Nekromanti Färdighetsslag-orealistiskt o onödigt, eller kul?

Troll

Veteran
Joined
31 Jul 2003
Messages
4
Hej alla!

Jag brukar kolla in det här forumet, men det här är mitt första inlägg. #drrrrum, drrrrum, drrrrrum FORUMDEBUT!!!# :gremgrin: :gremsmirk:

Då var festligheterna avklarade och jag kan ställa min fråga.

Jag funderar lite på vilken färdighetsstrategi jag skall använda mig av i mitt pågående projekt.

Jag velar framåt och tillbaka mellan endera ett klassiskt färdighetsvärde-system, där ett slag måste slås varenda gång färdigheten används och som snarast beskriver chansen att lyckas med en obeskriven handling; och å andra sidan ett mer kunskapsbaserat system (iofs inget nytt det heller) där "färdighetsvärdet" endast representerar RP:ns ungefärliga kunskapsnivå. Den sistnämnda lösningen innebär, i min tolkning, att färdighetsslag endast slås under extrema situationer och att ett annat värde än färdighetsvärdet (exempelvis ett grundegenskapsvärde) i de fallen är avgörande för framgång eller misslyckande. Den vanligt förekommande färdigheten klättra skulle i ett liknande system således vara beskriven i nivåer typ:

0. Du kan inte klättra!

1. Du har fattat hur man använder trappor.

##################################

10. Du bemästrar den svåra konsten att klättra på lodräta ytor, samt upp och ner, utan vare sig nämnvärt fäste eller gudomlig hjälp.

Under lugna och ordnade förhållanden kommer aldrig några slag slås, utan rollpersonen klarar av att utföra just så mycket som hans/hennes färdighetsnivå tillåter. I händelse av att något extremt inträffar, exempelvis att en plötslig vindpust sliter tag i rollpersonen när denne försöker klättra över en hög mur eller dylikt, så slås ett slag mot tex smidighet, men inte klättring, för att inte tappa fästet. Slaget, i detta fallet, avgör alltså inte om rollpersonen tar sig över muren utan bara om han eller hon behåller fästet när vindpusten kommer.

Effekten av ett liknande system skulle vara att färdighetsnivån blir direkt avgörande för vad rollpersonen faktiskt klarar och inte klarar av. Har RP:n nivå 2 i klättra (och bemästrar den svåra konsten att gå i trappor, men inget annat) kan han eller hon alltså under inga omständigheter klättra över en mur. Inte ens om det finns gott om skrevor och ihåligheter som fästen. Som spelare får du alltså inte ens försöka att slå ett slag.

I ett "klassiskt" system skulle en person med ett direkt dåligt färdighetsvärde fortfarande ha chansen att lyckas med en relativt svår manöver.

Frågan lyder således: Är det roligare att spela med ett system som ger större möjligheter för oväntade framgångar och katastrofala misslyckanden än ett system som (kanske) lite mer realistiskt definierar och styr rollpersonernas möjligheter?

Vad tycker ni?



MVH

Troll
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tjena trollet!

Först: Välkommen till forumet! Obegripligt att ingen annan tagit "troll" som namn innan. Där lyckades du minsann fiska upp en riktig klassiker.

Jag är personligen rätt förtjust i färdighetssystem som talar om i klarspråk vad man kan och inte kan, men din version av en sådan låter kanske lite märklig:

"I händelse av att något extremt inträffar, exempelvis att en plötslig vindpust sliter tag i rollpersonen när denne försöker klättra över en hög mur eller dylikt, så slås ett slag mot tex smidighet, men inte klättring"

Det känns inte riktigt rätt i mina öron. En skröplig gubbe med dålig smidighet men stenhögt värde på klättra kan alltså klättra på skitsvåra väggar under vanliga omständigheter utan problem, men så fort han är stressad, alkoholpåverkad eller det börjar blåsa så faller han i backen utan problem, även om han istället försöker klättra uppför en klätterställning av enkel svårighetsgrad. Buspojken på gatan har hög smidighet men lågt värde på klättra. Han klarar endast att klättra uppför träd, men å andra sidan grejar han det mycket bättre än gubben när det blåser ute?

