Nekromanti Färdighetsslag

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Isället för att enbart fortsätta pumpa egna idéer om hur man ska utföra färdighetsslag skulle det vara kul om NI hade några idéer kring hur man ska göra.

Några kriterier:
1. Automatisk framgång får INTE finnas med.
2. Olika svårighetsnivåer ska finnas.
3. I strid får INTE automatiskt misslyckande finnas
4. Max 5 tärningar per slag
5. I strid kan motståndaren motstå (undvika)
6. Inget differensvärde att räkna

Meriterande:
1. Man använder enbart T6:or. Helst likadana
2. Grundegenskapen spelar roll (mindre än färdigheten)
3. Att automatiskt misslyckande INTE finns
4. Spelare kan sätta ambitionsnivå (hur väl man vill lyckas, om man vill måla en sträckgubbe eller nya mona lisa.)

Utgå ifrån att jag inte känner till vilka system andra rollspel har. Så om ni hänvisar till andra rollspel, berätta om det rollspelets system.

Tack på förhand!
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
on top off my head.
Färdigheten, ett värde mellan 1 till 5, anger antal t6:or man får slå.
Grundegenskapen, också ett värde mellan 1 till 5 anger vad tärningarna ska slå lika med eller under.
(så har du 3 i färdigheten och 2 i egenskapen ska du slå 3 tärningar där 1:or och 2:or anger en lyckad.) På så sätt är grundegenskapen väldigt viktig.

Ju fler lyckade tärningar desto högre svårighet lyckas man med. Så högre svårighet kräver fler lyckade tärningar.
Om en karaktär inte har tillräckligt högt i färdigheten för att klara av svårigheten (exempelvis om man har färdighetsvärde 2 men spelledare kräver 3 lyckade) kan man byta in ett poäng i en grundegenskap mot en extra tärning. Man kan dock inte sänka sig mer än till 1 eller få fler än 5 tärningar.
Detta, att byta in tärningar kan därför också ses som ett sätt att sätta ambitionsnivå.
Vilket innebär att jag täcker in alla punkter med mitt förslag.
(beroende på hur man ska tolka att det ej får finnas automatiskt misslyckande.)

just det ja, strid är ju då: Anfallare slår ett träffslag. Försvararen måste slå lika många lyckade på sitt undvika som anfallaren för att kunna ducka/parera.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Allmän reflektion: det tycks vid första påseende bli ett system av 5x5x5, där de tre faktorerna är grundegenskap, färdighet och svårighetsgrad. Dessa tre faktorer kan sedan fördelas på hur många tärningar man slår, vilket värde man ska slå under för att en tärning ska vara lyckad och hur många som måste lyckas. Hur man då fördelar dem kan vara en smaksak.

Den mest logiska (kanske?) konfigurationen: Svårighetsgraden är det antal tärningar som ska "lyckas". Färdigheten anger det man ska slå under (eller lika med) för att en viss tärning ska vara lyckad. Grundegenskapen anger antal tärningar.

Försök att hitta den mest bakvända konfigurationen: Svårighetsgraden är antal tärningar. Färdigheten anger vilket värde tärningarna minst ska visa för att vara lyckade. Grundegenskapen (på skalan 0-4) anger hur många tärningar som INTE behöver vara lyckade för att slaget i sig ska lyckas.

Alltså: Detta kan sedan varieras i alla möjliga kombinationer, om man accepterar grundprincipen. Det ger lite olika vikt åt de tre faktorerna. (sex (3!) kombinationer torde finnas, kanske plus varianter).

Förslag: Det borde gå att hitta på något mer spännande än någon av dessa. Hur? Hmm... *tänka*...
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag kan inte uppfylla alla dina kriterier men jag kan beskriva hur mitt system fungerar i alla fall. Det kanske kan ge dig idéer.

Man lyckas om man slår 3 eller bättre på 1T6. Siffran 3 är inte förhandlingsbar. Omständigheter som i andra system ger en modifikation är i mitt system endast en beskrivande ursäkt. "Jag misslyckades på grund av mörkret" eller "Jag hade medvind".

En rollperson har två plus en färdigheter men inga grundegenskaper. Man kan byta färdigheter utan kostnad. Två olika rollpersoner använder förmodligen en färdighet på olika beskrivande sätt. Det finns nio färdigheter plus fyra stridsfärdigheter, allt som allt.

I strid, efter att man träffat slår man 1T6 för effekt. Om effekten är högre än monstrets stridsvärde "äger" man monstret och kan diktera dess öde. I många rollspel förutsätts att man försöker mörda sin motståndare och avsteg från den planen försämrar dina förutsättningar att överleva. I mitt system besegrar man motståndaren snabbt och spelaren får beskriva hur.
Om man inte slår lika med eller högre än monstrets SV gör man 1 i skada. Det betyder att varje träff gör det lättare att till slut äga monstret.

Sen har jag ett invecklat system för utmaningar också men det är en annan historia.
 
Top