Okej, här är nästa version av mitt system. Jag har sopat förra versionen, beskrivet här
https://www.rollspel.nu/threads/47178/post-594403
och här
http://www.rollspel.nu/forum/ubbthreads....html#Post656044
Det blev för tungt och för dåligt. Men denna versionen tror jag stenhårt på!
Grunden är en rolig satsningsmekanik som låter dig bestämma hur stora risker du tar. Tanken är att systemet ska användas till ett piratspel jag aldrig kommer att göra färdigt.
Kommentarer?
Färdighetsslag
Man har ett värde på 1-8 i färdigheten. Detta anger hur många T6 man ska slå när man använder färdigheten. Tärningar som visar 4-6 är lyckade. Ju fler lyckade, desto bättre lyckas man. Färdighetsslaget kan användas på olika sätt:
* Man kan använda resultatet rakt av som en mätare på hur bra man lyckas. Detta funkar bra om man letar information eller om man målar en tavla.
* Man kan slå mot en fast svårighetsgrad (normalt 2) som man måste uppnå. Svårighetsgraden kan vara ett resultat som någon har slagit tidigare.
* Man kan slå motståndsslag mot en annan aktör. Den som slår högst vinner. Detta kallas även konflikt.
* Man kan kombinera motståndsslag med svårighetsgrader. Exempelvis vid en jakt avgör effekten vem som springer/rider/kör snabbast. Men klarar man inte svårighetsgraden har man fallit eller krockat.
Risktärningar
I varje slag kan man också satsa risktärningar, så många man vill. Risktärningar räknas som lyckade tärning på 4-6, precis som vanliga tärningar. Nackdelen är att om minst en risktärning visar en etta så drar man på sig en konsekvens (till exempel skada). Om flera risktärningar visar ettor så blir konsekvensen svårare (allvarligare skada).
Om antalet ettor på risktärningarna är lika med eller högre än ens färdighetsvärde, så har man automatiskt misslyckats (detta räknas som 0 lyckade tärningar). Det gör att en oskicklig person visserligen kan satsa hårt, och om man har otrolig tur så kan det gå hem, men risken är stor att man misslyckas och dessutom drar på sig en allvarlig konsekvens.
För att skilja på vanliga tärningar och risktärningar bör de vara av olika färg eller form. Annars får man slå dem i olika omgångar.
Risktärningar i konflikter
Man kan satsa risktärningar i konflikter. Detta gör båda aktörerna hemligt, lämpligtvis genom att ta önskat antal risktärningar i en knuten hand som visas samtidigt.
Konsekvenser
Vilka konsekvenser man riskerar måste vara bestämt innan risktärningarna rullas. I strid riskerar man skada. I en förhandling riskerar man att behöva ge upp ett av sina mål. Etc etc.
https://www.rollspel.nu/threads/47178/post-594403
och här
http://www.rollspel.nu/forum/ubbthreads....html#Post656044
Det blev för tungt och för dåligt. Men denna versionen tror jag stenhårt på!
Grunden är en rolig satsningsmekanik som låter dig bestämma hur stora risker du tar. Tanken är att systemet ska användas till ett piratspel jag aldrig kommer att göra färdigt.
Kommentarer?
Färdighetsslag
Man har ett värde på 1-8 i färdigheten. Detta anger hur många T6 man ska slå när man använder färdigheten. Tärningar som visar 4-6 är lyckade. Ju fler lyckade, desto bättre lyckas man. Färdighetsslaget kan användas på olika sätt:
* Man kan använda resultatet rakt av som en mätare på hur bra man lyckas. Detta funkar bra om man letar information eller om man målar en tavla.
* Man kan slå mot en fast svårighetsgrad (normalt 2) som man måste uppnå. Svårighetsgraden kan vara ett resultat som någon har slagit tidigare.
* Man kan slå motståndsslag mot en annan aktör. Den som slår högst vinner. Detta kallas även konflikt.
* Man kan kombinera motståndsslag med svårighetsgrader. Exempelvis vid en jakt avgör effekten vem som springer/rider/kör snabbast. Men klarar man inte svårighetsgraden har man fallit eller krockat.
Risktärningar
I varje slag kan man också satsa risktärningar, så många man vill. Risktärningar räknas som lyckade tärning på 4-6, precis som vanliga tärningar. Nackdelen är att om minst en risktärning visar en etta så drar man på sig en konsekvens (till exempel skada). Om flera risktärningar visar ettor så blir konsekvensen svårare (allvarligare skada).
Om antalet ettor på risktärningarna är lika med eller högre än ens färdighetsvärde, så har man automatiskt misslyckats (detta räknas som 0 lyckade tärningar). Det gör att en oskicklig person visserligen kan satsa hårt, och om man har otrolig tur så kan det gå hem, men risken är stor att man misslyckas och dessutom drar på sig en allvarlig konsekvens.
För att skilja på vanliga tärningar och risktärningar bör de vara av olika färg eller form. Annars får man slå dem i olika omgångar.
Risktärningar i konflikter
Man kan satsa risktärningar i konflikter. Detta gör båda aktörerna hemligt, lämpligtvis genom att ta önskat antal risktärningar i en knuten hand som visas samtidigt.
Konsekvenser
Vilka konsekvenser man riskerar måste vara bestämt innan risktärningarna rullas. I strid riskerar man skada. I en förhandling riskerar man att behöva ge upp ett av sina mål. Etc etc.