Nekromanti Färdighetsslag/konfliktlösning med tuff satsning

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Okej, här är nästa version av mitt system. Jag har sopat förra versionen, beskrivet här
https://www.rollspel.nu/threads/47178/post-594403
och här
http://www.rollspel.nu/forum/ubbthreads....html#Post656044

Det blev för tungt och för dåligt. Men denna versionen tror jag stenhårt på! :gremsmile:
Grunden är en rolig satsningsmekanik som låter dig bestämma hur stora risker du tar. Tanken är att systemet ska användas till ett piratspel jag aldrig kommer att göra färdigt.

Kommentarer?

Färdighetsslag
Man har ett värde på 1-8 i färdigheten. Detta anger hur många T6 man ska slå när man använder färdigheten. Tärningar som visar 4-6 är lyckade. Ju fler lyckade, desto bättre lyckas man. Färdighetsslaget kan användas på olika sätt:

* Man kan använda resultatet rakt av som en mätare på hur bra man lyckas. Detta funkar bra om man letar information eller om man målar en tavla.
* Man kan slå mot en fast svårighetsgrad (normalt 2) som man måste uppnå. Svårighetsgraden kan vara ett resultat som någon har slagit tidigare.
* Man kan slå motståndsslag mot en annan aktör. Den som slår högst vinner. Detta kallas även konflikt.
* Man kan kombinera motståndsslag med svårighetsgrader. Exempelvis vid en jakt avgör effekten vem som springer/rider/kör snabbast. Men klarar man inte svårighetsgraden har man fallit eller krockat.

Risktärningar
I varje slag kan man också satsa risktärningar, så många man vill. Risktärningar räknas som lyckade tärning på 4-6, precis som vanliga tärningar. Nackdelen är att om minst en risktärning visar en etta så drar man på sig en konsekvens (till exempel skada). Om flera risktärningar visar ettor så blir konsekvensen svårare (allvarligare skada).
Om antalet ettor på risktärningarna är lika med eller högre än ens färdighetsvärde, så har man automatiskt misslyckats (detta räknas som 0 lyckade tärningar). Det gör att en oskicklig person visserligen kan satsa hårt, och om man har otrolig tur så kan det gå hem, men risken är stor att man misslyckas och dessutom drar på sig en allvarlig konsekvens.
För att skilja på vanliga tärningar och risktärningar bör de vara av olika färg eller form. Annars får man slå dem i olika omgångar.

Risktärningar i konflikter
Man kan satsa risktärningar i konflikter. Detta gör båda aktörerna hemligt, lämpligtvis genom att ta önskat antal risktärningar i en knuten hand som visas samtidigt.

Konsekvenser
Vilka konsekvenser man riskerar måste vara bestämt innan risktärningarna rullas. I strid riskerar man skada. I en förhandling riskerar man att behöva ge upp ett av sina mål. Etc etc.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Påhejning!

Hej tvillingsjäl. :gremwink:

Kul att nån annan jobbar på satsningssystem. Det roliga med det är att det blir som ett spel i spelet dvs lite extra kul i det som redan är kul sas. Du lär nog komma ut före mig men jag ska följa dina trådar. Satsning är skitkul i rollspel och i mitt tycke roligare än good old slå över och lyckas/misslyckas. Keep it up!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag gillar det, lite som Dont Rest Your Head. Det viktiga här är att konsekvenserna är tydliga så att man som spelare kan göra sitt val utan att gissa, får då är det bara som en gammal fummeltabell.

Men som sagt, det ser bra ut. Jag blir spelsugen!
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Påhejning!

Tack! :gremsmile:

Du lär nog komma ut före
Komma ut? Detta kommer att hittas av mina barnbarns barn när jag är död sedan länge. Vi får väl se...
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Jepp, exakt vad man riskerar ska vara glasklart innan tärningarna rullar. Jag har tänkt att ha två pölar med poäng man kan förlora, kroppsliga och själsliga resurser. När det passar får man smärta eller skada i någon av dessa. En etta ger smärta som läker snabbt, två eller fler ettor ger skada som läker långsammare.