Jag vet inte, stundtals tycker jag att det låter rimligt när det gäller just klättring, men om man tar exempel angående kunskapsfärdigheter tycker jag att det känns plötsligt känns rätt konstigt. Jag tycker nog att du kan låta färdigheten få vara med i slaget istället. Eller? Hur har du tänkt?

Sedan tycker jag personligen att det ska funka så här:

Under normala, vardagliga omständigheter så går man på vad färdighetsnivåerna säger att man kan och vad man inte kan, men när man hamnar inför en specifik utmaning där utgången är avgörande för vad som skall hända framöver, då kan man slå ett slag på färdigheten. Alltså: både se till att man kan misslyckas med sådant som man normalt klarar av, men också så att man kan överraska sig själv med att klara något som vanligtvis skulle ha legat över ens förmåga.

Liksom, är det under vardagliga former så skulle jag inte slå några tärningar även om det blåste ute, utan då skulle jag bara räkna det som en minusmodifikation till vad rollpersonen klarar av. Det skulle alltså inte vara eventuella vindar och sånt som skulle få mig att ta fram tärningarna, utan det skulle bara bero på hur viktigt färdighetsutövandet är för rollpersonen (och för äventyret).

Typ. Så tänker jag.

Men okej, om jag istället tänker på ditt system så som du har tänkt dig:

"Är det roligare att spela med ett system som ger större möjligheter för oväntade framgångar och katastrofala misslyckanden än ett system som (kanske) lite mer realistiskt definierar och styr rollpersonernas möjligheter?"

Då svarar jag att det beror på vad rollspelet ska handla om. Om det är tal om mycket utmaningar som skall överkommas, mycket strapatser som skall göras, mycket fiender att nedgöra och mycket bedrifter att prestera; då hade jag föredragit ett traditionellt procentliknande system där man slog för alla ens färdighetsutövanden.

Om det istället mer är en fråga om prestationslösa utmaningar, där vad man gör är viktigare än hur man gör det, och där äventyren förväntas vara hållna på en överlag vardaglig och tämligen lågmäld nivå, då skulle jag anse att ditt system (så som du tänkt dig det) vore överlägset.

Berätta gärna mer om ditt rollspel.

/Rising
glad över att få ha varit den förste som svarade på Troll's inlägg.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Frågan lyder således: Är det roligare att spela med ett system som ger större möjligheter för oväntade framgångar och katastrofala misslyckanden än ett system som (kanske) lite mer realistiskt definierar och styr rollpersonernas möjligheter?"

Jag ser faktiskt inte problemet.

Om man till exempel ett helt normalt BRP-system med procentskala, och min rollperson har... tja, säg, Franska 65%. Då finns det två sätt som jag kan se på det.

1) Jag kan tala franska till "65% av flytande" - det vill säga jag har rätt grötig dialekt, det hörs på uttalet att jag är ytlänning, jag stakar mig ofta på ord och jag har mängder med grammatiska fel. Men jag klarar mig, fransmän förstår vad jag vill säga utan problem, och jag beställer inte kokt sko med ketchup på restaurangen. I kritiska lägen, till exempel om jag står inför ett juridiskt bindande affärsavtal på franska, så är det 65% chans att jag begriper vad som står i det och 35% chans att jag inte förstår något ord eller missuppfattar någon klausul.

2) Jag kan slå jämt så fort något yttras på franska. Så fort jag misslyckas så kommer det in en stakning nånstans eller ett "Hen?" från grodätaren som jag försöker kommunicera med och jag får försöka igen. Vid fummel så inträffar pinsamma situationer. Ett typexempel på ett arketypiskt svenskt fummel på franska är att uttrycka att man lider under hettan med "je suis chaux" - det betyder snarare "jag är het" som i "jag är kåt", inte som i "jävlar vad varmt det är" (det korrekta sättet att klaga på hettan i Frankrike är "j'ai chaux" - jag har värme). Låt tärningarna rulla!

