Nekromanti Färdigheter

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Tidigare inspirerad av den inställning som bland annat dominerar det halvtaskiga friformssystemet Fudge, nämligen att spelarna så långt det är möjligt utifrån eget huvud ska tillåtas designa sina gubbar och att fixerade färdighetslistor därför inte ska förekomma annat än som förslag, har jag i allt högre grad börjat ifrågasätta detta. Jag lutar numera åt en fixerad färdighetslista som omfattar samtliga färdigheter som spelarna någonsin kan välja och som inte av nödvändighet behöver täcka in varenda tänkbar färdighet. Därmed underordnar jag mig den tradition som finns i de flesta rollspel. Innan jag slutgiltigt bestämmer mig vill jag dock gärna ta del av er andras synpunkter i frågan. Alltså: fria färdigheter som definieras av spelaren eller fixerade färdigheter som är omsorgsfullt definierade i reglerna.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Best of both worlds

Alltså: fria färdigheter som definieras av spelaren eller fixerade färdigheter som är omsorgsfullt definierade i reglerna.
Varför inte ha båda?
Jag kan se klara fördelar med båda systemen och klara nackdelar. De uppenbara nackdelarna är att man i ett system med fria färdigheter ofta kommer hamna i situationer där ingen färdighet passar och att olika färdigheter kommer att täcka väldigt olika stora områden, medan den uppenbara nackdelen med ett fast färdighetsystem är att det helt enkelt kommer dyka upp situationer där en färdighet saknas. Ofta kommer den saknade färdigheten att vara helt meningslös, men vara viktig för att definiera den person som borde ha den. I Call of Cthulhu-äventyr har jag sett att man ibland har gett personer helt godtyckliga färdigheter för att definiera vad de kan. Maffiabossen kan till exempel ha Look intimidating 95%.

I Millennium har jag valt att ha en fast färdighetslista med ett antal fria öppna färdigheter som kan omfatta precis vad som helst. Dessa är (framför allt) Kultur x, Subkultur x och Yrke x, där x i samtliga fall ska ersättas med något lämpligt, till exempel Kultur: måler, Subkultur: aboriginer eller Yrke: lokförare. Det ger spelarna möjligheter att bestämma exakt vad det är rollpersonen kan, utan att lämna honom i det oöversiktligt godtyckliga hav som är fria färdigheter.

I min färdighetsfilosofi ingår också att alla färdigheter är ganska breda och kan ersätta varandra om det verkar lämpligt. Färdigheten Yrke: lokförare kan både användas för att köra ett tåg, för att veta hur järnvägar fungerar och för att se om man känner någon som jobbar på SJ.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag skrev en gång ett fantastiskt välformulerat inlägg som var överfyllt med den enastående form av intellektuella briljans som blivit mitt unika signum här på forumet. Vad jag pekade på i detta inlägg var att det fanns två olika perspektiv på utformningen av färdigheter: Dels behöver de vara intuitiva att använda vid genereringen, och dels behöver de vara praktiska att använda vid handlingsresolution.

Intuitiv Generering:
Vid generering så börjar spelaren med en tanke i sitt huvud; typ "min rollperson ska vara en svärdsslukare" och sedan skall denna tanke på något vis formuleras på rollformuläret. Enklast och naturligast här vore förstås att rätt och slätt skriva "svärdsslukare" eftersom det är precis så vi tänker. Att istället behöva leta igenom en färdighetslista för att till slut se att det är "gyckelkonster" vi skall införskaffa, det är inte intuitivt.

Praktisk Handlingsresolution:
Vid handlingsresolution så börjar tanken istället hos spelledarens huvud eller i reglerna; typ "den här väggen kan klättras över med modifikationen -5". För att kunna fortsätta på den tankegången så behöver det finnas något på rollformuläret som talar samma språk som spelledarens/reglernas önskemål. Allra mest praktiskt blir det förstås om det klart och tydligt står just "klättra", eftersom det är det vi frågar efter. Att i det här fallet prova med "smidighet", "akrobatik" eller "gyckelkonster" är inte alls lika praktiskt.

...Särskilt inte om det låter vår svärdsslukare bli en mästerlig klättrare...

Då har man alltså tagit det sämsta från båda världar.

Problemet tycks oöverkomligt: Om färdigheterna är flexibla vid genereringen så blir de också godtyckliga att använda, och om de å andra sidan görs tydliga att använda så får man istället dras med en begränsande stelhet vid genereringen.

Denna Grodiska knut kan tacklas på fyra sätt:

#1: Ett narrativistiskt system:
Man gör bedömningen att opartisk handlingsresolution inte är så viktigt i ens rollspel, utan att man i själva verket kan tjäna på ett lite lösare och mer flytande spelsystem. (=Intuitivt hela vägen)

#2: Ett problemlösningssystem:
Man gör bedömningen att det inte är så viktigt att rollpersoner skall kunna ha andra färdigheter än de man listar upp i regelboken, och att det är onödigt att tala om mer individualitet/specialisering än den man erbjuder via reglerna. Så om spelarna lär sig tala reglernas språk så kan de till sist generera rollpersoner rätt smärtfritt, och den stelbenthet de får dras med, den kompenseras av ojämförlig praktisk nytta vid handlingsresolutionerna.