I alla fall när man ägnar sig åt någon slags köpslående eller förhandling tappar man en liten del av sitt mål istället: "Okej... vi vann huvudmålet, du är inte skyldig till mord. Men du kommer att fällas för vapeninnehavet."

Detta är ett spel med massor av medhjälpare. Istället för att själv ta skada kan man offra en eller flera medhjälpare. Piratskeppen är väldigt demokratiska. Om de olika rollpersoneras medhjälparantal förskjuts kanske det är dags för en ny omröstning. Så medhjälparantalet är nästan som en tredje sorts sätt att ta skada.


Vidare fundering:
Är det lagom att man får konsekvenser på bara ettor? Man kan lätt satsa fyra-fem risktärningar och ändå bara få en pluttig konsekvens, eller ofta ingen alls. Har man tre i skill kan man nästan tredubbla sina tärningar innan det känns farligt. Är det bra? En snubbe med 3 kan lätt banka en snubbe som har 6 om han tar i (och snubben som har 6 slappnar av). Är det bra? (kanske) Man får helt enkelt fundera över en lämplig balans mellan risken att få en konsekvens och hur farlig den är. Och speltesta.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Skulle vara coolt om risken ökar med varje risktärning- på första är siken en etta, på andra 1-2 och på kommande 1-3.

Sen borde det typ alltid vara med en risktärning i strd, man får alltid slå en extra.

Man kan basera sina risktärningar på attribut-eftersom jag är Modig lägger jag två riskktärningar.

Man kan då också tänka sig en pool av tärningar som man kan få för att tvingas göra negativa saker av SL. Eftersom du är Modig går du rakt in i grottan med trollet, elelr hu? Ta två oladdade risktärningar till din pool och använd dessa när du vill. (oladdade innebär att dessa tärningar inte bygger upp risken- de är alltså bara risk på en etta)

Man har alltså tre färger på tärningarna.

Vanliga tärningar
Risktärningar som bygger upp risken
Oladdade risktärningar som man får då man går med på att styras av SL till att göra farliga och spännande och roliga saker, baserade på ens attribut/ egenskaper/ personlighetsdrag


too much?

Sen vill man ju lätt kunna satsa risktärninagr även efter konflikten- shit vann han, ja då satsar jag en till. Gjorde han det också? fuck. jag satsar ytterligare en risktärning. Det är skitskoj!

Sen kan det vara kul om SL kan ge en
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Man kan definiera konsekvenserna som ett sätt att göra sin karaktär


De fysiska är alltid typ
skadad, utmattad, etc och ger olika minus eller bonus till motståndare

de sociala är också färdiga på det sättet att de regelmässiga konsekvenserna är klara. Men som en del av rollpersonsskapandet definierar man sin rollpersons svarta hål i själen/ svackor/ svagheter- vad hemfaller jag åt när jag misslyckas i en argumenatation, vilka är mina svagheter?

Ledsen, självförakt, passiv aggressivitet etc

Dessa är olika för olika rollpersoner- och man får en tydlig ingång att spela sin konsekvens, samtidigt som den ger en regelteknisk effekt också.

