan få sköta sig själva.
Kunskapsfärdigheter, sociala färdigheter, ryktesfärdigheter och personliga modifikationer (som att "stank" kan påverka en del av ens slag) inte alls behöver samma tydlighet, utan att det snarare är bättre om de är fria och flexibla. Om en spelare vill vara svampexpert så är det bättre att han helt enkelt kan skriva "mykologi" eller "kunskap om svampar" än att han ska behöva tveka mellan "botanik", "giftkunskap", "överlevnad" och liknande. Jamenar; dessa färdigheter är ju ändå så godtyckliga att använda (vad är egentligen en "normalsvår" heraldikfråga?), varför då inte göra dem naturligt självklara att välja åt ens RP i genereringsfasen?
Den stora nackdelen med det här systemet är att man i grund och botten får två helt separata sätt att se på färdigheter, även om många nog aldrig märkte av den klyftan i Chronopia (som hade just fria kunskapsfärdigheter). Mångfald kommer alltid på bekostnad av komplexitet.
Dessutom är det återigen en graderingsfråga: Skall svärdsslukeri räknas som en fri färdighet och vara intuitiv att ge sin rollperson vid genereringen, eller ska den bakas in i en stor och opartisk färdighet som heter "gyckelkonster" för att vara så praktisk som möjlig att använda vid handlingsresolution?
/Rising
påminner alla om att han är ett geni.