#3: En medelväg:
Kan förstås göras i många varianter. Man gör så att systemet blir tillfredsställande ur båda perspektiv, men inte särksilt bra på några delar.

#4: Mångfald:
Man tänker så här: Vilka färdigheter är det som särskilt behöver flexibilitet, och vilka är det som särskilt behöver opartiskhet?

Personligen anser jag att det är fysiska färdigheter, motståndsfärdigheter och färdigheter som ger tydliga vinna/förlora-effekter som särskilt behöver praktisk tydlighet och opartiskhet. Hoppa, Klättra, Brottning, Stridsfärdigheter, osv. Där kan det vara bra om det finns få tvivel och osäkerhetsmoment, och om reglerna kan få sköta sig själva.

Kunskapsfärdigheter, sociala färdigheter, ryktesfärdigheter och personliga modifikationer (som att "stank" kan påverka en del av ens slag) inte alls behöver samma tydlighet, utan att det snarare är bättre om de är fria och flexibla. Om en spelare vill vara svampexpert så är det bättre att han helt enkelt kan skriva "mykologi" eller "kunskap om svampar" än att han ska behöva tveka mellan "botanik", "giftkunskap", "överlevnad" och liknande. Jamenar; dessa färdigheter är ju ändå så godtyckliga att använda (vad är egentligen en "normalsvår" heraldikfråga?), varför då inte göra dem naturligt självklara att välja åt ens RP i genereringsfasen?

Den stora nackdelen med det här systemet är att man i grund och botten får två helt separata sätt att se på färdigheter, även om många nog aldrig märkte av den klyftan i Chronopia (som hade just fria kunskapsfärdigheter). Mångfald kommer alltid på bekostnad av komplexitet.

Dessutom är det återigen en graderingsfråga: Skall svärdsslukeri räknas som en fri färdighet och vara intuitiv att ge sin rollperson vid genereringen, eller ska den bakas in i en stor och opartisk färdighet som heter "gyckelkonster" för att vara så praktisk som möjlig att använda vid handlingsresolution?

/Rising
påminner alla om att han är ett geni.
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Re: Best of both worlds

Personligen föredrar jag fria färdigheter utan listor.

De uppenbara nackdelarna är att man i ett system med fria färdigheter ofta kommer hamna i situationer där ingen färdighet passar och att olika färdigheter kommer att täcka väldigt olika stora områden.
Förslagsvis så får SL eller de andra spelarna kontrollera färdigheterna när rollpersonen skapas innan de spikas. Men de kommer antagligen inte att bli lika bra viktade som en vältestad färdighetslista.

I min färdighetsfilosofi ingår också att alla färdigheter är ganska breda och kan ersätta varandra om det verkar lämpligt. Färdigheten Yrke: lokförare kan både användas för att köra ett tåg, för att veta hur järnvägar fungerar och för att se om man känner någon som jobbar på SJ.
Det här tycker jag är ett bra exempel. Det begränsar inte spelaren till en lista utan kanske till och med tvingar honom att använda sin fantasi, vilket är bra. Det är mer intressant än att bara läsa en lista med fördefinierade färdigheter och värden till dem. Dessutom ger det lite mer bakgrundsinformation. Jämför köra bil och yrke chaufför.

Äh, jag är trött nu, hoppas någon får ut något av det här...
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Bra skrivet det där om Intuitiv Generering!

Om man nu väljer en fri färdighet som heter gyckelkonster, som nästan kan sägas bestå av mindre delfärdigheter. Så kan man samtidigt som man väljer den definiera den, och då ska man speciellt ta med det man tycker är viktigast, och motståndseffekter och vinna/förlora-effekter (och ev något mer). Så här t ex ”Gyckelkonster – sluka svärd, tåla smärta, käka glödande kol, klättra, (några till…)”. Sedan borde frågan om man kan klättra vara löst. Har man inte tagit med klättra på gyckelkonster så får SL göra ett snabbt avvägande om klättring blir aktuellt.

Gyckelkonster är ett ganska brett och vagt begrepp. Vill man ha smalare mer precisa färdigheter så bör man kanske använda mer exakta ord som t ex svärdsluking, och då lär man inte behöva definiera dem heller.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Både &

Är nog inne på linjen att man har en pott med fria färdigheter som man kan få en lite mer peronlig prägel på sin karaktär & sen ha en pott med fixerade färdigheter som finns i regelverket..
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Här kommer ett inlägg som färgas av att jag just nu läser in mig på Shadowrun 3rd edition.

I SR3 har man en rigid lista över "active skills" som styr fysiska handlingar som strid, fordon, reparera saker mm. Det är ok att lägga till nya men de skall i så fall inte överlappa de befintliga.

Vad gäller kunskapsfärdigheter har spelaren helt fria val, han kan köpa kunskap om babianrövar om han vill.
Språk är en tredje kategori.

Så en möjlighet är att du väljer vilken del av färdighetssystemet som skall vara bunden till en lista, resten är fria.

Gordeg
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag har gjort ett helt system som är byggt enbart för att möjliggöra för spelarna att själva välja sina färdigheter, så jag antar att jag är ganska pro denna idé. Dessvärre har mitt system visat sig ha några allvarliga brister och därför är jag inte lika säker längre. I mitt senaste projekt kommer jag att ha en mycket begränsad färdighetslista, ungefär som i Buffy-rollspelet.
 
Top