Zimmerman presenterar...
En Zimmerman-produktion...
Zimmermans färdighetssystem:
Jag tänkte bara behandla grundelement och inte sådana saker som vilka färdigheter som borde slås ihop, splittras, skapas, byta grundegenskap osv.
Förut fanns dessa data angående färdigheter: (Chronopias grundbok)
Typ av färdighet: Primära, Yrkes, Sekundära eller Besvärjelser
Kostnad: En mulipel där primära färdigheter hade 2, yrkes 3, sekundär 5 och varierande på besvärjelser. Överensstämmer ofta med färdighetstypen, men inte alltid, exempelvis när det gäller stridskonster, eller att någon färdighet skulle vara speciellt billig (som primära med multipel 1).
BC eller Baschans: Det värdet man börjar med i en färdighet när man skapar rollpersonen, beroende av grundegenskaperna och färdighetstyp (man får inget BC i sekundära)
FV och EP: Formeln såg ut så här förut: (X2-X1)*M, där X2 är det värdet man vill höja till, X1 det värdet man har och M en multipel beroende på färdighetstyp och kostnadsmultipel (exempelvis 2 för vanliga primära färdigheter). Personligen tycker jag att denna formeln är vansinne, ur ett rent balansmässigt perspektiv då det kostar lika mycket att gå från 1-2 som från 21-22.
Zimmermans färdighetssystem:
Typ: En färdighet är antingen primär eller inte, skillnaden är att man får BC i primära färdigheter och inga andra.
Klass: Klassen är en kostnadsmultipel på en färdighet och är oftast 2 eller 4 (ersätter yrkesfärdigheter på 3 och sekundära färdigheter på 5)
BC: Man får endast baschans i sina primära färdigheter och den för tillfället så får man gratis lika många EP som en fjärdedel värdet på den GE den baseras på. Exempelvis så får man gratis 4 EP i Hoppa om man har SMI 16. Funderar för tillfället att endast halvera GE för att få gratis EP. Gillar man inte detta kan man köra den gamla BC-metoden, som ger likartade värden.
BGP: Står för BeGåvningsPoäng och visar hur begåvad man är inom en färdighet eller färdighetsgrupp. Dessa BGP ersätter gamla begåvningar som ökat CL och sänkt multipel och det är med hjälp av dessa BGP som man sänker en klass 4 färdighet till klass 3 (normal yrkesfärdighetskostnad), i detta fallet till ett pris av 10 BGP, där 2 BGP = 1 BP. Man köper alltså BGP som vad som helst annat.
FV och EP: Min formel ser i förenklad form ut så här: (X2^2-X1^2)*K/16, där X2 är det värdet man vill höja till, X1 det värdet man har och K är klassen, likt M-värdet i den ovanstående formeln. Då K ofta är 2 eller 4 så delar man antingen i 8 eller 4. Värt att notera är att jag för dessa formler antingen använder Excel eller en programerbar och grafritande miniräknare, men det skulle inte vara några problem att göra en tabell med denna formel som grund om man skulle fördedra detta. För att dock göra det hela ännu mer komplicerat så plockar vi in BGP, som då förändrar K (till exempelvis 3 om man spenderat 10 BGP/5 BP). Formeln för K blir med BGP: 60/(30+BGP) för primära och 120/(30+BGP) för övriga färdigheter. Förslagsvis så håller man sig till enkla BGP-värden som 10 (K=3), 18 (K=2,5) eller 30 (K=2).
Övriga noteringar:
- Jag har vid något tillfälle sagt att mina magiskolor har en klass på 8. Detta är inte riktigt sant, utan egentligen så är färdigheten <Magiskola> sammanslagningen av två vanliga Klass 4 färdigheter.
- Färdigheterna Tala Modersmål och L/S Modersmål har sitt BC beroende av både ens sociala klass och INT (som jag kallar VISdom).
- Överklasstil och Undre Världen har sitt BC beroende av ens sociala klass (Hög klass ger högre BC i Överklasstil och omvänt för Undre Världen som man alltså får gratis med låg klass).
- Till färdighetssystemet hör även RP (Ryktespoäng), men jag tar inte upp det riktigt än (om ni inte gärna vill förstås )
- Om någon vill så kan jag dela ut ett excelark som räknar ut allt enligt mitt system.. dock så är det späckat med husregler...