Genom rollspel kan dessa ändras precis som Traits kan ändras i BW

Tydligt? Konstigt?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nu har jagläst igen och tycker det här är GRYMT. Fan vad kul med satsningsmekanik. Det blir ett spel i spelet och en spänning då man själv påverkar slaget till stor del. Kul att vi båda är på. Nu har jag iofs jättesvårt att inte försöka sno din ide med risktärningar men jag ska försöka :gremwink:
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Niklas73 said:
Nu har jagläst igen och tycker det här är GRYMT. Fan vad kul med satsningsmekanik. Det blir ett spel i spelet och en spänning då man själv påverkar slaget till stor del. Kul att vi båda är på. Nu har jag iofs jättesvårt att inte försöka sno din ide med risktärningar men jag ska försöka :gremwink:
Hehe... sno så mycket du vill.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Skulle vara coolt om risken ökar med varje risktärning- på första är siken en etta, på andra 1-2 och på kommande 1-3.
Du kommer med många coola ideer (inte bara den ovan). Jag ska läsa allt ett par gånger och sno en del. Men denna ovan gillar jag riktigt mycket. Även den om att olika personer reagerar olika. Mycket trevligt! (Lite som flight/fight i Don't rest your head)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag jobbar med en form av erfarenhetspoäng där man får ackumulerade tärningar att satsa då man behöver det. Men jag tror jag ska bygga in en risk idet. Skitcool addon på ett satsningssystem. You go! :gremwink:
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Okej, jag har satt ihop en liten lista:

* Argsint - man får raseriutbrott
* Alkoholist - man måste bli riktigt full ett par tre gånger
* Sadistisk - man måste sätta dit någon annan för ett misstag och straffa denne. Helst orättvist.
* Deprimerad - man drar sig undan och bryr sig inte om vad som händer.
* Våghals - man känner sig tvungen att göra något riktigt dumdristigt.
* Självförakt - man måste förudmjuka sig inför andra.
* Övermodig - man är så säker på sig själv att man inte tar i fullt ut.
* Perfektionist - misstaget måste repareras genom att driva sig själv och alla runt omkring till 200%.
* Järnhand - man kräver total lydnad och en arme av ja-sägare.
* Syndig - man måste ha intimt umgänge för att bli på bra humör igen.
* Frossare - man måste äta sig proppmätt spyfärdig på olika läckerheter, eller vad man än får tag på.
* Offer - man skyller alla sina misslyckande på en annan person, högt och tydligt.

Jag tänker mig att personliga svagheter visar sig som konsekvenser om man misslyckas. Om man precis övertalat köpmannen om att sälja den magiska kroksabeln för halva priset så är man inte så benägen att skälla ut honom! Däremot om man förlorar slaget!

Om man vinner konflikten så är det istället delmål som förloras. Man får betala lite mer än halva priset eller man får inte igenom alla sina önskningar.

Klart som korvspad?

När man fått sin konsekvens så bestämer graden hur länge man ska agera ut den. Rätt grovt kan man tänka sig att graden (antalet ettor) bestämmer hur många scener man ska agera ut den i.

Edit:
Men vilken svaghet blir det? Kanske att varje rollperson har tre svagheter, och att man inte får välja samma två gånger i rad. Exakt vilken det blir spelar inte jättestor roll, ju.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Yieks

Vi kan lika gärna skriva samma spel. Jag har de där svagheterna i mitt spel och typ 20 till men de har inte fungerat som du tänkt fram tills nu. Jag jobbar i dettanu med att se hur sociala och personliga konflikter ska tillfoga skada precis som strid. jag försöker bryta mig ur det gamla BRPtänket med att strid är det enda som bryter ner en människa. Nu pockar min dotter på uppmärksamhet men kort sagt så ska alla handlingar på något sätt påverka karaktären vilket mitt grundsystem tillåter. Jag försöker bara identifiera vilka konflikter som finns (tror det är de tre jag nämner här) och vad de kan få för spelmässiga effekter. Lite luddigt här kanske men poängen var egentligen att jag tycker det är skrämmande vad vi tänker lika och tänker lika samtidigt.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Yieks

Tja, denna iden fick jag ju av Nils.

Har du några svagheter man kan sno? :gremsmile: (Saknar jag någon viktig). Bara svagheten kan yttra sig på ett otrevligt och färgstarkt sätt.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Yieks

Då jag gick igenom mina egna så inser jag att du har täckt de flesta. Det som du radar upp kallades karaktäristika i min förra version och var utmärkande särdrag. Jag har alltså ingen jämförbar lista som du har. "Dålig andedräkt" kan ju vara lite konstigt att lägga in. :gremwink:
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Det här ser ju ut som ett koolt system!