Observera att jag kan göra båda sakerna med samma skala utan problem. Det finns en del (till exempel min ärkekontrahent som redan har svarat i tråden) som hävdar att det är totalt omöjligt och i vilket fall totalt onödigt, men han är en förvillad reklamarnörd som inte vet vad han talar om, så honom bortser jag glatt från. :gremwink:

Sensmoral: gör det möjligt att använda båda strategierna och låt spelaren välja själv!
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Färdighetsslag-orealistiskt o onödigt, eller k

Defenitivt slå tärningar. Det är ju en mirakulös känsla att klara ett 5% kast, få EP och få börja klättra i värden. I Starchallenge har du en baschans på alla färdigheter. De är väldigt låga men det finns en smal chans att du kan klara det. Vemt vet? Du kanske har en talang för att hacka dig in i biodatorer fast u aldrig provat. Sen kan man naturlgtvis mäta kuskap med samma system. Låt spelaren slå då det är ENORMT viktigt att meningen uttalas rätt. Dra modifikmationer. I övrigt - låt det vara en beskrivande färdighet. Enkelt eller hur?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Färdighetsslag-orealistiskt o onödigt, eller k

I Starchallenge har du en baschans på alla färdigheter. De är väldigt låga men det finns en smal chans att du kan klara det. Vemt vet? Du kanske har en talang för att hacka dig in i biodatorer fast u aldrig provat.
Hmm, det där gav mig en ide! Dolda baschanser!

Man har baschans i alla färdigheter, men känner inte till den. Man måste då testa för att se om man är en naturlig talare eller vad det nu råkar vara.

För att inte tynga ner spelledaren med uppgiften att hålla reda på för mycket information så skulle jag nog göra en snabblösning där man slumpar baschansen när den används, slår färdigheten dolt och sedan talar om färdighetsvärdet om spelaren lyckades. Detta kommer dock att premiera höga baschanser, så tärningsslaget för att slumpa basschansen bör nog ha en fördelning som drar mot nedre änden av spektrat (tex lägsta av två tärningar).

Vad tror ni?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Färdighetsslag

Jag har ett system som fungerar på ungefär det sättet i den nuvarande versionen av Millennium, men har gjort om den till den nya versionen som kommer snart. Det var nämligen ett par saker jag inte var nöjd med.

Mitt system fungerade så att man hade Grundegenskaper precis som i alla andra spel. Dessutom hade man Färdigheter som höll sig på samma skala och omfattade de saker man normalt brukar slå för under rollspelande, som till exempel vapenskickligheter, hoppa och klättra. Slutligen hade jag Kunskaper som hade en skala från 1 till 3, där varje värde hade en klar definition, precis som du beskriver. Kunskaperna var sådant som man oftast inte ville slå för utan bara se om man kunde utföra eller inte, till exempel köra bil, programmera, tala engelska. I tveksamma fall skulle man slå ett slag för en Grundegenskap eller Färdighet för att se om man lyckades.

Vad var då felen?
1) Grundegenskaperna/Färdigheterna blev för viktiga och påverkade vad man egentligen kunde göra lite för mycket.
2) I vissa fall var det tveksamt om någonting skulle vara en Färdighet eller en Kunskap.
3) Skalan blev i vissa fall lite för trubbig. Vissa Kunskaper borde ha fler steg, andra borde ha färre. Detta skulle leda till enorm inkonsekvens och inte alls se snyggt ut.

Grundtanken bakom uppdelningen var att det ska finnas en regelmekanik för den typ av färdighetsanvändning som man inte brukar slå några slag för när man spelar. Låt oss ta bilkörning som exempel. Om en rollperson vill köra bil till snabbköpet under normala omständigheter vill man inte slå ett färdighetsslag; det skulle leda till ett orealistiskt antal märkliga olyckor. I just det fallet är det dessutom svårt att tolka vad ett misslyckande betyder. Därför vill man ha en viss färdighetsnivå som visar att på den här nivån kan du köra bil under normala förhållanden. Först om det händer något ovanligt (blixthalka, personen försöker köra för fort) är det intressant att ta till tärningarna.
En mekanik för att lösa sådant finna i D&D och det är den jag snott och modifierat till mitt nya system, den kallas för "take 10". Den innebär att man i situationer där man utför något man är van vid ett misslyckande inte innebär livsfara (som att köra bil till snabbköpet) låter man tärningen ge ett genomsnittligt utfall. Om detta är nog för att man ska lyckas behöver man inte slå för Färdigheten alls. Om det är för lågt måste man slå för att se om man lyckas, då man inte är skicklig nog för att kunna utföra handlingen på rutin. Det tycker jag är en snygg lösning som ger en bra regelmässig förklaring på hur man haneterar rutinuppgifter.