En Zimmerman-produktion...
Zimmermans färdighetssystem:
Jag tänkte bara behandla grundelement och inte sådana saker som vilka färdigheter som borde slås ihop, splittras, skapas, byta grundegenskap osv.
Förut fanns dessa data angående färdigheter: (Chronopias grundbok)
Typ av färdighet: Primära, Yrkes, Sekundära eller Besvärjelser
Kostnad: En mulipel där primära färdigheter hade 2, yrkes 3, sekundär 5 och varierande på besvärjelser. Överensstämmer ofta med färdighetstypen, men inte alltid, exempelvis när det gäller stridskonster, eller att någon färdighet skulle vara speciellt billig (som primära med multipel 1).
BC eller Baschans: Det värdet man börjar med i en färdighet när man skapar rollpersonen, beroende av grundegenskaperna och färdighetstyp (man får inget BC i sekundära)
FV och EP: Formeln såg ut så här förut: (X2-X1)*M, där X2 är det värdet man vill höja till, X1 det värdet man har och M en multipel beroende på färdighetstyp och kostnadsmultipel (exempelvis 2 för vanliga primära färdigheter). Personligen tycker jag att denna formeln är vansinne, ur ett rent balansmässigt perspektiv då det kostar lika mycket att gå från 1-2 som från 21-22.
Zimmermans färdighetssystem:
Typ: En färdighet är antingen primär eller inte, skillnaden är att man får BC i primära färdigheter och inga andra.
Klass: Klassen är en kostnadsmultipel på en färdighet och är oftast 2 eller 4 (ersätter yrkesfärdigheter på 3 och sekundära färdigheter på 5)
BC: Man får endast baschans i sina primära färdigheter och den för tillfället så får man gratis lika många EP som en fjärdedel värdet på den GE den baseras på. Exempelvis så får man gratis 4 EP i Hoppa om man har SMI 16. Funderar för tillfället att endast halvera GE för att få gratis EP. Gillar man inte detta kan man köra den gamla BC-metoden, som ger likartade värden.
BGP: Står för BeGåvningsPoäng och visar hur begåvad man är inom en färdighet eller färdighetsgrupp. Dessa BGP ersätter gamla begåvningar som ökat CL och sänkt multipel och det är med hjälp av dessa BGP som man sänker en klass 4 färdighet till klass 3 (normal yrkesfärdighetskostnad), i detta fallet till ett pris av 10 BGP, där 2 BGP = 1 BP. Man köper alltså BGP som vad som helst annat.
FV och EP: Min formel ser i förenklad form ut så här: (X2^2-X1^2)*K/16, där X2 är det värdet man vill höja till, X1 det värdet man har och K är klassen, likt M-värdet i den ovanstående formeln. Då K ofta är 2 eller 4 så delar man antingen i 8 eller 4. Värt att notera är att jag för dessa formler antingen använder Excel eller en programerbar och grafritande miniräknare, men det skulle inte vara några problem att göra en tabell med denna formel som grund om man skulle fördedra detta. För att dock göra det hela ännu mer komplicerat så plockar vi in BGP, som då förändrar K (till exempelvis 3 om man spenderat 10 BGP/5 BP). Formeln för K blir med BGP: 60/(30+BGP) för primära och 120/(30+BGP) för övriga färdigheter. Förslagsvis så håller man sig till enkla BGP-värden som 10 (K=3), 18 (K=2,5) eller 30 (K=2).
Övriga noteringar:
- Jag har vid något tillfälle sagt att mina magiskolor har en klass på 8. Detta är inte riktigt sant, utan egentligen så är färdigheten <Magiskola> sammanslagningen av två vanliga Klass 4 färdigheter.
- Färdigheterna Tala Modersmål och L/S Modersmål har sitt BC beroende av både ens sociala klass och INT (som jag kallar VISdom).
- Överklasstil och Undre Världen har sitt BC beroende av ens sociala klass (Hög klass ger högre BC i Överklasstil och omvänt för Undre Världen som man alltså får gratis med låg klass).
- Till färdighetssystemet hör även RP (Ryktespoäng), men jag tar inte upp det riktigt än (om ni inte gärna vill förstås )
- Om någon vill så kan jag dela ut ett excelark som räknar ut allt enligt mitt system.. dock så är det späckat med husregler...