Precis som det finns konsekvenser av ettor, kan man tänka sig positiva konsekvenser av 6:or, typ bonusar. Även de kan kopplas till karaktärsdrag, då lämpligen positiva.

I symmetrins namn kan man tänka sig då en tredje sorts tärning. Den kanske man får ta in i potten om man gör extra bra förberedelser, eller om man råkar vara riktig expert på det som gör, eller om man spenderar ett poäng mana (eller vad det nu kan heta)?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Snow said:
Okej, jag har satt ihop en liten lista:

* Argsint - man får raseriutbrott
* Alkoholist - man måste bli riktigt full ett par tre gånger
* Sadistisk - man måste sätta dit någon annan för ett misstag och straffa denne. Helst orättvist.
* Deprimerad - man drar sig undan och bryr sig inte om vad som händer.
* Våghals - man känner sig tvungen att göra något riktigt dumdristigt.
* Självförakt - man måste förudmjuka sig inför andra.
* Övermodig - man är så säker på sig själv att man inte tar i fullt ut.
* Perfektionist - misstaget måste repareras genom att driva sig själv och alla runt omkring till 200%.
* Järnhand - man kräver total lydnad och en arme av ja-sägare.
* Syndig - man måste ha intimt umgänge för att bli på bra humör igen.
* Frossare - man måste äta sig proppmätt spyfärdig på olika läckerheter, eller vad man än får tag på.
* Offer - man skyller alla sina misslyckande på en annan person, högt och tydligt.

Jag tänker mig att personliga svagheter visar sig som konsekvenser om man misslyckas. Om man precis övertalat köpmannen om att sälja den magiska kroksabeln för halva priset så är man inte så benägen att skälla ut honom! Däremot om man förlorar slaget!

Om man vinner konflikten så är det istället delmål som förloras. Man får betala lite mer än halva priset eller man får inte igenom alla sina önskningar.

Klart som korvspad?

När man fått sin konsekvens så bestämer graden hur länge man ska agera ut den. Rätt grovt kan man tänka sig att graden (antalet ettor) bestämmer hur många scener man ska agera ut den i.

Edit:
Men vilken svaghet blir det? Kanske att varje rollperson har tre svagheter, och att man inte får välja samma två gånger i rad. Exakt vilken det blir spelar inte jättestor roll, ju.
I princip exakt så här funkade det i en tidigare variant av mitt spel Revolver, men jag slopade det. Inte för att det var dåligt utan för att det då och då uppstod krystade och lätt ologiska följder av konflikter.

Men, jag tror att det går att lösa. Du är inne på något bra, nämligen att det redan finns ex 3 Svagheter och att det är dessa som adresseras vid ett misslyckande.

Jag skulle nog försöka få ihop något i stil med att ett misslyckande kan leda till en konsekvens som SL bestämmer eller så kan spelaren spela ut sin svaghet to the hilt (och få ett litet poäng som belöning) istället.

Har du spelat Mouse Guard? Där finne en bunt fördefinerade konsekvenser som passar små möss som är ute i vildmarken (sjuk, utmattad, arg o.s.v) och några sådana, generella, konsekvenser hade kunnat vara en lösning, kombinerat med några svagheter. Antingen berättar SL vilken konsekvens som ska kryssas eller så spelar spelaren ut sin svaghet.

Lite lösa tanker iaf.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Tack tack

Jag har fått riktigt bra synpunkter och förslag. Tack till alla som delagit! Nu känner jag att det är dags för en tids inre monolog. Vad vill jag göra med det här spelet?

Ber att få återkomma med nästa version...
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Re: Tack tack

ehh... har inget minne av att jag har läst denna tråd innan, men jag har visst undermedvetet snott idén om satsningstärningar, visst, inte identiskt, men kusligt nära.

Nåväl, hoppas det är ok att jag har snott det, även om det är omedvetet.
 
Top