Jag tycker för övrigt att man ska ha en liten chans att lyckas oavsett hur lågt färdighetsvärde man har. Sådant är kul!

/tobias
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Skojig idé!

I sammanhanget måste jag återigen få propsa på storheten hos Heroes of the Water Margins , ett spel som behandlar det gamla Kina ungefär som Pendragon behandlar Arthursagans England.

I det spelet köper man 'talents' som väldigt vagt motsvarar medfödd färdighet i olika saker. Unga hjältar kan välja att köpa talents men inte bestämma var de är talang i . (Gamla hjältar har redan upptäckt vad de kan). När man behöver göra något man inte har ett värde kan man slå för talangen istället. Om man då lyckas, ja, då har man funnit ut vad det nu var man var bra på, så att spelaren upptäcker genom sitt eget agerande att han hade gröna fingrar eller hypersnabba reflexer eller vad det nu var. Misslyckas man var det uppenbarligen inte det.

Erik
 

Troll

Veteran
Joined
31 Jul 2003
Messages
4
Re: Tjena trollet!

En skröplig gubbe med dålig smidighet men stenhögt värde på klättra kan alltså klättra på skitsvåra väggar under vanliga omständigheter utan problem, men så fort han är stressad, alkoholpåverkad eller det börjar blåsa så faller han i backen utan problem, även om han istället försöker klättra uppför en klätterställning av enkel svårighetsgrad.
Ja, här har du ju onekligen en poäng :gremooo:

Jag vet inte, stundtals tycker jag att det låter rimligt när det gäller just klättring, men om man tar exempel angående kunskapsfärdigheter tycker jag att det känns plötsligt känns rätt konstigt.
Om jag skall vara ärlig, och det skall man ju :gremtongue: så har jag ännu inte närmare funderat över färdighetssystemets mekanik, men uppenbart är ju att missar som den som du beskriver måste undvikas. :gremblush: Kanske kan vissa färdighetsnivåer ha grundegenskapsbegränsningar. Om vi använder klättra-exemplet, så är det ju fullt möjligt att ha teoretisk kunskap om hur man skall gå till väga för att genomföra en lyckad klättring, men sakna de fysiska förutsättningarna för att faktiskt utöva klättringsmanövern. För att klara av avancerad klättring på lodräta ytor krävs alltså utöver själva kunskapen om hur man går tillväga, även vissa fysiska förutsättningar.

Under normala, vardagliga omständigheter så går man på vad färdighetsnivåerna säger att man kan och vad man inte kan, men när man hamnar inför en specifik utmaning där utgången är avgörande för vad som skall hända framöver, då kan man slå ett slag på färdigheten. Alltså: både se till att man kan misslyckas med sådant som man normalt klarar av, men också så att man kan överraska sig själv med att klara något som vanligtvis skulle ha legat över ens förmåga.
Det har faktiskt varit tanken att skapa ett system som skulle fungera efter liknande linjer, men min spontana tanke rörande en sådan lösning är att spelarna lär invända häftigt när man ber dem slå ett färdighetsslag, bara för att de skall ha en möjlighet att misslyckas med något som de vanligtvis borde lyckas med.

Liksom, är det under vardagliga former så skulle jag inte slå några tärningar även om det blåste ute, utan då skulle jag bara räkna det som en minusmodifikation till vad rollpersonen klarar av.
Japp, låter vettigt, kanske kan man kräva tärningsslag om RP:n ändå beslutar sig för att utmana den där satans muren.

Vad gäller kunskapsfärdigheter och i synnerhet kommunikationsfärdigheter har jag alltid sett dessa som en smula problematiska. Kommunikationsfärdigheter bör i min mening rollspelas, i alla fall så långt det går. Om en rp t.ex försöker bluffa sig förbi en surmulen stadsvakt är ju varken lösningar som: SL: "Du har nivå 10 i bluff....hmmm, då är du tillräckligt skicklig för att lura i en normalbegåvad människa att han eller hon faktiskt är en fågel och därför borde ta sig en flygtur." #SL funderar en stund# "Ok.... Du lurar vakten och erkänns inträde i staden." , eller #spelaren rullar tärningarna framgånsrikt# SL: "jaha ja, vakten släpper in dig i staden." att föredra.

