Nekromanti Färdighetsträd...

Eta Cassiopea

Veteran
Joined
12 Apr 2002
Messages
87
Location
Helsingborg
Kanske ingen ny revolutionerande tanke.. men går det att genomföra ett färdighetsträd i ett rollspel.

Har blivit inspirerad av de strategispel på datorn där man ska "uppfinna" nya teknologier a'la Civilization. Du måste först uppfinna "Pottery" för att senare kunna uppfinna "Masonry" t.ex.

Det hade varit ballt om det hade funnits med färdigheter. Du måste först ta färdigheten "biologi" för att sedan kunna ta "mikrobiologi". Och för att kunna ta färdigheten "teknologi" så måste man ha elektronik och mekanik... alltså att man måste ha två givna färdigheter för att kunna ta en tredje...

Skulle detta gå att genomföra, eller blir det för rörigt eller smalt?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Gemini och Mutant 2 är exempel på spel som har något åt det hållet.. Så det fungerar i högsta grad.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Färdighetsträd är väldigt skojiga att göra. Lite för skojiga tycker jag själv. Det kan snabbt bli väldigt många färdigheter när den eleganta bonzaibusken exploderar till en ostyrig tårpil. Men bara man tänker igenom hur man vill förhålla sig till överlappningar, och till att precis alla som har en viss färdighet med automatik har en eller två specificerade andra färdigheter, så går det nog att göra ett mycket användbart system.

Kör hårt och lycka till! :gremsmile:
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Smalt blir det knappast. Troligtvis logiskt också. Däremot kan du få väldiga besvär när du skapar karaktären. Risken finns att det tar enormt lång tid.

Försökt göra en magiker i GURPS nån gång? Man får spendera mer än halva tiden med att leta rätt på alla underliggande kravspells innan man får lära sig den man egentligen var ute efter.

Egentligen är det nog ett bra system, men [color:\\"red\\"]tidskrävande[/color] .
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag hade en tanke som funkar annorlunda men som ger liknande resultat på ett enklare sätt.

Man grupperar färdigheterna i grupper (tex vildmark, kultur och så vidare). När man under karaktärsgenereringen skaffar färdigheter gör man det genom att välja grupper. Varje gång man väljer en grupp får man en packe poäng att sätta på färdigheter inom gruppen, men kostnaden är stegrande (tex första steget man höjer kostar 1, andra 2, tredje 4, fjärde 8 osv). Nästa gång man väljer gruppen och ska placera ut nya poäng så har den stegringen "nollställts" och man kan återigen höja billigt i början.

På så sätt motiveras man att spendera sin poäng lite mer jämnt. Man kan specialisera sig, men det blir väldigt mycket på bekostnad av annat.

Det är också lätt att koppla samman valen av grupper med utbildning och erfarenhet. Om spelarna vistats till sjöss länge så får de 5 poäng i gruppen sjöfärdigheter, att fördela efter eget huvud.

Enda större haken är att det blir lätt konstigt då flera färdigheter hör till flera grupper. Inte så svårt att ta sig runt men inte rent och prydligt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det stora problemet tycker jag är att det lätt exploderar i ens ansikte. Om man bara har "biologi" så kan det få innehålla allt möjligt, men så fort man börjar göra uppdelningar så måste man ta med så förbannat mycket. Om man ska ha med några undergrupper, såsom "mykologi", "fiskekologi", "immunologi" och "floristik", då känns det ju konstigt om man inte tar med exakt alla undergrupper av biologi, och till slut sitter man där med idiotiska färdigheter i stil med "ekotoxikologi", "limnisk ekologi" och "pelagisk biogeokemi". :^)

På många sätt blir det bättre om man istället gör som i Vampire: Om du är någorlunda duktig i en färdighet så får du dessutom skaffa dig en inriktning (helt valfri, skriv vad du vill), och varje gång du använder just den inriktningen så får du en plusmodifikation.

Så "mykologi" är inte en färdighet, men du kan plugga biologi och välja mykologi som en inriktning när du är tillräckligt duktig.

---

Personligen föredrar jag alltid helt fria kunskapsfärdigheter, och den som har "kunskap om mykologi", han låter jag vara rätt duktig på biologi generellt också, samtidigt som den som har "kunskap om biologi" kan använda den när han vill få svar på en fråga om svampar (om än med en kraftig minusmodifikation).

Men visst, trädsystem är roliga, så försök gärna, eftersom det säkert kommer göra karaktärsgenereringen tuffare.

/Riz
 

Eta Cassiopea

Veteran
Joined
12 Apr 2002
Messages
87
Location
Helsingborg
Exakt de banorna jag också tänkte. Ska nog skita i färdighetsträd och istället möjligtvis köra på specialiseringar.

Det där med kunskap om... färdigheter är ganska klurigt tycker jag. Vilka färdigheter klassas egentligen som kunskap om... färdigheter. Kunskap om viner, kunskap om gäng, kunskap om polisutredningsrutiner tycker jag är helt okej, men kunskap om biologi känns lite för stort för att göras som en kunskapsfärdighet...

Jag ska ha kunskapsfärdigheter i min rollspel som man får gratis poäng för att fördela på. Men det ska alltså vara färdigeter som nämt ovan. Alltså rent teoretiska färdigheter, vilket jag egentligen inte anser biologi är...

...sen iofs så kan man ju göra "Kunskap om viner" praktist... hmm... jaja... blablaba.. =)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
OK, läste inte så noga. Sorry. [NT]

sNabb Textgranskning
 
Top