Lärdomsfärdigheter lider av en egen problematik, då dessa skall simulera kunskaper hos en rollperson som i värsta fall varken spelaren eller SL själv har. Något som ofta resulterar i att lärdomsfärdigheter väldigt sällan används. De gånger en liknande färdighet faktiskt är direkt tillämpbar är informationen som kan utvinnas med hjälp av färdigheten inte sällan av sådan vikt för äventyret, att den oavsett misslyckat eller lyckat slag, måste delges rollpersonerna.

tjaha, där spårade jag ut lite :gremcrazy: Faktum kvarstår dock - jag har ännu inte stött på en lösning som på ett adekvat sätt behandlar problemen med kommunikations- och lärdomsfärdigheter. Har ni?

Då svarar jag att det beror på vad rollspelet ska handla om.
mmm...Då jag för tillfället jobbar med 3 möjliga, alla vitt skilda, metakoncept kan jag inte riktigt svara på det :gremfrown:

Det kan ju dock vara lämpligt att definiera detta innan reglerna komponeras. :gremtongue:

#Troll hasar sig tillbaks in i skrivarhålan#
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Som Rising sa, vad jag tycker passar bäst skulle bero på vilken miljö och stämning rollspelet har. Efter att ha sett Hero till exempel, så blev jag inspirerad till ett mer binärt system, du kan eller inte kan. -Baserat på att folk i Hero hade Sina vapen och Sina grejer, och antingen kunde du besegra din fiende eller så kunde du inte det, och då är du tvungen att jämna ut oddsen på något sätt. Det skulle alltså baseras på hur i synk man handlade med sina egenskaper, föremål och sin bakgrund, hur väl man utnyttjade deras egenskaper.. Och eftersom det var fantastisk saga så skulle man kunna ha egenskaper som "Stark som en tjur" osv..

Nåja, ett kompromissätt att uppnå det här på är att skilja på förmåga och kunskap i färdigheter. Jag gjorde så här och så här. (Varning: Grötigt. Jag kan skriva en vettig och kort sammanfattning om du vill. :gremwink:) Ett sätt att twista det här skulle kunna vara att kräva en viss Erfarenhetsnivå, och först då får man slå för Form eller något liknande det du tänkte dig. Rising gjorde så här.
 

Troll

Veteran
Joined
31 Jul 2003
Messages
4
Re: Färdighetsslag

En mekanik för att lösa sådant finna i D&D och det är den jag snott och modifierat till mitt nya system, den kallas för "take 10". Den innebär att man i situationer där man utför något man är van vid ett misslyckande inte innebär livsfara (som att köra bil till snabbköpet) låter man tärningen ge ett genomsnittligt utfall. Om detta är nog för att man ska lyckas behöver man inte slå för Färdigheten alls. Om det är för lågt måste man slå för att se om man lyckas, då man inte är skicklig nog för att kunna utföra handlingen på rutin. Det tycker jag är en snygg lösning som ger en bra regelmässig förklaring på hur man haneterar rutinuppgifter.
Håller med - det var en snygg lösning. Kanske även jag skall "låna" den iden. :gremgrin:

Jag tycker för övrigt att man ska ha en liten chans att lyckas oavsett hur lågt färdighetsvärde man har. Sådant är kul!
Ja, det har sin charm, men är ju inte alltid så realistiskt. Får väl följa Risings råd och anpassa reglerna till den spelkänslan som skall skapas. En hel del grubblande återstår således. :gremlaugh: :gremcrazy: :gremlaugh:

Troll
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Frågan lyder således: Är det roligare att spela med ett system som ger större möjligheter för oväntade framgångar och katastrofala misslyckanden än ett system som (kanske) lite mer realistiskt definierar och styr rollpersonernas möjligheter?
Jag för min del gillar systemet med olika framgångar & misslyckanden. På grund av just de anledningarna. Sån ger lite liv i spelandet & kan skapa en hel del udda lösningar.
 
Top